Soluces - 10 - Dénérim Dragon Age : Origins- PC

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10 - Dénérim (1/6)

Quêtes principales
Au secours de la reine

Dragon Age : Origins PC - Screenshot 2186


Sachez que certains joueurs peuvent ressentir un fossé dans la difficulté avec les ennemis que vous allez croiser ici.

Une fois dans le domaine du Iarl, allez voir Erlina puis avancez. A un moment, vous devriez voir un garde à l'une des fenêtres. Il est possible de passer sans se faire repérer. Faites passer vos personnages un à un en restant dans l'ombre et en rasant les murs pour qu'il ne donne pas l'alerte. Sinon vous devrez affronter quatre gardes mais cela n'affectera pas la suite de la mission. Vous arriverez devant deux gardes gardant une porte. Vous avez le choix entre les tuer et vous frayer un passage avec vos armes ou d'enfiler les uniformes et circuler plus librement. Si vous choisissez le déguisement, enfiliez-le puis reculez de quelques pas à l'endroit indiqué.

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Si vous êtes déguisé personne ne pourra vous repérer sauf à un moment précis. Explorez le domaine jusqu'à trouver la chambre d'Anora. En avançant dans les couloirs faites attention car dans une chambre sur votre droite un garde occupé avec une servante peut vous repérer si vous vous approchez trop. Rencontrez ensuite Riordan et continuez dans le donjon.

A partir de maintenant, le déguisement ne marche plus. Sachez aussi que les ennemis ici ne sont pas des tendres. Entrez dans la première salle et faites attention au piège juste après la porte, entre les barils. Attention à ne pas vous faire remarquer des archers un peu plus loin en affronter les trois gardes. Il y a de fortes chances qu'ils disposent de Tir explosif qui est une attaque vraiment pénible surtout utilisée de façon successive.

Attention ensuite. Vous avez une salle en 1 avec des mabaris et une autre en 2 avec un mage et des gardes. Attaquez d'abord les mabaris en entrant dans la salle sans quoi vous devrez affronter les deux groupes à la fois ce qui peut se montrer une véritable plaie à cause notamment des archers. Faites également attention au piège qui déclenche un jet de flammes devant la salle où se trouve le mage. Piège qui chez moi ne se révèle que quand je le déclenche. Explorez ensuite la salle de torture en 3 et la prison en 4 pour les quêtes secondaires.

Une fois devant Howe en 5 tuez les deux mages le plus rapidement possible pour les empêcher de soigner et surtout de lancer Essaim. Faites aussi attention à Howe, ce dernier peut faire de gros dégâts. Une bonne solution et de le mettre sous Imprécision le temps de tuer son escorte. Cela étant, arrivé à ce point du jeu, vous ne devriez pas avoir de problèmes surtout que paradoxalement, ce combat est plus facile que certains groupes que vous avez affronté pour arriver jusque là. Fouillez les environs jusqu'à trouver Vaughan et Irminric en 6 selon votre scénario de départ. Vous pouvez soit le libérer et lui demander une récompense. Le tuer ou encore le promettre de le libérer en échange de la clé de son trésor et le laisser pourrir dans le cachot. Si vous le laissez partir, vous gagnerez son vote lors du conclave à condition de le lui demander.

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Sortez par où vous êtes arrivé. Allez dans la chambre avec le garde et la servante prendre votre récompense si Vaughan vous en a parlé puis allez voir Anora. Au moment de partir, vous rencontrerez Ser Cauthrien avec une foule de gardes. Vous pouvez vous rendre ou l'affronter. Si vous l'affrontez et perdez, le résultat sera le même que si vous vous rendiez. Si vous gagnez, vous pourrez récupérer son épée. Il est aussi possible de la tuer, récupérer l'épée pendant le combat et vous laisser tuer par les gardes. De cette façon elle ressuscitera plus tard dans le jeu et vous pourrez obtenir son épée une deuxième fois.

Pour la tuer facilement, reculez le plus loin possible pour faire en sorte de ne pas vous faire attaquer par les gardes en même temps. Mais sachez que même seule elle représente un formidable adversaire. Si vous avez un mage, vous pourrez tuer les archers qui ne bougent pas avec des sorts de zone. Sinon il va falloir foncer dans le tas. Ne comptez pas sur Anora, cette dernière ne sera plus là une fois le combat commencé.

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :

Capturé ! (Optionnel)


Vous avez le choix entre vous évader seul ou avec Alistair si celui-ci était avec vous ou d'attendre des renforts.

Si vous attendez que vos amis viennent, vous pourrez en sélectionner deux parmi ceux avec qui vous êtes en bons termes. Ils devront passer trois dialogues avec des gardes puis se battre. Un groupe comme Leliana et le chien par exemple sera capable de passer les trois points de passage. Si vous ratez l'un des dialogues, vous devrez venir à bout de tous les gardes se dressant devant vous.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Avant-propos
1 - Ostagar
2 - Les terres sauvages de Korcari
3 - La tour d'Ishal
4 - Lothering
5 - La tour du cercle
6 - La forêt de Bréciliane
7 - Darse
8 - Orzammar
9 - Golefalois
10 - Dénérim
12 - L'assaut final
Contenu téléchargeable
Quêtes des compagnons
Tableau du Cantor
Quêtes du collectif des mages
Des bonnes grâces octroyées à certains
La proposition des corbeaux
Les fioles noires
Les partisans d'Adaman
Débloquer les spécialisations
Les cadeaux
Les sacs à dos