Astuces et soluces - Myst IV : Revelation : sur PC page 8 avec JeuxVideo.com

Myst IV : Revelation

PC

HAVEN (4/4)

La clairière de jeu (suite)

Le Camoudile essaie de les attraper mais sans succès.
Dans ce poste de guet il y a un dessin de Mangree et un plan du terrain de jeu [ vision ]. Il faut maintenant se débarrasser du Camoudile.

Puzzle du jeu Mangrees. Le terrain de jeu est entouré de 5 arbres supportant chacun une cache Mangree. Des lianes permettent aux Mangrees de passer d'une cache à une autre. Il ne peut y avoir qu'un Mangree dans chaque cache. Un Mangree ne change de cache que si celle qui est à côté est libre. En bas dans la clairière se trouve le Camoudile. Il essaie d'attraper les Mangrees lorsqu'ils passent d'une cache à l'autre. Au centre de la clairière se trouve une plante produisant les graines paralysantes (déjà rencontrées dans la steppe). Le but de la partie est de faire tomber le Camoudile dans le trou près de la plante et de jeter un projectile sur la plante pour que les graines terrassent la bête. La cache Mangree qui se situe en bas à gauche est le point idéal pour jeter un projectile sur l'ennemi. Seulement, un seul des 4 Mangrees est capable de viser correctement ! Pour appeler un Mangree et le faire sortir de sa cache il faut reproduire des sons le caractérisant. Sous les quatre dessins de Mangree que vous avez photographiés il y a un tableau qui indique comment appeler le Mangree. Dans le poste de guet il y a 3 soufflets à vent qui produisent une tonalité. Chaque tonalité est décrite dans le tableau de la façon suivante : la colonne du tableau correspond au soufflet à vent à utiliser ; la longueur de la marque dans les cases du tableau correspond à la durée du son (bref ou long). Les 4 Mangrees sont donc appelés de la façon suivante :
- Mangree A = 1 tour de la roue de gauche + 1 tour de la roue du milieu ;
- Mangree B = 1 demi-tour de la roue du milieu + 1 demi-tour de la roue de gauche ;
- Mangree C = 1 tour de la roue de droite + 1 demi-tour de la roue du milieu ;
- Mangree D = 1 demi-tour de la roue de gauche + 1 tour de la roue de droite.
Le cinquième dessin présente un Mangree en train de jeter un projectile. Le code est le suivant :
- Jet = 1 tour de la roue de droite + 1 demi-tour de la roue de gauche + 1 demi-tour de la roue du centre.
En faisant des essais, vous constatez que seul le Mangree A est capable de lancer correctement le projectile au centre du terrain sur la plante. Il faut donc placer le Mangree A dans la cache en bas à gauche. Puis il faut placer le Camoudile au pied de l'arbre en bas à droite et le faire traverser le terrain par le centre en déplaçant un Mangree de la cache en bas à droite vers la cache opposée.
En partant de la position initiale du jeu il faut appeler les Mangrees dans l'ordre suivant : D ; C ; D ; A ; B ; D ; C ; A ; C ; et D. Sans perdre de temps il faut faire jeter le projectile.
Pour faire reprendre la position initiale du jeu, il faut retourner jusqu'au pont puis revenir.

Une fois débarrassé du Camoudile, descendez du poste de guet et rendez vous dans la clairière. Suivez les Mangrees et grimpez à l'échelle jusque dans le repère d'Achenar. Regardez de plus près la chemise posée sur les lianes tressées [ vision ]. Vous observerez aussi une boussole et deux dessins apposés sur des feuilles. Empruntez le pont suspendu et traversez la forêt. Asseyez-vous sur le siège et regardez de plus près la poignée [ vision ]. Reproduisez les mêmes gestes pour vous débarrasser du serpent-dragon qui enveloppe la poignée : Caressez 4 fois de la droite vers la gauche l'anneau inférieur droit du serpent-dragon, puis tapez-lui sur la tête. Une fois dégagée, actionnez la poignée pour démarrer le téléphérique dans les bambous.

La plage

Vous arrivez sur la plage et entrez dans le parloir pour repartir à TOMAHNA grâce au livre de liaison.

Liste des astuces

Solution complète

TOMAHNA
HAVEN
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SERENIA
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