Sauvegardez à la fleur rouge et avancez dans l'âtre pour faire connaissance avec Kulcabaran, le gardien de ces lieux. Ces attaques spéciales sont très coûteuses en PV, et sa puissance s'appuie sur les éléments Feu, Ténèbres et Chronos en particulier. Heureusement pour vous, Kulcabaran cache une très grande vulnérabilité aux attaques de type Vent. Concentrez donc vos attaques sur cet élément.
QUETE SAVYNA
Allez à Mintaka et rejoignez le village d'Azha. Après avoir constaté qu'il n'y avait plus âme qui vive, partez pour le désert de Nihal. Récupérez quelques Magnus d'eau dans le bâtiment, et parlez à la fille devant l'entrée du donjon afin que celle-ci vous remette la boussole double-pierre. Boostez vos decks de Magnus d'élément Eau et Lumière avant d'entrer. Le désert de Nihal est, comme son nom l'indique, désert ! A part le sable, les décors se suivent et se ressemblent, presque indéfiniment. A chaque écran traversé, votre équipe consomme un Magnus d'eau. Il va donc falloir veillez à ne jamais manquez d'eau, en faisant des réserves à chaque oasis que vous rencontrerez en chemin. Si jamais vous veniez à manquer de cette rare denrée : retour à la case départ, et rebelote depuis le début. Notez également qu'il vous est possible de venir en aide à pas mal de personnes perdues le désert, ce qui vous permet ainsi de récupérer certains Magnus. A l'entrée du désert, avancez de deux écrans vers la gauche pour trouvez le premier oasis. Faites le plein en Magnus d'eau et poursuivez à gauche. Montez 3 écrans plus haut (au passage n'oubliez pas de mettre la main sur le Bourgeon de Prune (Savyna niveau classe 6). A nouveau, renouveler vos stocks d'eau, puis allez ensuite à droite. Deux écrans plus loin vous trouverez un nouveau point d'eau, descendez d'un écran, et repiquez à gauche. Prenez le Fragment de Constellation du Centaure puis remontez pour continuez sur la gauche. A la fleur rouge, sauvegardez puis descendez d'un écran. Ici aura lieu votre affrontement avec le Boss. Sowzana n'est pas là pour rigoler et ça se voit ! Armez-vous de Magnus de type Eau et prévoyez-en des capables de contrer les malus Confusion et Paralysie, largement utilisés par ce Boss. Multipliez les combos et obtenez un maximum de bonus lors de vos enchaînements basés sur l'eau. Le combat est difficile mais pas insurmontable, avec des personnages suffisamment entraînés et un peu de chance au niveau des pioches (priez bien sûr pour que sorte l'élément Eau), la victoire ne devrait alors pas vous échapper.
QUETE LYUDE
A dos de Dragon, rendez-vous à Mira. En cours de route, vous apercevrez un vaisseau suspect. Pénétrez à l'intérieur. Chargez vos decks de Magnus de type Lumière et progressez dans la zone en tuant toute présence ennemie. Lorsque vous vous serez débarrassé de tous les monstres du coin, l'accès au Boss vous sera accordé. Rampulus, est extrêmement sensible à l'élément Lumière, et dans une moindre mesure à l'élément vent. Ses attaques utilisent les éléments ténèbres et Chronos. Armez donc vos decks en conséquence. Ce Boss n'est, en définitive, pas bien gênant ; Prenez toutefois garde à son attaque " Décompte mortel " capable de tuer la personne qu'il vise. Mais n'utilisant celle-ci que dans ses derniers retranchements (lorsqu'il sera proche de la mort) elle ne devrait pas vous poser trop de problèmes.
QUETE MIZUTI
Après avoir déclencher la cinématique à l'entrée de Duhr, vous pourrez accéder à la tour de Zosma pour la seconde fois dans le jeu. Vous vous souvenez des blocs, des cavités, des énigmes et tout le tintouin ? Et bien apprêtez-vous à revivre la même chose mais en pire. Arrivé dans la salle du premier puzzle, allumez dans un premier temps la torche dans le coin gauche. Grimpez sur le bloc rouge à proximité et poussez le deuxième bloc en hauteur, vers la droite. Faites en sorte qu'il aille taper dans le troisième au-dessus du sol de manière à ce qu'il parte s'encastrer dans la faille sur le mur droit, puis descendez en bas à droite de la salle. Hissez-vous sur le bloc venant de tomber et poussez-le vers le nord. Descendez du bloc sur lequel vous êtes pour le pousser sur la droite, puis revenez en haut à gauche pour pousser le bloc restant sur la droite. En frappant le bloc suivant, vous pourrez alors utiliser l'ascenseur comme d'un mur pour empêcher le premier des deux blocs de se déplacer. Gagnez ensuite le coin droit, et faites glisser le bloc rouge dans la faille vers le haut. Faites de même avec le dernier bloc restant.
Au deuxième sous-sol, allumez la torche et empruntez le bloc ascenseur pour descendre encore plus bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite et poussez les deux blocs bleus dans le mur. Remontez et partez à présent à droite pour pousser le bloc rouge de manière à ce qu'il tombe.
