Soluces - Solution Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor- PC

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Solution (1/8)

Vous incarnez Nancy Drew, jeune détective américaine qui est envoyée dans un vieux manoir anglais dans le but de découvrir pourquoi Linda Penvellyn, une jeune mariée qui a tout pour être heureuse, refuse depuis peu de se laisser approcher. Cette enquête va cependant très vite prendre des allures plus inquiétantes...

Madame Drake, Linda et Jane

Vous voici donc dans la chambre que l'on vous a affectée pour la durée de votre séjour. Tout d'abord, familiarisez-vous avec l'interface en cliquant sur votre journal et sur votre téléphone pour consulter vos messages et appelez les personnes présentes dans votre répertoire. Il vous faut aller parler à Madame Drake qui se trouve dans la serre. Pour ce faire, sortez de la pièce et descendez au rez-de-chaussée. Le porte de la serre est celle qui est en métal. Discutez avec Madame Drake des premiers sujets pour apprendre que Jane suit des cours jusqu'à 14 heures. Revenez dans votre chambre pour mettre la sonnerie du radio-réveil à 14 heures (2 PM). Mais en pleine nuit, vous allez être réveillé par d'étranges bruits. Sortez de votre chambre et avancez dans le couloir. Soulevez le drap jaune posé sur la cage. Un perroquet nommé Loulou est là et vous précise que tous les gens se lèvent à 6 heures. Revenez vous coucher jusqu'à 14 heures et ainsi vous pourrez discuter avec Jane. Mais avant de vous y rendre, allez voir sa belle-mère Linda dont la chambre est à deux portes de la vôtre. Elle est cachée derrière un rideau. Une fois la discussion terminée, allez frapper à la porte de Jane qui est juste à côté de celle de Nancy.

Jane est une petite fille qui adore jouer. Mais elle peut aussi vous donner de précieux renseignements, c'est pourquoi il faut tenter d'épuiser les sujets de discussion en y parlant plusieurs fois sans jouer avec elle pour l'instant. Elle va vous parler d'une mystérieuse femme en noir. Une fois cet indice récolté, regardez bien ce qu'il y a dans la chambre de la petite fille. Vous pourrez y trouver :
- sur une table : un livre à lire, une photo
- dans la bibliothèque : un livre sur les monstres, un document d'introduction aux runes
- sous un coussin : un arbre généalogique de 4 pages (cliquez sur tous les noms pour avoir des infos dessus qui vous serviront plus tard)
- sur le bureau : une photo, les sujets de cours, des posters accrochés au mur
- dans un coin de la pièce : une tapisserie

Sortez de la chambre de Jane. Vous rencontrez sa préceptrice : Ethel. Allez parler de la femme en noir à Linda. Epuisez les sujets de discussion en parlant une seconde fois à Linda. Elle vous parlera d'une mystérieuse malédiction et d'un passage secret. Allez voir si Jane en sait plus. Elle veut bien vous révéler où se trouve le passage secret si vous gagnez contre elle à un jeu. Il s'agit d'un jeu de hasard. Une fois battue, elle vous révélera que ce que vous cherchez est dans le hall est. Avant de vous y rendre appelez Ned et Paliki via votre téléphone portable pour avoir des infos sur la lycanthropie.

La bibliothèque

Descendez au rez-de-chaussée. Sur le chemin, vous allez recevoir un coup de fil de Madame Petrov qui va vous dire que le docteur qui a examiné Linda a dit qu'elle était pâle et avait la peau sèche (symptômes de la lycanthropie comme vous avez pu l'apprendre avec Paliki). Allez dans la bibliothèque pour voir Nigel. Epuisez les sujets de discussion puis regardez la statue juste en face Nigel. Observez aussi les rayonnages et surtout l'ordinateur qui est au fond de la pièce. Un mot de passe est nécessaire. Il va falloir le trouver. Pour cela, allez voir la petite Jane, qui est toujours de bon conseil. Celle-ci veut bien vous dire quel est le mot de passe du PC, mais seulement si vous la battez au jeu des crânes. Une fois ceci fait, elle vous avoue que le code est écrit sur le blason de son grand-père. Celui-ci est dans le hall, sous la photo de l'homme avec le béret, les lunettes et la veste kaki. Il s'agit du terme latin purgamentum exit. Tapez-le dans la boîte de dialogue de l'ordinateur du fond de la bibliothèque pour prendre connaissance du challenge des 13 fantômes.

Les 13 fantômes

Allez mettre la sonnerie de votre réveil à minuit (12 AM). Revenez à l'ordinateur de la bibliothèque, tapez le mot de passe (purgamentum exit) et appuyez sur le bouton orange à gauche du texte "je suis" pour déclencher la chasse aux fantômes. L'ordinateur vous donne le top départ. Vous avez peu de temps alors dépêchez-vous. Vous pouvez toujours recommencer si vous n'y arrivez pas la première fois.

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