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Page Wiki Solution Complète : Vers le Temple du Temps

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Quelques détours

En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de gauche dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de gauche juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de droite qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de droite et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la droite pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone est des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.

Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie est vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.

Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-ouest. Bifurquez à droite au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.

Enigme 1 :

Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud, puis vers l'est et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'ouest, puis vers le sud, l'est et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.

Enigme 2 :

Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-est vers le nord, le bloc nord-ouest vers le sud, et le bloc le plus au sud-ouest vers l'est. Poussez le bloc ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc central est vers l'ouest, puis vers le sud, l'est et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'ouest, le bloc sud-est vers l'ouest, le bloc nord-ouest vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-est vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'est puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest, puis vers le nord et enfin vers l'est. Poussez le bloc le plus au sud-est vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.

Enigme 3 :

Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud, le bloc sud-est vers le nord puis vers l'ouest et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc ouest vers le nord, le bloc sud-est vers le nord. Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, puis vers le sud.

{{uppage}}Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, et le bloc le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud, et enfin vers l'est pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.

La poule d'or

Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-ouest pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'ouest. Planez en direction de la souche nord-ouest, puis faites un saut vers l'ouest pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.

La seconde poursuite

Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à gauche et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de gauche où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la droite pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.

Le rôle d'Excalibur

Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de droite pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation.

{{uppage}}Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.

Retour à la solution complète de l'histoireSommaire de notre guide complet de The Legend of Zelda : Twilight Princess
Sommaire Wiki
    • Solution complète de l'histoire
    • Note
    • Le village de Toal
    • La forêt de Firone
    • Le palais du crépuscule 1
    • Vers le Temple sylvestre
    • Le Temple Sylvestre
    • Les terres d'Ordinn
    • Les Mines Goron
    • Les Terres de Lanelle
    • Vers le troisième cristal d'ombre
    • Le Temple Abyssal
    • L'obtention d'Excalibur
    • Nouvelle balade en Hyrule
    • Les récompenses de la citadelle
    • Le désert Gerudo
    • La Tour du Jugement
    • Le Miroir des Ombres
    • Les hauteurs enneigées
    • Les Ruines des Pics Blancs
    • Vers le Temple du Temps
    • Le Temple du Temps
    • Vers Célestia
    • Célestia
    • Vers la chambre du miroir
    • Le palais du crépuscule 2
    • Château d'Hyrule
    • Quêtes Annexes
    • Trucs et astuces
    • Les Leurres
    • Quête de l'eau thermale
    • Contrôler une cocotte
    • Les sacs de bombes
    • Les bourses
    • Amélioration du carquois
    • Les flacons
    • L'armure magique
    • Tricher sur le prix de la quête de l'armure
    • La caverne de l'Ordalie
    • Huile gratuite
    • Passer directement de la nuit au jour
    • Passer directement du jour à la nuit
    • Battre plus facilement les yétis à la course
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    • L'énigme des statues
    • Obtenir l’objet Œil du Faucon
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