Notez également que pas moins de 6 quêtes secondaires sont disponibles depuis cette ville. Arrivé au manoir, gagnez la salle d'audience puis partez ensuite pour le musée (là-bas, récupérez la boîte à bijoux sur l'étagère du fond ainsi que la Constellation du Poisson Astral entre les deux vases sur le devant) en empruntant la porte de droite dans le hall d'entrée. Descendez ensuite par la trappe, et une fois dans les douves, sortez par l'issue de gauche pour arriver au donjon.
COCCOLITH
Le donjon suivant se décompose en 3 épreuves avant de vous permettre de combattre le Boss. Le premier écran de jeu se compose à la manière d'un kaléidoscope. Vous aurez alors à vous diriger en prenant en compte les divers fragments et la déformation de l'écran occasionnée. Le deuxième écran se décline en sorte de mode miroir. Bougez un des Kalas à l'écran pour faire progresser l'autre jusqu'à la sortie. Enfin, la troisième épreuve se résout de la même manière que la première. Pensez à sauvegarder lors de cette dernière session. Arrivez au Boss équipé de Magnus d'éléments Ténèbres et Vent. Optez pour l'élément Lumière concernant la défense.
Après le combat, parlez avec Mélodia
5) L'EMPIRE D'ALFARD
MINTAKA
Promenez-vous dans la ville afin d'enclencher tous les éléments propres au fil de l'intrigue (comme rencontrer le " petit péteux " par exemple), puis partez chez Lyude. Parlez à l'homme squattant ses quartiers. Prenez ensuite la fuite jusqu'au Navire de Mélodia lorsque les gardes se lanceront à votre poursuite.
GOLDOBA
Dès votre entrée dans le navire, un combat contre des rôdeur s'enclenchera. Occupez-vous de ces gêneurs et continuez ensuite votre progression. Terrassez tous les rôdeurs de la zone et vous récolterez de courtes séquences de 4 chiffres. Gagnez ensuite la salle informatique principale en passant par le petit pont bleu dans la pièce en forme de U à l'envers. Essayez tous les codes pour tenter de déverrouiller le ponton principal (certains codes donnent accès à des Magnus, d'autres attirent la foudre de vos ennemis). Voici chacun des effets qu'entraînent chaque code :
4653 : déverrouillage du pont principal
3291 : accès au casque de viking
0819 : accès à la capuche d'assassin
Lorsque vous aurez utilisé le premier code, revenez à la fleur rouge et sauvegardez, car un bien rude combat vous attend...
En effet, Giacomo et Folon, légèrement rancuniers sur les bords, reviennent à la charge épaulés par une nouvelle venue : Ayme. Giacomo reste le plus fort du trio diabolique. Il utilise l'élément Feu et quelques fois le neutre. De plus, ce bougre frappe deux fois par tour ! Au départ du combat, il n'est pas bien méchant, mais à peine sera-t-il blessé qu'il se mettra à développer des attaques dévastatrices. Folon lui, use des éléments Chronos et Ténèbres et parfois Feu dans ses attaques spéciales. Il est également capable d'augmenter la puissance des ses coups grâce à une technique spéciale. Méfiez-vous de ce personnage lorsqu'il se trouve en pleine puissance. De plus, Folon est capable de gagner de nombreux tours bonus histoire de vous infliger un peu plus de dégâts. Enfin Ayme fait figure de figurante par rapport aux deux autres. Elle utilise surtout les éléments Vent et Ténèbres lors de ses frappes agressives et dispose également d'un malus Glace, ma foi bien problématique. Ses capacités d'aide envers ses deux compagnons sont aussi très irritantes. Bref, autant vous dire que si vos personnages ne vous semblent pas assez costauds, c'est le moment de les entraîner avant de vous jeter dans la gueule du loup (heu, des loups). La technique conseillée pour cette bataille est de vous focaliser sur un ennemi en particulier, et de ne pas vous éparpiller en frappant n'importe qui. Commencez par éliminer Giacomo si votre équipe dispose des Magnus d'attaques nécessaires ou ruez-vous sur la plus faible si les capacités curatives d'Ayme vous exaspèrent et que vos personnages ne vous semblent pas assez solides pour vous attaquer directement au plus balèze. Dans tous les cas, laissez Folon pour la fin.
Une fois le combat terminé, vous aurez montre en main 5 minutes pour vous échapper des locaux. Foncez alors vers les navettes et empruntez la seule navette en état de marche après avoir rajouté de l'huile grâce à un des bidons à l'entrée de la pièce.
LE VILLAGE D'AZHA
Après tout le blabla obligatoire, visitez le quartier afin d'enclencher toutes les séquences narratives nécessaires à la progression de l'intrigue. Prenez ensuite la direction des grottes et remplissez vos decks de cartes liées à l'élément Eau (le nom des grottes nous met sur la voie non ?).
LES GROTTES VOLCANIQUES
Avancez le long du couloir creusé dans la roche, et vous rencontrerez un mécano.
