Soluces - Troisième étage, le retour Dragon Age : Origins- PC

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5 - La tour du cercle (4/5)

Troisième étage, le retour (suite)

En fonction de vos choix durant le dialogue, Wynne (si elle est toujours là) peut éventuellement se retourner contre vous. Quoiqu'il en soit, montez à l'étage pour affronter Uldred.

Objets intéressants à récupérer

-Os de boeuf
Là où vous avez affronté des petits dragons en 1.
Cadeau pour le chien.

-Dague de l'homme-bête
Dans le coffre en 2.
Dague Grade 5 Critique/Attaque sournoise +10%.

Chambre de la confrontation

Dragon Age : Origins PC - Screenshot 2090


Uldred et quelques abominations vous attendent pour vous souhaiter la bienvenue. Une fois le combat engagé, éliminez le plus vite possible les abominations pour qu'Uldred soit seul. Lorsqu'une aura rouge se forme autour d'un mage au sol, utilisez la Litanie pour l'empêcher de se transformer en démon. Si elle se recharge sur votre personnage principal, rien n'empêche un autre de l'utiliser, le rechargement n'étant pas partagé par les membres de l'équipe. Pour le reste, un combat assez classique. Uldred connaît des sorts assez puissants mais il est lent à attaquer. Malgré ses nombreux points de vie, il ne devrait pas poser de problème. Une fois mort, redescendez de là avec Irving ou avec Cullen si Irving a été transformé en abomination.

Si rien ne s'affiche après plusieurs secondes d'attente :

Conclusion


Vous avez donc le choix entre les mages ou les templiers durant ce dialogue final. Sachez une chose. Si vous choisissez les templiers deux quêtes vont en pâtir. La première est l'une des principales car sans les mages, il vous sera impossible de secourir le fils du Iarl Eamon de la façon la plus "propre" dirons-nous. Ensuite, il y a à Orzammar une quête qui peut faire gagner pas mal de souverains mais pour cela, vous devez parler au mage Godwin (celui dans son placard). Cependant, s'il n'y a plus de mages... Il n'y a plus de Godwin non plus. A vous de voir donc. Bravo, vous en avez terminé avec cette quête, passons à la suivante!

Quêtes secondaires
La Sentinelle d'outrevoile


Objectif: Retrouver toutes les notes de l'apprenti.

Récompense: Yusaris et quelques pierres précieuses.

Pour débloquer la quête, il vous suffit de trouver l'une des notes d'un apprenti puis par la suite, de trouver les autres notes. Elles sont indiqués sur les cartes par des points jaunes.

Maintenant que vous avez cela, il vous faut toucher les statues dans la pièce où vous avez été attaqué par des cadavres réanimés dans un ordre précis que voici :

A - La statue qui tient un pot en terre dans ses mains.
B - La statue qui lève son épée au dessus de sa tête.
C - La statue qui tient la pointe de son épée rivée vers le sol.
D - La statue avec un bouclier dans la salle pour accéder à l'étage suivant.

A noter : Lorsque vous touchez les statues, rien ne se produit. C'est normal. Lorsque vous toucherez la dernière statue avec le bouclier, la quête se met à jour. Si jamais vous vous trompez, vous recevrez une décharge électrique. Oui, ça va dans un sens mais dans l'autre, si c'est pas malheureux ça.

Une fois fait, revenez au début, là où vous avez rencontré Wynne. Essayez d'ouvrir la porte qui mène à l'étage inférieur. Rien ne se passe. Nous aurait-on menti? Peut-être pas car Shah Wyrd vient d'apparaître dans votre dos, un boss assez coriace. En fait, ce n'est pas qu'il soit dur à tuer quoiqu'un peu long. C'est surtout que si vous avez laissé les mages en vie ils vont se faire un malin plaisir à le bombarder de boules de feu qui non seulement ne font rien au boss mais qui vont vous faire à vous de gros dégâts. Sans compter que les chances que ce soit l'un d'entre eux qui lui porte le coup fatal est assez grande et donc de perdre l'XP du combat. Enfin bref, un combat qui peut se montrer assez frustrant suivant les conditions de l'affrontement.

Dragon Age : Origins PC - Screenshot 2091

Science de l'invocation


Objectif: Réaliser dans l'ordre les invocations.

Récompense: Grenat, Mitaine électrisée et une entrée de codex.

Se débloque via une note que l'on trouve en 3. Il suffit de toucher l'autel d'invocations puis d'autres objets dans un certain ordre.

-Première invocation:
Toucher l'autel d'invocation.
Toucher le Volume des entités spirituelles.
Toucher les flammes de l'invocation première.

-Seconde invocation:
Toucher l'autel d'invocation.
Toucher l'Appel singulier de Rodercom.
Toucher la statue.
Toucher les flammes de l'invocation seconde.

-Troisième invocation:
Toucher l'autel d'invocation.
Toucher le Bestiaire édifiant d'Elvorn.
Toucher les gravures sur la table.
Toucher le Spiritoum Etherialis.
Toucher la statue.
Toucher le Phylactère des novices.
Toucher les flammes de l'invocation troisième.

A ce stade, la quête se valide mais il est possible d'aller un peu plus loin.

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Liste des astuces

Astuces

Solution complète

Avant-propos
1 - Ostagar
2 - Les terres sauvages de Korcari
3 - La tour d'Ishal
4 - Lothering
5 - La tour du cercle
6 - La forêt de Bréciliane
7 - Darse
8 - Orzammar
9 - Golefalois
10 - Dénérim
12 - L'assaut final
Contenu téléchargeable
Quêtes des compagnons
Tableau du Cantor
Quêtes du collectif des mages
Des bonnes grâces octroyées à certains
La proposition des corbeaux
Les fioles noires
Les partisans d'Adaman
Débloquer les spécialisations
Les cadeaux
Les sacs à dos