Astuces et soluces - Dark Fall 2 : Le Phare : sur PC page 2 avec JeuxVideo.com

Dark Fall 2 : Le Phare

PC

L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1) (1/2)

La plage et les abords du phare

Vous accostez discrètement de nuit sur la plage du Rocher. Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le bord de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux éteints ! Engagez-vous dans les rochers et montez les escaliers qui mènent au phare.
Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un anémomètre qui tourne à la vitesse du vent. Son câble est relié à un coffret électrique fixé sur le mur. Regardez de plus près ce coffret ; il porte l’inscription « éclairage d’urgence additionnel ». Abaissez le levier de commande. Cela provoque le déverrouillage de la porte d’entrée de la maison du phare et la première pièce s’illumine.
Vous remarquez que derrière la maison il y a une échelle métallique qui descend le long de la falaise. *** Un bug s’est glissé dans le scripte : L’accès à l’échelle métallique est praticable avant d’avoir actionné le levier d’éclairage d’urgence. Ne l’empruntez pas, car vous êtes censé avoir récupéré des indices et une carte au sommet du phare. La compréhension de l’histoire en sera beaucoup plus claire. L’accès n’est plus praticable si vous avez touché le levier. Mais il le redevient par la suite. ***

La maison et la cave du phare

Entrez dans la première salle où se trouve un stock de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre il y a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez l’escalier qui mène à la cave. Sur la gauche se trouve un générateur qui produit l’énergie électrique de l’île. Il n’est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le générateur en utilisant sur le mur la lanterne qui se trouve d’origine dans votre inventaire. Il y a une série de trois boutons de commande du générateur, mais vous n’en connaissez pas le fonctionnement. Revenez au centre de la salle et regardez avec votre lanterne la zone d’ombre au bas de l’escalier. Il y a un plan de la cave avec la position du générateur et deux séries de silhouettes de voiliers. L’une concerne le générateur et l’autre indique un endroit particulier de la pièce contiguë.
Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez voir qu’il y a une installation d’éclairage électrique. Visitez la troisième pièce qui renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur votre gauche en entrant. Il y a trois câbles avec un commutateur sur chacun d’eux. Mais vous ne connaissez pas encore le mode de fonctionnement. De l’autre côté de la pièce, sur le mur, il y a un porte-voix permettant de communiquer avec les autres étages du phare. Un document est coincé derrière le support. Il représente cinq silhouettes de voiliers classées de 1 à 5. Le rapprochement des deux documents que vous avez découverts, vous donne la combinaison des touches à actionner pour démarrer le générateur.
Pour les commutateurs il faut actionner dans l’ordre celui du milieu, puis celui du bas et enfin celui du haut. Sur le générateur il faut actionner les boutons du milieu, puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se réveille et la lumière sort de ses hublots.
Entrez dans la réserve qui est maintenant éclairée. Vous pouvez regarder de plus près ce qu’il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui traînent sur les marches de l’escalier.
Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare.

La salle de repas – 1er étage du phare

Sur le palier il y a deux tableaux fixés au mur et une carte de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse renfermant des outils et des livres. L’un d’entre eux est marqué de l’année d’édition : 1912. Il contient les divers relevés effectués par les gardiens du phare.
A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre porte-voix. Par terre, ouvrez la caisse et déplacez les couvertures. Cela permet de découvrir un double fond renfermant deux documents. L’un est un dessin et l’autre un code portant la mention DRAKE et une combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake est le capitaine du phare.
Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste de tâches d’entretien à effectuer et un inventaire des denrées alimentaires.
Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur le réchaud comme si de rien était.
Vous pouvez regarder par la petite porte marquée « store » (réserve).
Quittez la cuisine et montez à l’étage.

Le dortoir – 2ème étage du phare

Sur le palier il y a deux toiles fixées au mur. Une gravure est roulée et déposée sur l’étagère.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur l’armoire de toilette, faites pivoter le miroir pour atteindre une lettre de James concernant le comportement démoniaque de Drake.

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Liste des astuces

Solution Complète

Arrivée à Trewarthan ~ année 1912
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)
L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (2)
L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (1)
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (3)
L’île de Fetch-Rock ~ année 2090
La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (1)
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (4)
L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (2)
La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (2)
L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (2)