Allez voir Hilda dans sa demeure, mais avant, parlez aux personnes dans la grande salle, qui vous indiqueront que la reine se comporte bizarrement depuis quelques temps. Elle demande à vous parler en personne. Exécutez son bon vouloir. Malheureusement, ce n'est pas celle que vous croyiez. Et après une séquence de charme, elle vous attrape, et se transforme en une espèce de monstre à la Medusa. Ce combat est loin d'être gagné d'avance, car ce monstre peut vous endormir, et vous hypnotiser le tour suivant. De ce fait les personnages puissants pourront, si vous n'avez pas de chance, massacrer vos individus moins résistants sous le coup de la folie. Du coup, veillez bien à soigner à chaque tour vos altérations d'état. Heureusement, la folie ne dure qu'un tour. Lancez carapace sur l'équipe, car les coups de la "princesse" se révèlent violents. Enchaînez ensuite les coups armés avec les guerriers et les attaques magiques avec les personnages moins physiques qui ne feraient que 0 point de dégâts. Continuez et ayez confiance comme dirait l'autre. Une fois cette horrible chose vaincue, vous perdrez Leila, mais récupérez Gordon. Préparez-vous et attendez-vous à partir sous peu pour Palmécia, où la princesse Hilda sert en ce moment de récompense pour un tournoi. Sortez de la ville, et prenez votre bateau. Palmécia est en fait à l'est d'Altair. Ouvrez votre carte (B + Select), et visualisez le désert sur l'autre continent, juste en dessous de la forêt de chocobos. Le village de Palmécia réside en ce lieu, niché dans les montagnes à droite du désert. En route. Je vous conseille de jeter l'ancre juste au-dessus des montagnes de la côte ouest, et d'aller à pied au château en faisant attention aux ennemis assez costauds traînant dans les parages. Vous entrez dans un petit colisée.
Colisée
Avancez, et dirigez-vous vers les escaliers au fond de l'aire de combat. L'Empereur se trouve devant vous. Courant pour mettre un terme à sa folie sanguinaire, vous tombez dans un piège. Malheureusement, le piège prend la forme d'un Behemoth !! Ce combat s'avère long, mais long, tellement long. En effet, si tant est que vous utilisiez le sort carapace, et un mage blanc soignant souvent votre équipe, vous n'aurez pas de difficulté à résister aux assauts du monstre. Par contre, les dommages que vous lui infligerez ne dépasseront pas 130 points dans un cas miraculeux. Sachant que notre ami dispose d'environ 1600 points de vie, vous imaginez la tâche à accomplir. Privilégiez la magie, vous irez (un peu) plus vite. Puis l'Empereur vous donne audience pour venir chercher votre lot, à savoir la princesse. Bien sûr, c'est un autre piège, et vous êtes jeté en prison lestement. Une fois réveillé, approchez-vous de la grille. Une scène se déclenche alors, vous montrant Paul, que vous aviez aidé dans les mines qui vient vous tirer de ce mauvais pas à son tour. Il faut vous échapper maintenant. En fait, rejoignez la porte en haut à droite de cet étage pour monter à celui supérieur. En fait, il existe un coffre en bas à droite de la salle, mais il ne contient qu'un antidote, et qui plus est se trouve piégé. Montez donc maintenant par l'escalier devant vous. Une fois en haut, suivez le couloir devant vous, puis empruntez le petit passage sur la droite, près de l'angle du troisième "coude". Continuez, et vous tomberez sur trois cachots fermés par des grilles vertes. Dirigez-vous vers la cellule la plus à droite, et approchez-vous de la porte. La présence Hilda se trouve en fait ici. Gordon part avec elle, tandis que vous devez faire diversion pour éloigner les gardes. Vous avez dû voir des escaliers en libérant Hilda, en bas à gauche de l'étage. Revenez alors sur vos pas, et empruntez-le rapidement. Attention toutefois, car un certain type d'ennemi, les "esprits", peuvent vous pétrifier grâce à la magie fossile. S'ils ne touchent qu'un de vos compagnons, ce n'est pas gênant, mais s'ils agissent sur votre équipe entière, c'est le game over assuré. Très énervant, je vous l'assure. Sauvegardez très souvent (c'est du vécu). Vous arrivez donc au premier étage. Avancez tout droit, passez devant le trône, et sortez par la porte du bas. Reprenez votre bateau, et en route pour Altair. Vous apprenez une fois là-bas que tout le monde est parti pour Fynn. Il ne vous reste plus qu'à aller les retrouver. Le camp des rebelles se trouve en fait tout près de cette ville, et apparaît sur la carte du monde comme une sorte de petit tas de terre près d'une forêt.
Camp des Rebelles
Parlez à Hilda et à Gordon, qui vont vous apprendre que c'est vous qui mènerez l'assaut principal à Fynn, pendant que les troupes de la princesse feront diversion. En route !