Baten Kaitos
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9) ENIGMES DU MONDE (suite)
Sauvegardez à la fleur rouge et avancez dans l'âtre pour faire connaissance avec Kulcabaran, le gardien de ces lieux. Ces attaques spéciales sont très coûteuses en PV, et sa puissance s'appuie sur les éléments Feu, Ténèbres et Chronos en particulier. Heureusement pour vous, Kulcabaran cache une très grande vulnérabilité aux attaques de type Vent. Concentrez donc vos attaques sur cet élément.
QUETE SAVYNA
Allez à Mintaka et rejoignez le village d'Azha. Après avoir constaté qu'il n'y avait plus âme qui vive, partez pour le désert de Nihal. Récupérez quelques Magnus d'eau dans le bâtiment, et parlez à la fille devant l'entrée du donjon afin que celle-ci vous remette la boussole double-pierre. Boostez vos decks de Magnus d'élément Eau et Lumière avant d'entrer. Le désert de Nihal est, comme son nom l'indique, désert ! A part le sable, les décors se suivent et se ressemblent, presque indéfiniment. A chaque écran traversé, votre équipe consomme un Magnus d'eau. Il va donc falloir veillez à ne jamais manquez d'eau, en faisant des réserves à chaque oasis que vous rencontrerez en chemin. Si jamais vous veniez à manquer de cette rare denrée : retour à la case départ, et rebelote depuis le début. Notez également qu'il vous est possible de venir en aide à pas mal de personnes perdues le désert, ce qui vous permet ainsi de récupérer certains Magnus. A l'entrée du désert, avancez de deux écrans vers la gauche pour trouvez le premier oasis. Faites le plein en Magnus d'eau et poursuivez à gauche. Montez 3 écrans plus haut (au passage n'oubliez pas de mettre la main sur le Bourgeon de Prune (Savyna niveau classe 6). A nouveau, renouveler vos stocks d'eau, puis allez ensuite à droite. Deux écrans plus loin vous trouverez un nouveau point d'eau, descendez d'un écran, et repiquez à gauche. Prenez le Fragment de Constellation du Centaure puis remontez pour continuez sur la gauche. A la fleur rouge, sauvegardez puis descendez d'un écran. Ici aura lieu votre affrontement avec le Boss. Sowzana n'est pas là pour rigoler et ça se voit ! Armez-vous de Magnus de type Eau et prévoyez-en des capables de contrer les malus Confusion et Paralysie, largement utilisés par ce Boss. Multipliez les combos et obtenez un maximum de bonus lors de vos enchaînements basés sur l'eau. Le combat est difficile mais pas insurmontable, avec des personnages suffisamment entraînés et un peu de chance au niveau des pioches (priez bien sûr pour que sorte l'élément Eau), la victoire ne devrait alors pas vous échapper.
QUETE LYUDE
A dos de Dragon, rendez-vous à Mira. En cours de route, vous apercevrez un vaisseau suspect. Pénétrez à l'intérieur. Chargez vos decks de Magnus de type Lumière et progressez dans la zone en tuant toute présence ennemie. Lorsque vous vous serez débarrassé de tous les monstres du coin, l'accès au Boss vous sera accordé. Rampulus, est extrêmement sensible à l'élément Lumière, et dans une moindre mesure à l'élément vent. Ses attaques utilisent les éléments ténèbres et Chronos. Armez donc vos decks en conséquence. Ce Boss n'est, en définitive, pas bien gênant ; Prenez toutefois garde à son attaque " Décompte mortel " capable de tuer la personne qu'il vise. Mais n'utilisant celle-ci que dans ses derniers retranchements (lorsqu'il sera proche de la mort) elle ne devrait pas vous poser trop de problèmes.
QUETE MIZUTI
Après avoir déclencher la cinématique à l'entrée de Duhr, vous pourrez accéder à la tour de Zosma pour la seconde fois dans le jeu. Vous vous souvenez des blocs, des cavités, des énigmes et tout le tintouin ? Et bien apprêtez-vous à revivre la même chose mais en pire. Arrivé dans la salle du premier puzzle, allumez dans un premier temps la torche dans le coin gauche. Grimpez sur le bloc rouge à proximité et poussez le deuxième bloc en hauteur, vers la droite. Faites en sorte qu'il aille taper dans le troisième au-dessus du sol de manière à ce qu'il parte s'encastrer dans la faille sur le mur droit, puis descendez en bas à droite de la salle. Hissez-vous sur le bloc venant de tomber et poussez-le vers le nord. Descendez du bloc sur lequel vous êtes pour le pousser sur la droite, puis revenez en haut à gauche pour pousser le bloc restant sur la droite. En frappant le bloc suivant, vous pourrez alors utiliser l'ascenseur comme d'un mur pour empêcher le premier des deux blocs de se déplacer. Gagnez ensuite le coin droit, et faites glisser le bloc rouge dans la faille vers le haut. Faites de même avec le dernier bloc restant.
Au deuxième sous-sol, allumez la torche et empruntez le bloc ascenseur pour descendre encore plus bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite et poussez les deux blocs bleus dans le mur. Remontez et partez à présent à droite pour pousser le bloc rouge de manière à ce qu'il tombe.
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Liste des astuces
Astuces
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Index
AVANT-PROPOS
I. GUIDE DE JEU
II. BESTIAIRE DES BOSS
III. QUETES SECONDAIRES
IV. MAGNUS DE CONSTELLATION
V. COMBOS SPECIAUX
VI. COLLECTIONNER LES ANIMAUX