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Page Wiki Solution Complète : Le monde de Dragast

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Les passerelles

Descendez du vaisseau et entrez dans la tour. L'homme que vous rencontrez vous demande de rencontrer Armagast le maître des lieux en utilisant le tram (télésiège).

Parlez-lui encore et il vous demande de lui rapporter les pièces manquantes de son puzzle.

Traversez la passerelle jusqu'au pupitre de commande. Essayez de l'activer, mais vous n'avez aucun indice ! Retournez voir l'homme dans la tour et parlez-lui. Il vous montre un schéma derrière la porte. Il s'inscrit en page 6 de votre livre. Pour activer le pupitre de commande de la passerelle il faut allumer les trois écrans correspondants aux trois positions de la passerelle. Aidez-vous du schéma de la page 6 de votre livre.

Pour activer l'écran de gauche il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au rouge. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l'ordre correspondant aux traits de la forme rouge en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l'ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche : 2, 1, 3 et 4. L'écran de gauche s'allume et montre la forme dessinée.

Pour activer l'écran du haut il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au bleu. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l'ordre correspondant aux traits de la forme bleue en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l'ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche : 3, 4, 1 et 2. L'écran du haut s'allume et montre la forme dessinée.

Pour activer l'écran de droite il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au vert. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l'ordre correspondant aux traits de la forme verte en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l'ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche : 1, 3, 2 et 4. L'écran de droite s'allume et montre la forme dessinée.

La grande porte au bout du chemin de gauche n'est pas encore ouverte. Empruntez la passerelle vers la droite et montez en haut des escaliers. A ce niveau aucune des 2 portes ne sont encore ouvertes. Passez devant la porte circulaire et montez dans le télésiège. Descendez les marches et rencontrez Armagast. Il vous donne accès aux différents endroits du monde de Dragast. Cinq nouvelles pages d'indices s'ajoutent dans votre livre. Retournez sur vos pas et traversez le pont de pierres. Entrez dans le temple des statues.

Le temple de Dragast

Au centre il y a un mécanisme avec 5 roues. Sur le chemin de gauche vous découvrez un panneau présentant le dessin qu'il faut reproduire sur les roues. Faites-en une copie et allez tourner les roues au centre du temple. Le mécanisme fonctionne de la façon suivante : Lorsque vous cliquez sur la roue du centre, elle tourne et entraîne les 3 ou 4 autres roues qui sont éclairées. Si vous cliquez sur l'une des 4 roues externes, elle s'allume ou s'éteint. Il ne peut y avoir qu'une roue éteinte ! Numérotez les roues de la façon suivante : 1 = roue en bas à gauche ; 2 = roue en haut à gauche ; 3 = roue en haut à droite ; 4 = roue en bas à droite et 5 roue du milieu. Il faut cliquer successivement sur les roues : 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Alors un levier de la salle se débloque. Allez le manoeuvrer. Il provoque la rotation de la statue et libère un passage souterrain. Descendez dans le souterrain et avancez jusqu'à la grille. Un homme est retenu enfermé. Il vous demande de débloquer le mécanisme de la serrure. Vous remarquez que les pions ronds et triangulaires sont inversés par rapport à la forme des pênes de la serrure. Sans difficulté, il faut passer les trois pions ronds à droite et les trois pions triangulaires à gauche. Une fois l'exercice accompli, appuyez sur le bouton de la serrure. Vous libérez le mystérieux Arkampus de sa prison. Une amulette inconnue est déposée à votre insu dans votre inventaire (c'est avec ce mouchard que le traître Durad peut vous suivre). Il vous montre l'indice permettant de trouver un passage secret du temple. Sur le panneau il y a un nouveau dessin qu'il faut reproduire sur le mécanisme des roues.

De la même façon il faut cliquer successivement sur les roues : 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5.

Actionnez deux fois le levier pour faire pivoter la statue et la basculer. Grimpez dessus, avancez et montez à l'échelle.

{{uppage}}Sur la table à gauche, récupérez des pièces de puzzles cachées sous un livre. De l'autre côté, récupérez un miroir. Montez la deuxième échelle vers l'extérieur. Déposez le miroir derrière le grand cylindre composé de 5 pièces tournantes. Grâce au reflet du miroir, vous apercevez les symboles sur la face cachée du cylindre. Mais vous n'avez pas d'indices pour afficher le bon ordre des symboles.

Allez porter les pièces de puzzle à l'homme de la tour d'arrivée. Il vous montre le résultat de son travail représentant 5 symboles identiques à ceux du grand cylindre. Une nouvelle page s'inscrit dans votre livre. Retournez près du grand cylindre.

