Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement détruit, après sa chute dans le ravin. Le léopard a disparu ! Ramassez un morceau de verre tranchant qui se trouve par terre près du véhicule. Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloquée par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre morceau de verre pour les couper. Traversez l'arbre creux. Avancez sur la branche de droite qui descend. L'extrémité va céder à l'approche de votre poids. Il vous faut une liane qui permette de descendre. Remontez et marchez sur la branche de gauche. Dégagez une liane qui se trouve sur la branche extrême. Un serpent caché dans les lianes vous mord et s'enfuit. Retournez sur la branche inférieure et attrapez la liane pour descendre au fond de la crevasse. Des Palmettes vous barrent la route. Mais à la vue d'un faucon, elles se tapissent dans le sable. Il faut franchir la zone sablonneuse sans se faire attraper par les tentacules des Palmettes. Profitez du passage du faucon pour passer par-dessus les Palmettes qui en ont peur. Sur l'autre rive, faites basculer le tronc d'arbre pour franchir l'ornière. Traversez selon le même principe, la nouvelle zone de sable, où se cachent les Palmettes. Vient ensuite une zone humide couverte par des nénuphars. Marchez sur les nénuphars de proche en proche. Si l'un d'eux se referme, vous revenez automatiquement sur le précédent sans gravité. En poursuivant votre chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui a été attaquée par un fauve. C'est la marque du léopard. Vous apprenez l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche, l'environnement se transforme en forêt de baobabs. Les barrières à enclos montrent la présence des habitants molgraves. Pénétrez dans le creux de l'arbre. Il est occupé par des polopolos. Récupérez des branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La fumée va faire fuir les polopolos. Une fois évacué, entrez dans l'arbre et grimpez aux aspérités. Vous voici dans le village Molgrave. Avancez sur la passerelle et ramassez un manche. Dans votre inventaire, associez le morceau de verre et le manche pour obtenir une lance. Sautez au-dessus du trou. Regardez de plus près la fixation de la passerelle. Utilisez votre lance pour couper les liens. Cela provoque l'effondrement de la passerelle au niveau inférieur. Maintenant vous pouvez continuer. Sautez par-dessus le trou suivant et montez sur le rondin de bois pour essayer d'attraper la branche morte. Le rondin bascule sous votre poids. Regardez de plus près le mur en terre de l'habitation. Utilisez votre lance pour creuser trois encoches afin de grimper sur la passerelle supérieure. En franchissant une poutrelle, vous tombez au centre du village Molgrave !
Essayez de communiquer avec les trois villageois, mais leur langage vous est complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve à ce niveau. Vous rencontrez la reine Molgrave et son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le léopard a causé un grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un molgrave ne doit jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée pour retrouver votre léopard, sinon, les chasseurs molgraves s'en occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez suite à la morsure du serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions et connaître l'origine de la marque sur votre épaule ; la marque de Rodon ! Quittez la hutte du sorcier et traversez la longue passerelle entre les baobabs. L'architecture du village est constituée de trois niveaux d'habitation. Il y a des échelles pour passer d'un niveau à l'autre. Il n'est pas facile de s'y repérer sans s'y promener de long en large. Explorez ce niveau du village. Sur la gauche, près d'une hutte surveillée par un villageois, vous récupérez un morceau de plante grimpante. En poursuivant votre chemin, passez devant une échelle. A l'intersection suivante, prenez sur votre droite jusqu'à la hutte suivante. Manœuvrez le treuil pour faire remonter la jarre et prendre de la graisse de Polopolo rangée dedans. Remarquez qu'à cet endroit sur la passerelle, il y a un chemin qui descend vers la zone du tambour. Mais il faudrait une nouvelle peau pour que celui-ci puisse fonctionner. Revenez sur vos pas jusqu'à l'intersection et prenez l'autre chemin qui passe devant un enclot à Gazelines. Au bout de la passerelle, allez parler au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous quitter, il indique que la peau des limandes des sables, ou Flaveslachss, permet de fabriquer du cuir.
