Soluces - 7 - Darse Dragon Age : Origins- PC

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7 - Darse (1/4)

Quête principale
La sainte urne cinéraire


Vous ne pouvez pas aller à Darse directement, il s'agit d'une destination à débloquer. Rendez-vous donc à Dénérim puis cherchez la maison de frère Genitivi qui se trouve en face de la taverne.

Dénérim


Une fois dans la maison du frère, Parlez à Weylon. De cette conversation deux choses peuvent aboutir:
-Il vous parle de "La princesse capricieuse" et vous y allez. Vous serez alors victime d'une embuscade et il ne vous restera plus qu'à demander des comptes à Weylon.
-Vous le pressez de questions jusqu'à le faire craquer. Il vous attaquera et vous trouverez des informations sur Darse. Vous pourrez toujours aller à la taverne pour déjouer l'embuscade.

Dragon Age : Origins PC - Screenshot 2123


Quoique vous fassiez, viendra le moment où vous devrez vous rendre à Darse.

Objets intéressants à récupérer

-Symbole d'acier d'Andrasté
Dans un coffre de la maison de frère Genitivi.
Cadeau pour Leliana.

-Armure de cérémonie
Sur le cadavre de l'un des assaillants, devant l'auberge sur les quais du lac Calenhad.
Armure lourde Résistance mentale +10, armure -3.

Village de Darse

Dragon Age : Origins PC - Screenshot 2124


A votre arrivée au village, vous êtes abordé par un garde qui vous fait comprendre que vous n'êtes pas le bienvenu. Parlez-lui si vous en avez envie puis avancez.

Si Sten est avec vous, une fois le garde dépassé il vous parlera et tentera de prendre le contrôle du groupe. En fonction de vos réponses, il est possible de gagner quelques points d'estime. Vous pouvez le persuader de se calmer ou choisir de l'affronter. Attention, car une défaite et c'est le Game over. N'attendez pas à recevoir de l'aide des deux autres, ils ne bougeront pas.

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Fouillez le village si vous en avez l'envie mais faites attention. Si vous souhaitez commercer avec le marchand du village, n'entrez pas dans la maison en 1. Dans cette maison se trouve un autel qui rendra probablement les habitants hostiles. Probablement car si vous êtes déjà allé voir le marchand, les villageois ne devraient pas vous attaquer. Cela étant, si vous allez ensuite voir le garde et lui parlez de l'autel et que vous retournez voir le marchand. En sortant vous déclencherez l'attaque du village contre vous sans avoir besoin de fouiller la boutique. Quoiqu'il en soit, suivez la seule route disponible jusqu'à atteindre la chantrie de Darse en 3. A l'intérieur se trouve Eirik, le révérend père. Un combat débutera alors que vous allez gagner facilement. Fouillez les environs pour trouver le frère Génitivi.

Objets intéressants à récupérer

-Oeil de mage
Dans un coffre chez le marchand du village en 2.
Arc long Critique +3% , attaque +4.

-Médaillon
Dans un coffre chez le marchand du village en 2.
Cadeau pour Morrigane.

-Bottes de cuir antivanes
Dans un coffre chez le marchand du village en 2.
Cadeau important pour Zevran.

-Anneau de piété
Dans un coffre de la chantrie en 3.
Dégâts de feu +10%.

-Petit lingot d'argent
Dans un coffre de la chantrie en 3.
Cadeau pour Zevran.

Temple en ruines

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Vous voici maintenant dans le temple. Ne montez pas les escaliers mais explorez le passage en 1 pour y trouver un allume-feu. Montez ensuite les escaliers puis visitez le passage qui s'ouvre sur votre gauche en 3. Un Bronto vous attend mais il n'est pas aussi terrible qu'il n'y paraît. Un peu plus loin en 4 se trouve une salle avec deux portes, et derrière elles se trouvent deux mages qui l'ouvriront à votre approche. Une troisième porte s'ouvrira aussi dans le couloir révélant une foule de cultistes. Pour éviter les complications, avancez votre groupe dans la pièce où se trouvent les deux mages pour ne pas attirer tous les cultistes d'un coup. Fouillez les environs pour trouver une clé ainsi qu'une perle en 5.

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Elle ouvre une porte en 6 qui vous permet de trouver une autre clé qui cette fois vous ouvre le vestibule. Vous arrivez alors dans une salle enneigée avec un mage en haut des escaliers. Si vous avancez, deux spectres vont surgir sur vos flans et deux archers vont se joindre au mage. Si vous avez des arcs, il est possible de tuer le mage en restant devant la porte d'entrée évitant ainsi une menace lorsque les autres vont vous tomber dessus. Allumez le brasier en 7 pour gagner une entrée du codex puis franchissez la porte. Vous voici dans une pièce avec deux balistes et quatre archers ainsi que quelques pièges. Comme d'habitude, si vous ne pouvez voir les pièges, faites vous repérer par les archers puis reculez pour les forcer à venir vers vous. Continuez ensuite d'avancer pour arriver dans une salle qui semble vide mais qui se remplira rapidement.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Avant-propos
1 - Ostagar
2 - Les terres sauvages de Korcari
3 - La tour d'Ishal
4 - Lothering
5 - La tour du cercle
6 - La forêt de Bréciliane
7 - Darse
8 - Orzammar
9 - Golefalois
10 - Dénérim
12 - L'assaut final
Contenu téléchargeable
Quêtes des compagnons
Tableau du Cantor
Quêtes du collectif des mages
Des bonnes grâces octroyées à certains
La proposition des corbeaux
Les fioles noires
Les partisans d'Adaman
Débloquer les spécialisations
Les cadeaux
Les sacs à dos