Tournez les cinq parties du cylindre pour faire apparaître dans le miroir, les 5 symboles représentés en page 12 de votre livre. Cela débloque une nouvelle fois le levier de la salle des statues du temple. Allez manoeuvrer ce levier deux fois de suite pour laisser apparaître un nouveau passage sous la statue. Empruntez ce couloir et notez au pied de l'échelle les quatre schémas. Montez au niveau supérieur et avancez vers le gouffre. Ce passage ressemble au dessin de la page 9 de votre livre. Pour dresser les parties du pont, il faut disposer correctement les rouages de la machine qui est sur votre droite. Cette machine se compose d'un grand cylindre supportant sur quatre faces, 4 disques pouvant tourner sur eux même. Sur chacun des disques est représentée une partie des schémas aperçus précédemment. L'objet de ce puzzle est de mettre en vis-à-vis les parties de schéma correspondantes. Sur la première face du cylindre, le disque du haut ne peut pas bouger. C'est le seul ; il fixe le point de départ de la succession d'arrangements. Le disque du dessous doit présenter dans son quart supérieur, le complément du quart inférieur du premier disque pour former le schéma complet. Il y a alors deux possibilités. Pour choisir la bonne il faut tourner le disque pour que le deuxième quart représentant le même graphique se positionne à droite du disque et corresponde aussi au complément du schéma du disque qui se trouve dans la colonne de droite suivante. Il faut procéder ainsi pour l'ensemble des disques, sachant que le disque du bas doit être dans la même position que celui du haut sur la face suivante du cylindre. Pour faire tourner le cylindre il faut cliquer sur la roue du haut. Une fois les 16 disques bien disposés, les parties du pont se hissent.

Traversez-le et récupérez le tétrahédron de Dragast.

La tour d'Armagast

Retournez voir Armagast et montrez-lui le tétrahédron. Il vous demande d'unir le tétrahédron et la sphère d'énergie. La solution se trouve dans la tour mais il faut mettre en marche l'ascenseur. En bas il y a un écran rond avec 17 boutons de commande. Le bouton central met en rotation le panneau central afin de changer les motifs qui sont dessinés dessus. Les autres boutons sont rangés par groupe de quatre et font sortir des tiges comportant à leur extrémité la représentation des motifs du panneau de fond. Il faut faire correspondre les motifs du panneau avec ceux des 4 tiges. Une méthode simple pour réaliser ce puzzle est de faire sortir toutes les tiges les unes après les autres et de noter les motifs pour chaque groupe de quatre. Puis il faut faire pivoter le panneau central (6 positions possibles) et trouver celui dont les 4 motifs correspondent. Une fois réalisé, notez pour chaque colonne de 4 boutons, lequel a été poussé. Allez près de l'ascenseur et sur le pupitre de commande positionnez les 4 leviers selon la même position verticale des 4 boutons précédemment poussés. Si le code est correct, l'ascenseur descend : de gauche à droite les leviers doivent être positionnés au quatrième cran vers le bas, deuxième cran, troisième cran et troisième cran.

Montez au premier étage : il y a une salle ronde dont l'accès est bloqué par des piliers. Montez au second et déposez le tétrahédron sur son support. Les piliers de la salle d'en dessous se rétractent. Allez à nouveau au premier étage : la salle est entourée de trois pylônes ornés de symboles. Leur signification vous est encore inconnue. Allez rencontrer Armagast pour qu'il vous donne la clé de ce puzzle. Un plan s'affiche en page 13 de votre livre.

Copiez-le et rendez-vous dans la salle du premier étage. Chaque ligne de trois motifs sur le dessin représente les trois motifs que l'on peut trouver sur l'un des triangles de pylône. Il faut en trouver un pour se repérer et positionner tous les autres dans le même ordre que sur le dessin. Sur une rangée de trois motifs, celui du milieu correspond à celui qui est sur la face cachée du triangle.

{{uppage}}Positionnez les 9 triangles correctement pour activer l'énergie qui permet l'assemblage du tétrahédron et de la sphère. Récupérez la sphère dans le tétrahédron et parlez à Armagast.

Pour quitter Dragast il faut d'abord protéger le tétrahédron en l'assemblant avec les anneaux sacrés. La solution se trouve dans le donjon au centre de Dragast.

Quittez Armagast et dirigez-vous jusqu'à la passerelle. Faites-la pivoter à gauche et avancez vers l'entrée des cavernes de Dragast.

Le donjon de Dragast

Avancez jusqu'au premier carrefour et prenez le chemin de droite. Franchissez le sas rond et montez à l'échelle. Vous arrivez devant une machine qui correspond au dessin de la page 7 de votre livre. La chaudière fournit la vapeur à l'ascenseur qui se trouve juste au niveau inférieur. Voici la séquence pour activer la vapeur. La manipulation des organes dans le désordre n'a aucun effet néfaste mais ne produira rien de plus.

