Dans tous les cas, ne perdez pas patience et sachez vous familiariser avec les lieux pour jouir ainsi de parfaits repères. La quête dûment remplie, allez remettre les calices au vieil homme invalide.
RECUPERER LA GOUTTE NOIRE
D'aventure en aventure, vous devez à présent mettre la main sur la goutte noire, objet des plus solides contenant un précieux document qu'il vous faut récupérer. Pour trouver un moyen de repartir, parlez une dernière fois avec Otto afin qu'il puisse vous révéler une nouvelle issue (que vous atteindrez en sautant par-dessus le gros bloc de pierre). Une fois en ville, trouvez un agent de police afin de lui signaler la présence des voleurs et par la même occasion, touchez un gros paquet de pognon (tant qu'à faire !)... Rendez-vous donc au phare, et faites demi-tour lorsque le policier vous en interdira l'accès. Pour espérer avoir une chance de monter au sommet du bâtiment, il vous faut trouver un déguisement. Cela tombe bien, car une boutique spécialisée demeure juste à proximité. Suivez les indications fournies par votre radar pour la trouver, puis pénétrez dans la bâtisse pour en ressortir sous un tout nouveau jour. Retournez ensuite au phare, où vous passerez pour la relève grâce à votre nouvel accoutrement. Montez les marches pour trouver la goutte noire, puis redescendez pour faire halte au premier balcon. D'ici, balancez la goutte par la fenêtre puis ressortez du bâtiment pour récupérer discrètement l'objet précieux. Retournez au magasin de déguisement afin de retrouver votre tenue originale, puis allez voir Youssouf, apparaissant alors à nouveau sur votre radar...
LE GRAND HAREM
Face à la solidité inébranlable de la goutte noire, il vous faut employer les grands moyens : faire appel à la puissance vocale de la belle et mystérieuse Shéhérazade. Pour tenter de pénétrer dans les quartiers du palais, il vous faut attendre 9 heures passées (du soir). Passez par les caniveaux pour atteindre la cour puis grimpez jusque dans la chambre de Shéhérazade en vous aidant des herbes rampantes accrochées au mur. Après la rencontre, passez sur le balcon et embarquez le banc pour construire un pont de fortune entre le balcon et la passerelle. Passez devant, la demoiselle vous suivra. Avancez vers la porte ouverte, et une fois dans la pièce, empruntez l'escalier aux nombreuses dalles afin de pousser chaque fenêtre vers l'extérieur. Ressortez, et vous pourrez alors utiliser chaque dalle comme une sorte d'escalier rudimentaire. Arrivé en bas, ouvrez la porte pour faciliter le passage de votre partenaire. Le prochain obstacle, une roue de moulin à eau, coupe votre élan très rapidement. Pour stopper l'écoulement régulier de l'eau faisant tourner la roue, placez-vous devant le mur aux 3 manivelles pour en actionner les deux de droite. Laissez donc celle de gauche au point initial et jouez avec ses deux voisines jusqu'à ce que le moulin se bloque de lui-même. Passée cette épreuve, engouffrez-vous par la porte grillagée et ressortez à son bout afin de rejoindre l'arrière-cour. La suite n'est que cinématique. Votre document en poche, allez acheter un ticket pour votre prochaine destination et choisissez un moyen de transport. Vous avez le choix entre un train, un bateau, et un avion dirigeable. L'ordre dans lequel vous choisissez les machines ne change en rien le déroulement de l'aventure, mais chacune constitue un niveau de jeu à part entière. Reportez-vous donc aux 3 en question suivant l'ordre de votre choix.
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LES 7 CALICES (suite)
Dans tous les cas, ne perdez pas patience et sachez vous familiariser avec les lieux pour jouir ainsi de parfaits repères. La quête dûment remplie, allez remettre les calices au vieil homme invalide.
RECUPERER LA GOUTTE NOIRE
D'aventure en aventure, vous devez à présent mettre la main sur la goutte noire, objet des plus solides contenant un précieux document qu'il vous faut récupérer. Pour trouver un moyen de repartir, parlez une dernière fois avec Otto afin qu'il puisse vous révéler une nouvelle issue (que vous atteindrez en sautant par-dessus le gros bloc de pierre). Une fois en ville, trouvez un agent de police afin de lui signaler la présence des voleurs et par la même occasion, touchez un gros paquet de pognon (tant qu'à faire !)... Rendez-vous donc au phare, et faites demi-tour lorsque le policier vous en interdira l'accès. Pour espérer avoir une chance de monter au sommet du bâtiment, il vous faut trouver un déguisement. Cela tombe bien, car une boutique spécialisée demeure juste à proximité. Suivez les indications fournies par votre radar pour la trouver, puis pénétrez dans la bâtisse pour en ressortir sous un tout nouveau jour. Retournez ensuite au phare, où vous passerez pour la relève grâce à votre nouvel accoutrement. Montez les marches pour trouver la goutte noire, puis redescendez pour faire halte au premier balcon. D'ici, balancez la goutte par la fenêtre puis ressortez du bâtiment pour récupérer discrètement l'objet précieux. Retournez au magasin de déguisement afin de retrouver votre tenue originale, puis allez voir Youssouf, apparaissant alors à nouveau sur votre radar...
LE GRAND HAREM
Face à la solidité inébranlable de la goutte noire, il vous faut employer les grands moyens : faire appel à la puissance vocale de la belle et mystérieuse Shéhérazade. Pour tenter de pénétrer dans les quartiers du palais, il vous faut attendre 9 heures passées (du soir). Passez par les caniveaux pour atteindre la cour puis grimpez jusque dans la chambre de Shéhérazade en vous aidant des herbes rampantes accrochées au mur. Après la rencontre, passez sur le balcon et embarquez le banc pour construire un pont de fortune entre le balcon et la passerelle. Passez devant, la demoiselle vous suivra. Avancez vers la porte ouverte, et une fois dans la pièce, empruntez l'escalier aux nombreuses dalles afin de pousser chaque fenêtre vers l'extérieur. Ressortez, et vous pourrez alors utiliser chaque dalle comme une sorte d'escalier rudimentaire. Arrivé en bas, ouvrez la porte pour faciliter le passage de votre partenaire. Le prochain obstacle, une roue de moulin à eau, coupe votre élan très rapidement. Pour stopper l'écoulement régulier de l'eau faisant tourner la roue, placez-vous devant le mur aux 3 manivelles pour en actionner les deux de droite. Laissez donc celle de gauche au point initial et jouez avec ses deux voisines jusqu'à ce que le moulin se bloque de lui-même. Passée cette épreuve, engouffrez-vous par la porte grillagée et ressortez à son bout afin de rejoindre l'arrière-cour. La suite n'est que cinématique. Votre document en poche, allez acheter un ticket pour votre prochaine destination et choisissez un moyen de transport. Vous avez le choix entre un train, un bateau, et un avion dirigeable. L'ordre dans lequel vous choisissez les machines ne change en rien le déroulement de l'aventure, mais chacune constitue un niveau de jeu à part entière. Reportez-vous donc aux 3 en question suivant l'ordre de votre choix.
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