Paradise
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Chapitre 2 : Le désert Molgrave (1/3)
Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement détruit, après sa chute dans le ravin. Le léopard a disparu ! Ramassez un morceau de verre tranchant qui se trouve par terre près du véhicule. Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloquée par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre morceau de verre pour les couper. Traversez l'arbre creux. Avancez sur la branche de droite qui descend. L'extrémité va céder à l'approche de votre poids. Il vous faut une liane qui permette de descendre. Remontez et marchez sur la branche de gauche. Dégagez une liane qui se trouve sur la branche extrême. Un serpent caché dans les lianes vous mord et s'enfuit. Retournez sur la branche inférieure et attrapez la liane pour descendre au fond de la crevasse. Des Palmettes vous barrent la route. Mais à la vue d'un faucon, elles se tapissent dans le sable. Il faut franchir la zone sablonneuse sans se faire attraper par les tentacules des Palmettes. Profitez du passage du faucon pour passer par-dessus les Palmettes qui en ont peur. Sur l'autre rive, faites basculer le tronc d'arbre pour franchir l'ornière. Traversez selon le même principe, la nouvelle zone de sable, où se cachent les Palmettes. Vient ensuite une zone humide couverte par des nénuphars. Marchez sur les nénuphars de proche en proche. Si l'un d'eux se referme, vous revenez automatiquement sur le précédent sans gravité. En poursuivant votre chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui a été attaquée par un fauve. C'est la marque du léopard. Vous apprenez l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche, l'environnement se transforme en forêt de baobabs. Les barrières à enclos montrent la présence des habitants molgraves. Pénétrez dans le creux de l'arbre. Il est occupé par des polopolos. Récupérez des branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La fumée va faire fuir les polopolos. Une fois évacué, entrez dans l'arbre et grimpez aux aspérités. Vous voici dans le village Molgrave. Avancez sur la passerelle et ramassez un manche. Dans votre inventaire, associez le morceau de verre et le manche pour obtenir une lance. Sautez au-dessus du trou. Regardez de plus près la fixation de la passerelle. Utilisez votre lance pour couper les liens. Cela provoque l'effondrement de la passerelle au niveau inférieur. Maintenant vous pouvez continuer. Sautez par-dessus le trou suivant et montez sur le rondin de bois pour essayer d'attraper la branche morte. Le rondin bascule sous votre poids. Regardez de plus près le mur en terre de l'habitation. Utilisez votre lance pour creuser trois encoches afin de grimper sur la passerelle supérieure. En franchissant une poutrelle, vous tombez au centre du village Molgrave !
Essayez de communiquer avec les trois villageois, mais leur langage vous est complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve à ce niveau. Vous rencontrez la reine Molgrave et son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le léopard a causé un grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un molgrave ne doit jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée pour retrouver votre léopard, sinon, les chasseurs molgraves s'en occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez suite à la morsure du serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions et connaître l'origine de la marque sur votre épaule ; la marque de Rodon ! Quittez la hutte du sorcier et traversez la longue passerelle entre les baobabs. L'architecture du village est constituée de trois niveaux d'habitation. Il y a des échelles pour passer d'un niveau à l'autre. Il n'est pas facile de s'y repérer sans s'y promener de long en large. Explorez ce niveau du village. Sur la gauche, près d'une hutte surveillée par un villageois, vous récupérez un morceau de plante grimpante. En poursuivant votre chemin, passez devant une échelle. A l'intersection suivante, prenez sur votre droite jusqu'à la hutte suivante. Manœuvrez le treuil pour faire remonter la jarre et prendre de la graisse de Polopolo rangée dedans. Remarquez qu'à cet endroit sur la passerelle, il y a un chemin qui descend vers la zone du tambour. Mais il faudrait une nouvelle peau pour que celui-ci puisse fonctionner. Revenez sur vos pas jusqu'à l'intersection et prenez l'autre chemin qui passe devant un enclot à Gazelines. Au bout de la passerelle, allez parler au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous quitter, il indique que la peau des limandes des sables, ou Flaveslachss, permet de fabriquer du cuir.
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Liste des astuces
Solution Complète
Situation
Chapitre 1 : La ville de Magardane
Chapitre 2 : Le désert Molgrave
Chapitre 3 : La mine de Zamarat
Chapitre 4 : Le Coffre Noir