- Manoeuvrez la vanne qui se trouve à droite de la chaudière. Une bouffée de vapeur s'échappe des soupapes du couvercle.

- Actionnez le levier qui se trouve au pied de la chaudière en arrivant. Le couvercle se verrouille.

- Tournez le volant qui se trouve en haut du couvercle de la chaudière.

- Manoeuvrez une nouvelle fois la vanne qui se trouve à droite de la chaudière.

- Enclenchez le levier qui se trouve sur les collecteurs à gauche de la chaudière afin d'amener la vapeur dans le tuyau du bas.

Descendez de la plate-forme et prenez le sentier à droite avant le sas. Entrez dans l'ascenseur et manoeuvrez le levier.

Vous arrivez au niveau inférieur face à un générateur. Sur votre droite il y a deux réservoirs. De part et d'autre sur le collecteur il y a deux vannes. Manoeuvrez-les toutes les deux. Allez devant le générateur et appuyez sur le levier. Cela déclenche un mécanisme qui provoque de l'autre côté de la caverne, la descente de la roue à eau dans la rivière souterraine. Ce dispositif est représenté à la page 8 de votre livre. Il commande les autres machines situées en contrebas dans la caverne.

Reprenez l'ascenseur et franchissez le sas. A l'intersection, prenez le chemin de droite.

En passant sur votre droite il y a une machine qui ressemble à celle dessinée sur la page 11 de votre livre. Elle doit commander la porte circulaire à l'extérieur. Poursuivez votre chemin. Dans une alcôve sur la gauche le forgeron frappe sur son enclume, mais il ne vous dira rien pour l'instant. Au bout du tunnel vous arrivez dans la caverne qui était visible de votre ancien point de vue près du générateur. Vous y trouverez un pupitre aux 9 cylindres et trois mécanismes à plateaux tournants. Celui de gauche ne peut pas fonctionner car il manque un pion de contact. Il doit y en avoir 4 par plateau. Actionnez le levier qui se trouve juste à gauche en arrivant face aux trois mécanismes. Le mécanicien sort de derrière une porte et vous explique que le quatrième pion de contact est cassé. Le pion de contact cassé apparaît dans votre inventaire. Allez le donner au forgeron qui vous en propose un autre. Prenez le nouveau pion de contact sur l'étagère. Allez le déposer sur le plateau du mécanisme et actionnez le levier. La machine s'ébranle mais rien ne se passe, la séquence est interrompue ! Les pions de contact ne sont pas en face des trous réciproques du plateau et du couvercle, l'empêchant de se refermer. Lorsque vous actionnez le levier, vous remarquez que le plateau tourne d'un certain nombre de quarts de tour. Pour connaître ce nombre il faut aller regarder le pupitre aux 9 cylindres. Trois cylindres ont une couleur correspondant à chacun des trois mécanismes. Le cylindre jaunâtre correspond au mécanisme de gauche, le bleu à celui du milieu et le verdâtre à celui de droite. La marque sur le cylindre indique le nombre de quarts de tour que fera le plateau. Connaissant ce nombre pour chaque plateau, il faut positionner le plateau de façon rétrograde pour qu'il tourne du nombre de quarts de tour nécessaire au moment d'actionner le levier. Ce nombre dépend de vos différentes actions précédentes dans la caverne. Il n'est donc pas possible de les indiquer. Il suffit de regarder la marque sur le cylindre. Les indications des autres cylindres n'ont aucune importance pour résoudre ce puzzle. Donc, relevez sur les trois cylindres le nombre de quarts de tour devant être effectué. Allez face aux plateaux et positionnez-les du nombre de quarts de tour de façon rétrograde au sens de rotation. Actionnez le levier pour refermer les trois couvercles sur leur plateau respectif. Cela provoque l'activation de la machine se trouvant à la croisée des chemins.

{{uppage}}Allez jusqu'à cette machine et actionnez le levier qui vous permet de monter dessus. Cliquez deux fois au centre des carreaux pour enclencher la batterie. La porte circulaire extérieure s'ouvre.

Quittez le donjon et traversez Dragast pour vous engager par cette porte.

La porte circulaire

Actionnez le levier pour descendre au coeur de la montagne. Avancez et descendez l'échelle. Déposez le tétrahédron sur la machine au dessus de vous. Elle s'ouvre pour vous laisser déposer les anneaux sacrés. L'assemblage se réalise. Vous récupérez le tétrahédron avec les anneaux.

Retournez à votre vaisseau et enclenchez le levier pour partir vers le monde de Na-Tiexu.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Prologue
    • Solution Complète : Le monde d'Ademika
    • Solution Complète : Le monde de Dragast
    • Solution Complète : Le monde de Na-Tiexu
    • Solution Complète : Le rocher au milieu de l'océan
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