Final Fantasy I.II : Dawn of Souls
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Altair
Allez voir Hilda dans sa demeure, mais avant, parlez aux personnes dans la grande salle, qui vous indiqueront que la reine se comporte bizarrement depuis quelques temps. Elle demande à vous parler en personne. Exécutez son bon vouloir. Malheureusement, ce n'est pas celle que vous croyiez. Et après une séquence de charme, elle vous attrape, et se transforme en une espèce de monstre à la Medusa. Ce combat est loin d'être gagné d'avance, car ce monstre peut vous endormir, et vous hypnotiser le tour suivant. De ce fait les personnages puissants pourront, si vous n'avez pas de chance, massacrer vos individus moins résistants sous le coup de la folie. Du coup, veillez bien à soigner à chaque tour vos altérations d'état. Heureusement, la folie ne dure qu'un tour. Lancez carapace sur l'équipe, car les coups de la "princesse" se révèlent violents. Enchaînez ensuite les coups armés avec les guerriers et les attaques magiques avec les personnages moins physiques qui ne feraient que 0 point de dégâts. Continuez et ayez confiance comme dirait l'autre. Une fois cette horrible chose vaincue, vous perdrez Leila, mais récupérez Gordon. Préparez-vous et attendez-vous à partir sous peu pour Palmécia, où la princesse Hilda sert en ce moment de récompense pour un tournoi. Sortez de la ville, et prenez votre bateau. Palmécia est en fait à l'est d'Altair. Ouvrez votre carte (B + Select), et visualisez le désert sur l'autre continent, juste en dessous de la forêt de chocobos. Le village de Palmécia réside en ce lieu, niché dans les montagnes à droite du désert. En route. Je vous conseille de jeter l'ancre juste au-dessus des montagnes de la côte ouest, et d'aller à pied au château en faisant attention aux ennemis assez costauds traînant dans les parages. Vous entrez dans un petit colisée.
Colisée
Avancez, et dirigez-vous vers les escaliers au fond de l'aire de combat. L'Empereur se trouve devant vous. Courant pour mettre un terme à sa folie sanguinaire, vous tombez dans un piège. Malheureusement, le piège prend la forme d'un Behemoth !! Ce combat s'avère long, mais long, tellement long. En effet, si tant est que vous utilisiez le sort carapace, et un mage blanc soignant souvent votre équipe, vous n'aurez pas de difficulté à résister aux assauts du monstre. Par contre, les dommages que vous lui infligerez ne dépasseront pas 130 points dans un cas miraculeux. Sachant que notre ami dispose d'environ 1600 points de vie, vous imaginez la tâche à accomplir. Privilégiez la magie, vous irez (un peu) plus vite. Puis l'Empereur vous donne audience pour venir chercher votre lot, à savoir la princesse. Bien sûr, c'est un autre piège, et vous êtes jeté en prison lestement. Une fois réveillé, approchez-vous de la grille. Une scène se déclenche alors, vous montrant Paul, que vous aviez aidé dans les mines qui vient vous tirer de ce mauvais pas à son tour. Il faut vous échapper maintenant. En fait, rejoignez la porte en haut à droite de cet étage pour monter à celui supérieur. En fait, il existe un coffre en bas à droite de la salle, mais il ne contient qu'un antidote, et qui plus est se trouve piégé. Montez donc maintenant par l'escalier devant vous. Une fois en haut, suivez le couloir devant vous, puis empruntez le petit passage sur la droite, près de l'angle du troisième "coude". Continuez, et vous tomberez sur trois cachots fermés par des grilles vertes. Dirigez-vous vers la cellule la plus à droite, et approchez-vous de la porte. La présence Hilda se trouve en fait ici. Gordon part avec elle, tandis que vous devez faire diversion pour éloigner les gardes. Vous avez dû voir des escaliers en libérant Hilda, en bas à gauche de l'étage. Revenez alors sur vos pas, et empruntez-le rapidement. Attention toutefois, car un certain type d'ennemi, les "esprits", peuvent vous pétrifier grâce à la magie fossile. S'ils ne touchent qu'un de vos compagnons, ce n'est pas gênant, mais s'ils agissent sur votre équipe entière, c'est le game over assuré. Très énervant, je vous l'assure. Sauvegardez très souvent (c'est du vécu). Vous arrivez donc au premier étage. Avancez tout droit, passez devant le trône, et sortez par la porte du bas. Reprenez votre bateau, et en route pour Altair. Vous apprenez une fois là-bas que tout le monde est parti pour Fynn. Il ne vous reste plus qu'à aller les retrouver. Le camp des rebelles se trouve en fait tout près de cette ville, et apparaît sur la carte du monde comme une sorte de petit tas de terre près d'une forêt.
Camp des Rebelles
Parlez à Hilda et à Gordon, qui vont vous apprendre que c'est vous qui mènerez l'assaut principal à Fynn, pendant que les troupes de la princesse feront diversion. En route !
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