Baten Kaitos
Solution complète
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4) MIRA (suite)
Notez également que pas moins de 6 quêtes secondaires sont disponibles depuis cette ville. Arrivé au manoir, gagnez la salle d'audience puis partez ensuite pour le musée (là-bas, récupérez la boîte à bijoux sur l'étagère du fond ainsi que la Constellation du Poisson Astral entre les deux vases sur le devant) en empruntant la porte de droite dans le hall d'entrée. Descendez ensuite par la trappe, et une fois dans les douves, sortez par l'issue de gauche pour arriver au donjon.
COCCOLITH
Le donjon suivant se décompose en 3 épreuves avant de vous permettre de combattre le Boss. Le premier écran de jeu se compose à la manière d'un kaléidoscope. Vous aurez alors à vous diriger en prenant en compte les divers fragments et la déformation de l'écran occasionnée. Le deuxième écran se décline en sorte de mode miroir. Bougez un des Kalas à l'écran pour faire progresser l'autre jusqu'à la sortie. Enfin, la troisième épreuve se résout de la même manière que la première. Pensez à sauvegarder lors de cette dernière session. Arrivez au Boss équipé de Magnus d'éléments Ténèbres et Vent. Optez pour l'élément Lumière concernant la défense.
Après le combat, parlez avec Mélodia
5) L'EMPIRE D'ALFARD
MINTAKA
Promenez-vous dans la ville afin d'enclencher tous les éléments propres au fil de l'intrigue (comme rencontrer le " petit péteux " par exemple), puis partez chez Lyude. Parlez à l'homme squattant ses quartiers. Prenez ensuite la fuite jusqu'au Navire de Mélodia lorsque les gardes se lanceront à votre poursuite.
GOLDOBA
Dès votre entrée dans le navire, un combat contre des rôdeur s'enclenchera. Occupez-vous de ces gêneurs et continuez ensuite votre progression. Terrassez tous les rôdeurs de la zone et vous récolterez de courtes séquences de 4 chiffres. Gagnez ensuite la salle informatique principale en passant par le petit pont bleu dans la pièce en forme de U à l'envers. Essayez tous les codes pour tenter de déverrouiller le ponton principal (certains codes donnent accès à des Magnus, d'autres attirent la foudre de vos ennemis). Voici chacun des effets qu'entraînent chaque code :
4653 : déverrouillage du pont principal
3291 : accès au casque de viking
0819 : accès à la capuche d'assassin
Lorsque vous aurez utilisé le premier code, revenez à la fleur rouge et sauvegardez, car un bien rude combat vous attend...
En effet, Giacomo et Folon, légèrement rancuniers sur les bords, reviennent à la charge épaulés par une nouvelle venue : Ayme. Giacomo reste le plus fort du trio diabolique. Il utilise l'élément Feu et quelques fois le neutre. De plus, ce bougre frappe deux fois par tour ! Au départ du combat, il n'est pas bien méchant, mais à peine sera-t-il blessé qu'il se mettra à développer des attaques dévastatrices. Folon lui, use des éléments Chronos et Ténèbres et parfois Feu dans ses attaques spéciales. Il est également capable d'augmenter la puissance des ses coups grâce à une technique spéciale. Méfiez-vous de ce personnage lorsqu'il se trouve en pleine puissance. De plus, Folon est capable de gagner de nombreux tours bonus histoire de vous infliger un peu plus de dégâts. Enfin Ayme fait figure de figurante par rapport aux deux autres. Elle utilise surtout les éléments Vent et Ténèbres lors de ses frappes agressives et dispose également d'un malus Glace, ma foi bien problématique. Ses capacités d'aide envers ses deux compagnons sont aussi très irritantes. Bref, autant vous dire que si vos personnages ne vous semblent pas assez costauds, c'est le moment de les entraîner avant de vous jeter dans la gueule du loup (heu, des loups). La technique conseillée pour cette bataille est de vous focaliser sur un ennemi en particulier, et de ne pas vous éparpiller en frappant n'importe qui. Commencez par éliminer Giacomo si votre équipe dispose des Magnus d'attaques nécessaires ou ruez-vous sur la plus faible si les capacités curatives d'Ayme vous exaspèrent et que vos personnages ne vous semblent pas assez solides pour vous attaquer directement au plus balèze. Dans tous les cas, laissez Folon pour la fin.
Une fois le combat terminé, vous aurez montre en main 5 minutes pour vous échapper des locaux. Foncez alors vers les navettes et empruntez la seule navette en état de marche après avoir rajouté de l'huile grâce à un des bidons à l'entrée de la pièce.
LE VILLAGE D'AZHA
Après tout le blabla obligatoire, visitez le quartier afin d'enclencher toutes les séquences narratives nécessaires à la progression de l'intrigue. Prenez ensuite la direction des grottes et remplissez vos decks de cartes liées à l'élément Eau (le nom des grottes nous met sur la voie non ?).
LES GROTTES VOLCANIQUES
Avancez le long du couloir creusé dans la roche, et vous rencontrerez un mécano.
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Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
Index
AVANT-PROPOS
I. GUIDE DE JEU
II. BESTIAIRE DES BOSS
III. QUETES SECONDAIRES
IV. MAGNUS DE CONSTELLATION
V. COMBOS SPECIAUX
VI. COLLECTIONNER LES ANIMAUX