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Page Wiki Solution complète : ACTE II : Solid Sun

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1 - Village vallée de Cove

Vous allez devoir traverser tout un village investi par les forces du SMP. Commencez par emprunter le petit chemin descendant sur votre gauche et passez derrière les premiers baraquements afin d'éviter la zone centrale trop dangereuse. Marquez une pause dans l'herbe et laissez passer devant vous le premier garde pour pouvoir le neutraliser d'une fléchette anesthésiante. Toujours en évitant de vous montrer sur la place centrale, continuez à longer les falaises en rampant et en laissant le temps à votre dispositif de camouflage de s'adapter à chaque changement de texture. Le Solid Eye peut également s'avérer très utile pour repérer la présence de l'ennemi, mais attention à ne pas vous laisser berner par une simple présence animale ou bien encore par la position d'un rebelle, individu inoffensif pour vous en temps normal. Inutile de cibler directement le repère sur votre radar car la zone vous oblige à bon nombre de détours. Arrivé à la sortie du village, vous approcherez une zone de hauteurs qui vous permettra d'atteindre la centrale.

Ne commettez pas l'erreur de vouloir passer cette partie du niveau trop vite, l'ennemi veille depuis des positions surélevées et pourrait donc vous repérer beaucoup plus facilement que vous ne le pensez. Avant de commencer à escalader, vous pouvez aller récupérer quelques items dans les hautes herbes près des falaises de droite. Il est toutefois recommandé de neutraliser le premier patrouilleur avant de monter sur les renforcements de la colline. Vous trouverez une petite plate-forme après avoir longé le chemin de gauche. Sur les montants, avancez prudemment et équipez-vous du Solid Eye pour jouir d'une portée maximale. Après avoir atteint un certain niveau, plusieurs rebelles débarqueront pour engendrer un affrontement direct avec les forces du SMP. Choisissez de neutraliser les deux soldats ou bien passez votre chemin comme si de rien n'était.

Quoi qu'il en soit, vous allez devoir être quasiment obligé de passer à l'offensive (au moins avec le MK.2), arrivé près des premières cabanes de ferme. Une technique relativement efficace consiste alors à endormir le premier soldat pour éveiller l'attention des deux autres et les plomber dès leur venue. Continuez ensuite à monter tout en vous rapprochant de votre objectif principal. De suite, après l'appel que vous recevrez, suivez les rebelles et enclenchez le Solid Eye pour repérer un étroit passage dans la roche. Vous récupérerez ainsi une ration. Ressortez de l'autre côté et aidez les rebelles à neutraliser les forces du SMP si vous désirez passer cette fin de zone plus facilement. Il ne vous restera plus qu'à filer discrètement le long des sentiers sur la droite. Attention tout de même au dernier soldat patrouillant dans la zone.

2 - Centrale électrique

Plusieurs stratégies s'offrent à vous pour cette seconde zone d'Amérique du Sud, mais la plus judicieuse d'entre elles est très certainement d'aider les rebelles à détruire le dispositif de la centrale pour pouvoir bénéficier du retrait des forces du SMP dans la zone. Comme vous l'annonce Otacon, dès votre arrivée dans le périmètre de la centrale, un sniper veille au grain et vous oblige à observer une attitude discrète. Traversez la première partie du champ de bataille en remontant la petite butée sur votre gauche de manière à trouver un léger couloir tranquille. Continuez dans les hautes herbes pour déboucher sur le lieu où l'affrontement s'avère le plus violent. En vous basant sur le gros rocher légèrement sur la droite, empruntez le sentier plus à droite encore en rampant de manière à ne pas vous faire repérer par l'ennemi. De nombreux miliciens succomberont sous vos yeux. N'hésitez pas à les détrousser. Poursuivez vers les renforcements et les postes de tirs ennemis, passez derrière le véhicule pour trouver une issue menant sur une petite cour. Il est alors possible de pénétrer à l'intérieur de la centrale pour mettre la main sur quelques items et filer en même temps un coup de main aux rebelles. Lorsque les cris des miliciens retentiront, cela sera synonyme de retrait des forces du SMP.

