Astuces et soluces - Myst IV : Revelation : sur PC page 5 avec JeuxVideo.com

Myst IV : Revelation

PC

HAVEN (1/4)


Pour partir dans l'âge de HAVEN, posez la main sur le livre bleu de la chambre de liaisons.

La plage

Vous arrivez dans une petite construction qui est probablement le parloir utilisé par Catherine pour rencontrer Achenar. A droite dans le bac, il y a le sac de Yeesha [ vision ]. Elle présente la poursuite de Yeesha.
En haut se trouve une poignée qui active le souffle dans une corne. Cela permet d'indiquer à Achenar l'arrivée de quelqu'un dans HAVEN.
Regardez par terre, la présence de cristaux [ vision ] de l'explosion.
Derrière vous se trouve le livre de liaison qui permet de retourner à TOMAHNA.
En sortant sur la plage, juste à droite se trouve une construction en bambou. Mais le chemin n'est pas praticable. Un peu plus loin, empruntez l'escalier qui s'enfonce dans la falaise.

La falaise

Au bout, il y a un dessin sur la paroi. Il représente l'attaque du navire par un monstre des mers. Empruntez l'ouverture sur votre gauche vers l'épave. Une échelle de corde vous permet de redescendre sur la plage de l'autre côté des roches. Approchez-vous du totem [ vision ]. La pièce de bois enfoncée dans le totem est sûrement un indice qui vous servira plus tard. Prenez une photographie du totem. Regardez de plus près le squelette du monstre des mers [ vision ].
Allez en direction de l'épave. La structure de bois est un ascenseur. Il possède une roue pour faire monter un contrepoids et un levier pour déclencher la montée au niveau supérieur. Une caisse est posée au sol et peut se déplacer vers l'extérieur de l'ascenseur vers une réserve de boulets de plomb. Faites le tour de l'ascenseur et observez la caisse contrepoids qui peut accueillir d'autres boulets de plomb.

Puzzle de l'ascenseur. Pour pouvoir faire monter l'ascenseur il faut qu'il y ait au moins un boulet de plus dans la caisse extérieure de contrepoids par rapport à celle qui est dans l'ascenseur. Il ne faut pas plus de trois boulets dans la caisse extérieure.
Il y a donc 6 combinaisons possibles : 1-0 ; 2-0 ; 2-1 ; 3-0 ; 3-1 et 3-2.

Faites les mouvements de boulets dans les caisses de l'une des combinaisons et tournez la roue à l'intérieur de l'ascenseur. Enclenchez le levier. Une fois à l'étage, vous constatez qu'il manque une passerelle pour accéder à l'épave. Cette passerelle est au niveau inférieur et peut être montée en poussant la caisse de l'ascenseur sur le monte-charge.

Puzzle de la passerelle. Pour provoquer la montée de la passerelle il faut déposer le poids de deux boulets dans le monte-charge. Il n'y a donc qu'une seule possibilité pour accéder à l'épave : déposer 3 boulets dans la caisse extérieure et 2 boulets dans la caisse intérieure.

L'épave

Prenez sur la droite et descendez par les haubans. Regardez sur la table et prenez en photo le dessin. Il représente la correspondance entre des empreintes d'animaux et leur nourriture. Approchez de l'oiseau empaillé [ vision ].
Dans la cale, regardez de plus près les tenailles [ vision ]. Il y a sur le plateau un piège à loup et un soufflet qui dégage de la poudre verte. Cette poudre provoque un étourdissement à celui qui la respire !
Remontez deux niveaux au-dessus en empruntant les haubans et une échelle. Poussez l'oiseau pour dégager le passage. Approchez des rouages et déclenchez-les. Cela déploie une grande voile. Sur la voile est représenté le plan de HAVEN [ vision ]. Actionnez le loquet pour affaler la voile et dégager le passage encombré par le contrepoids. Pénétrez dans la cale qui n'est autre que la chambre d'Achenar. Regardez le trésor [ vision ]. Avancez près du lit et lisez le livre d'Achenar. Les animaux ont une grande importance pour Achenar. Vous apprenez le nom des différentes espèces : les Mangrees (singes aux longues oreilles aimant les fruits) ; le Camoudile (prédateur aussi féroce qu'un tigre) ; le Zeftyr (bipède de grande taille et herbivore) ; le Karnak (volatile pêcheur) et le Cerpatee (monstre des mers). Jusqu'à présent vous avez rencontré le squelette du Cerpatee et des Karnak pêchant et mangeant du poisson autour de l'épave.
Quittez le navire et retournez en haut de la falaise.

La falaise

Continuez de progresser jusqu'en haut de la falaise. Vous découvrez l'étendue de HAVEN. C'est une véritable jungle. Remarquez la construction de bois aux pieds de la falaise et la tour à l'horizon. Redescendez d'un niveau sur vos pas et empruntez le passage venteux vers les caisses de bois. Il y a dans le fond de la caverne un abri en toile. Approchez-vous, mais surgit brusquement un Zeftyr. Le vent s'engouffre dans la toile et vous emporte au coeur de la jungle.

Lire la suite

Liste des astuces

Solution complète

TOMAHNA
HAVEN
TOMAHNA
SPIRE
TOMAHNA
SERENIA
TOMAHNA
SERENIA