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Soluces - Monstres, Créatures, et Mortiers : Le Siège du Repaire de Sekto Oddworld : La Fureur de l'Etranger- Xbox
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Monstres, Créatures, et Mortiers : Le Siège du Repaire de Sekto (1/3)
Vous arrivez devant une grande étendue d'eau. Là de nombreux ennemis vous attendent sur les bords de cette dernière. Fort heureusement, vos amis utilisent leurs catapultes pour faire un peu le ménage. Profitez-en et tirez quelques chauves-souris sur les gardes situés sur les remparts afin de les faire tomber à l'eau. Utilisez aussi votre zap pour les assommer et ainsi avancer à couvert des sortes d'objets flottants, protégé par les tirs de catapultes. Une fois sur la berge, continuez jusqu à apercevoir un groupement d'ennemis sur la gauche, derrière l'angle d'un mur. Lancez un putois au centre et quelques chauves-souris pour faire le ménage. Si certains résistent utilisez des abeilles ou laissez faire les catapultes. Avancez ensuite tout droit jusqu'à l'étendue d'eau. Là, repérez le garde sur la gauche. Assommez-le et avancez vers lui. Remarquez l'interrupteur relié au container juste au-dessus de vous. Reculez donc de quelques pas et activez-le. Une fois débarrassé de votre ennemi, cachez-vous dans le coin en bas à gauche pour éviter les tirs du sniper dans la tour de guet tout au fond de la zone. Préparez-vous à lancer une guêpe en vous décalant juste assez pour l'avoir dans votre viseur tel un tireur d'élite. Ensuite continuez à nager, jusqu'à atteindre une autre zone. Là, trois comiques vous tirent dessus. Cachez-vous derrière la bouée, et lancez quelques fuzzles associés à des chauve-souris pour vous débarrasser de ces rigolos. Ensuite snipez le tireur dans sa petite cabane, dans laquelle se trouve l'interrupteur. Approchez-vous du bord et attendez un peu. Deux machines sphériques s'approchent de vous. Vous les avez déjà rencontrées, souvenez-vous. Reculez rapidement au niveau de la bouée et d'ici commencez par détruire celle de droite à coups de chauve-souris et d'armadillos. Eliminez ensuite le pilote, puis passez à celle de gauche. Une fois ces deux menaces écartées, revenez sur la terre ferme, ramassez les munitions dans le coin en haut à droite, puis avancez. Un nouveau tireur vous prend à partie de sa cahute non loin de là. Assommez-le d'un coup de zap, puis montez lui régler son compte une fois pour toute grâce à la corde. Actionnez ensuite les deux interrupteurs de chaque côté de la porte avec panache. Une fois à l'intérieur, ramassez les caisses de munitions et prenez la pente. Près d'un gros pilier, deux ennemis font le guet. Neutralisez-les puis continuez. Vous arrivez à une lourde porte. Ouvrez-la et vous apercevez vos amis capturés dans de grandes cages. Continuez à avancer jusqu'à être repéré (vous ne pouvez l'éviter). Cachez-vous alors derrière la grande caisse se trouvant devant vous. Là préparez un putois, et une fois que vos adversaires sont un peu calmés, courez vers eux et lancez-le leur accompagné d'une chauve-souris. Faites de même pour ceux restants (attention aux boîtes grises qui vous envoient du courant), et poursuivez pour les récalcitrants. Puis montez à l'étage. Là, procédez de la même manière afin de vous assurer une victoire sans trop de heurts. Vous pouvez aussi utiliser la technique de l'écureuil pour gagner du temps et prendre encore moins de risques.
Continuez votre ascension et éliminez les ennemis présents à l'étage suivant. Puis, sortez par l'espèce de petite porte. Là, deux tireurs vous prennent pour cible en face. Tuez-les à l'aide de deux guêpes puis, prenez la corde juste à côté de vous. Une fois au sommet, sautez sur celle perpendiculaire à la vôtre et continuez de l'autre côté. Puis, vous parvenez dans une salle percée par une espèce de grand tube où passe une sorte de pylône électrique. Là, de nombreux ennemis vous attendent. Occupez-vous d'eux de la même manière que d'habitude (putois/chauve-souris), mais prenez garde à ne pas trop utiliser de munitions. De fait, profitez que certains soient étourdis pour utiliser vos poings et ainsi empêcher qu'ils ne se réveillent trop vite. Une fois le premier étage nettoyé, descendez et éliminez les deux gardes restants dans la pièce du dessous grâce à votre zap et une bolamite. Continuez votre descente, et ramassez les munitions sur votre chemin. Vous arrivez alors au pied du bâtiment. Montez sur les caisses, puis vous voilà face à une vieille connaissance. Une araignée, semblable au boss que vous aviez précédemment battu apparaît. Restez sur le haut des caisses, de manière à être totalement en sécurité, cette dernière ne pouvant pas vous atteindre, même si elle vous fait prisonnier. Tirez des abeilles continuellement jusqu'à ce que sa barre de vie se vide de moitié. Là, elle se désintégrera en un espèce de fantôme verdâtre et s'envolera. Continuez ensuite jusqu'à une salle peuplée de wolvarks.
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