Poursuivez par la petite entrée à l'est. Une cinématique ne tardera pas à démarrer. A l'issue de celle-ci, vous aurez la possibilité de poursuivre en empruntant deux chemins au choix. Quoi qu'il arrive et en cas de victoire rebelle, les deux sentiers sont dépourvus d'ennemis. Inutile donc de prendre trop de précautions cette fois-ci. Foncez droit au but !

3 - Centre de détention

Commencez par avancer le long de la grande route jusqu'à parvenir aux abords du centre de détention. Depuis cette position, vous pouvez éliminer quelques gardes en usant du MK.2. Il est déconseillé de suivre la voie centrale qui vous obligerait à vous mêler aux miliciens.

{{uppage}}Préférez donc une infiltration par le flanc gauche. Restez toutefois prudent car l'agitation règne en maître dans la zone. Marquez une pause après la bâtisse pour voir passer quelques soldats filant vers la gauche. Suivez-les pour trouver une route située juste après une barrière de barbelé. Laissez passer le véhicule, puis rampez en direction du centre de détention. Vous trouverez une entrée en contournant le mur de béton sur la droite. Fouillez la zone comme bon vous semble pour récupérer un maximum d'objets. Les joueurs les plus pressés peuvent directement s'orienter vers la marque permanente sur le radar. Il suffit d'emprunter un sentier situé entre deux grandes falaises pour trouver le chemin du manoir qui constitue la zone suivante.

Astuce : n'hésitez pas à fouiller les bâtiments de la base centrale pour mettre la main sur un maximum d'armes et objets. Vous pouvez également libérer deux rebelles pour augmenter votre capital sympathie auprès des miliciens.

4 - Manoir Vista

Vous retrouverez les rebelles dès votre entrée dans la zone. Votre mission démarre à l'extérieur, mais votre objectif premier est de vous introduire dans le manoir pour trouver l'entrée du laboratoire de recherches. Il est fortement recommandé de vous appuyer sur les bérets rouges, ne serait-ce que pour qu'ils vous permettent de faire diversion. Vous pouvez choisir d'utiliser le MK.2 pour forcer les premières défenses de l'ennemi, mais la discrétion complète reste une fois de plus une valeur sûre. Restez sur la gauche pour remonter le chemin près des barrières.

Une cinématique ne tardera pas à se déclencher. Durant celle-ci, les rebelles parviennent à forcer l'entrée donnant au manoir à l'aide d'un bulldozer blindé. Pensez à fouiller les cadavres avant de suivre le mouvement général. Rien ne vous empêche également d'aller faire un tour dans les zones adjacentes. Dès votre arrivée dans la cour, empruntez le chemin sur la droite pour contourner entièrement la structure. Un petit escalier vous permettra de rallier l'avant-cour du manoir. Attendez l'arrivée des rebelles pour agir en toute sérénité. Plusieurs entrées permettent d'investir l'intérieur du manoir. L'une d'elles n'est pas gardée et figure sur le côté droit du bâtiment. A l'intérieur, enclenchez votre Solid Eye pour repérer un maximum d'objets. Même si le manoir a l'air désert, avancez avec précaution. Arrivé vers les escaliers, deux soldats descendent vers vous après un court dialogue. Restez à terre pour éviter d'attirer leur regard.

Astuce : dans la chambre à coucher du manoir, observez la photo de pin-up juste au-dessus du lit en passant en vue FPS. Le psychisme de Snake remontera alors d'un seul coup.

Montez ensuite ces mêmes escaliers et progressez de pièce en pièce jusqu'à atteindre la zone des toits. Depuis votre position surélevée, rien ne vous empêche alors de filer un coup de main aux rebelles en tirant directement sur les soldats ennemis. En pénétrant sur les toits, filez à gauche pour trouver une sorte de trappe par laquelle il vous faudra passer. Descendez le chemin en pente pour atteindre la cave du manoir. Vous trouverez toute une série de pièces contenant de nombreux items. Fouillez chaque recoin pour faire le plein. Poursuivez enfin vers l'inexploré pour atteindre une échelle qui vous permettra de vous hisser jusqu'au laboratoire de recherches de Naomi.

5 - Laboratoire de recherches

Astuce : deux interactions secrètes permettent de visualiser deux scènes spéciales et de récupérer ainsi quelques points de psychisme. Pour en bénéficier, appuyez sur L1 lorsque Naomi tente de ramasser la cigarette de Snake, ainsi qu'au moment où Naomi s'assoit devant Snake.

Vous retrouverez le contrôle de Snake à l'issue d'une longue cinématique dédiée principalement à Naomi. Plusieurs soldats Haven investissent le labo et une phase de prudence s'enclenche immédiatement. Vous ne disposez que de très peu de temps pour vous planquer quelque part. En cas d'alerte, la manière forte est à privilégier. Sinon cachez-vous sous le lit ou dans un recoin à partir duquel vous pouvez bénéficier d'une large vision et plomber les soldats au MK.2 progressivement. Sortez vivant de la bataille pour faire apparaître le premier véritable Boss de MGS4 : Laughing Octopus.

L'affrontement se déroule en arène fermée. Plusieurs couloirs entourent quatre pièces centrales dont l'une est coupée en deux mais peut être traversée en rampant. Le combat se déroule comme une sorte de cache-cache. Vous devez alors débusquer L. Octopus à plusieurs reprises. Lors de la première partie de l'affrontement (Laughing Octopus en armure), utilisez vos armes les plus fortes pour endommager au plus vite la santé de l'ennemi. Octopus peut avoir recours à de nombreuses cachettes, nous avons répertorié les plus importantes.

{{uppage}}L'ennemi peut ainsi se dissimuler sur l'un des murs du couloir, mais peut également se cacher sur les machines près du scanner. Pensez aussi à regarder au plafond lorsque votre opposant semble se trouver nulle part.

Si vous observez deux mannequins de science se faisant face dans deux pièces, l'un d'eux (celui situé près du petit bureau) est assurément un faux. Ce n'est autre que Laughing Octopus. Attention également à rester vigilant près du tableau, vers le pilier de droite. Lorsqu'une seconde caisse apparaît près du scanner, il s'agit forcément de votre cible.

L'ennemi aura très probablement l'occasion de se déguiser en certaines de vos connaissances telles que le Metal Gear Mk. II ou bien même Naomi. Octopus peut aussi prendre l'apparence d'un soldat Heaven. Tirez une rafale sur l'individu au sol si vous êtes pris d'un doute (si du liquide noir s'échappe de votre cible, il s'agit bel et bien de l'ennemi).

Pour ce qui est du combat en lui-même, Octopus passe à l'offensive juste avant de prendre la fuite dans un nuage de vapeur inquiétant, ou en prenant la poudre d'escampette par les fenêtres ou bien par les trous dans les toits. L'ennemi est toutefois capable de ressurgir très rapidement pour tenter de prendre Snake à défaut. Méfiez-vous de ces boules explosives qui peuvent se coller sur le pauvre Snake. Octopus lancera ces explosifs juste avant de se cacher pour la plupart du temps. Evitez au maximum le corps-à-corps, et fuyez lorsqu'elle se met en boule pour vous foncer dessus. Le moyen le plus sûr d'éviter cette attaque est alors de grimper sur un endroit surélevé tel qu'une caisse ou le lit. Votre adversaire peut également manier une arme. Pensez donc à rester couvert lors de ces phases d'attaque. Une fois l'ennemi sorti de son armure, une jolie demoiselle vous fait face et avance lentement vers Snake. Essayez de neutraliser la belle à l'aide du pistolet anabolisant. Les nombreuses esquives de l'adversaire ne parviendront pas à la sauver. A l'issue du combat, vous obtenez obligatoirement le FaceCamo. N'oubliez pas de l'enfiler dès la prochaine mission pour bénéficier d'un indice de camouflage encore plus élevé (les caméléons n'ont plus qu'à se rhabiller).

Astuce : le fait de vous montrer clément avec Octopus dans sa version Laughing Beauty (sans armure) en utilisant des armes non mortelles permet de mettre la main sur son FaceCamo.

Astuce : si vous parvenez à combattre sans utiliser d'armes mortelles, vous aurez alors la possibilité de récupérer la figurine de Laughing Octopus. Celle-ci apparaîtra sur l'un des lots. Hâtez-vous de la récupérer lorsque vous serez venu à bout de la première version d'Octopus (armure).

6 - Chemin de montagne

La phase qui suit se révèle être un véritable jeu de piste durant lequel il vous faudra suivre des empreintes de pas dans le but de retrouver Naomi et ses ravisseurs. Vous devez vous servir du Solid Eye et activer son mode vision de nuit pour détecter les empreintes au niveau du sol, dans le sable. Toutefois, toutes les empreintes ne sont pas bonnes à suivre et il vous faudra vous focaliser uniquement sur les plus profondes, donc les plus blanches. Quoi qu'il en soit, vous aurez une nouvelle fois à vous montrer extrêmement prudent, la zone étant gardée par de nombreux gardes. Le Solid Eye devrait toutefois vous avertir relativement à l'avance de leur présence. Poursuivez en suivant les bonnes empreintes et vous finirez immanquablement par tomber sur l'entrée d'une sorte de grotte.

Astuce : suivez les empreintes de pas jusqu'au Crop-Circle pour entendre un étrange monologue faisant référence aux phénomènes extraterrestres (image 4). Vous obtiendrez 1000 DP en bonus.

Astuce : tout à fait au nord-est de la zone se trouve une impasse dans laquelle vous trouverez une drôle de dalle. Observez celle-ci avec insistance pour découvrir des empreintes et signatures de plusieurs membres de l'équipe du jeu. Vous pouvez même allonger Snake sur la dalle pour que l'OctoCamo s'imprègne de cette drôle de texture. N'oubliez pas de l'enregistrer dans le menu de camouflage pour pouvoir la revêtir plus tard.

7 - Balade en Stryker

A bord d'un Stryker et en compagnie de Drebin, Snake doit filer jusqu'à la place du marché en tentant de se frayer un chemin parmi les troupes ennemies. Plusieurs dizaines de soldats sont présents, mais des Gekko s'inviteront également à la fête. Drebin est au volant du véhicule et Snake se trouve sur le toit. Pour faire feu, vous disposez d'une tourelle aux tirs puissants, mais il est toutefois impératif de vous servir de vos armes traditionnelles pour repousser les individus qui monteront sur le Stryker à plusieurs reprises lors de cette session pas comme les autres.

{{uppage}}Dès que vous parvenez à libérer la voie, Drebin prend seul l'initiative de poursuivre.

Combattez les Gekko en priorité lorsque ceux-là se montreront, et ciblez-les à tour de rôle de manière à ne pas éparpiller votre puissance de feu inutilement. Concentrez également vos tirs sur les machines les plus proches, et donc les plus dangereuses pour vous. Ecoutez attentivement les conseils de votre pilote et focalisez-vous sur les deux grandes portes vertes pour poursuivre lorsque vous arriverez à l'avant-dernière zone. Il est nécessaire de tirer sur le char ennemi juste après ce passage pour permettre l'enclenchement d'une cinématique, synonyme de passage au dernier acte.

8 - Place du marché

A votre arrivée sur la place du marché, vous devez vous frayer, à pied, un chemin parmi tout un troupeau de Gekko sur un trajet relativement court, mais oh combien périlleux. Prenez à gauche dès le départ afin d'éviter un des monstres dans la petite ruelle plus bas à droite. Courez entre les Gekko et effectuez une roulade en passant à côté du premier de manière à ne pas essuyer une attaque (qui peut s'avérer fatale en un coup dans certains modes de difficulté). La suite du parcours est également bien gardée. Marquez une pause entre les bâtiments de droite et laissez les créatures libérer d'elles-mêmes le chemin. Poursuivez ensuite en direction des barrières du fond. Une petite roulade sur le côté droit devrait vous permettre de franchir le périmètre d'action du Gekko sans même avoir à subir une attaque.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Avant-propos
    • Solution complète : L'ART DE L'INFILTRATION
    • Solution complète : ACTE I : Liquid Sun
    • Solution complète : ACTE II : Solid Sun
    • Solution complète : ACTE III : Third Sun
    • Solution complète : ACTE IV : Twin Suns
    • Solution complète : ACTE V : Old Sun
    • Mode Extreme
    • Tenues spéciales
    • Armes bonus
    • Mots de passe d'Otacon
    • Nouvelles tenues de combat
    • Camouflages
    • Remonter la jauge de psychisme
    • Réinitialiser l'Octocamo
    • Motion capture
    • Musiques iPod
    • Nouveau type de munitions
    • Tous les emblèmes
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