Astuces et soluces - Baten Kaitos : sur Gamecube page 12 avec JeuxVideo.com

Baten Kaitos

Gamecube

I. GUIDE DE JEU (10/16)

7) ALFARD 2ème PARTIE (suite)

Sauvegardez ensuite, et avancez vers le Boss suivant. Vous retrouvez alors Kalas sous forme maléfique. Usez de Magnus de type Lumière en priorité, mais également, dans une moindre mesure de type Chronos. Sachez que notre ami dispose d'une attaque bien embarrassante capable de transformer les PV qu'il vous prend en PV de soin pour sa propre personne. Enfin, prenez garde au malus de paralysie en prenant soin d'avoir dans vos decks de quoi vous soigner. Soyez confiant, le plus dur à été fait en battant le Boss précédent !
La petite discussion avec votre protégé terminée, utilisez le Dragon Blanc pour vous diriger sur Dhur.

8) DUHR


LABYRINTHE DE DHUR
Le Labyrinthe de Dhur est un casse-tête sans nom si on ne l'aborde pas comme il le faut. Suivant les déplacements que vous effectuez, la perspective du niveau se met à évoluer. En fait, il faut considérer les déplacements comme un déplacement à la première personne. Préoccupez-vous de la vue directe que vous avez et servez-vous de votre personnage pour amener cette vue à évoluer dans les dédalles. Pour faire plus simple, faites abstraction de Kalas et dirigez-vous à la manière d'un Shoot à la première personne. Voici une des solutions possibles si vous désirez vous en sortir rapidement, tout en mettant la main sur les deux items principales de la zone, à savoir le Magnus de Constellation de Pégase ainsi que l'assiette du divorce (Lyude niveau de classe +). Donc, au point de départ, tournez à droite, puis deux fois à droite. Longez le couloir et prenez ensuite par la gauche. Vous voila à nouveau au départ du circuit (si ce n'est pas le cas, vous vous êtes sûrement trompé dans vos manipulations). Allez maintenant sur la gauche, puis avancez droit devant vous. A la prochaine intersection, tournez à gauche puis marchez vers le bas. De l'écran. Poursuivez ensuite à gauche par deux fois, puis montez vers le haut, partez à nouveau deux fois à gauche. Continuez en tournant deux fois par la droite et dirigez-vous vers le bas. Allez deux fois à droite, deux fois à gauche, poursuivez tout droit, dirigez-vous vers le bas, puis une nouvelle fois en haut, prenez à droite et enfin à gauche pour trouver la sortie ! Ouf !

LE VILLAGE DE GEMMA
Visitez le village à votre convenance et récupérez la Constellation du Bouvier dans la maison en haut à droite du village en parlant à l'homme qui s'y trouve. Remontez ensuite au sommet de la zone et discutez avec le garde. Parlez ensuite au grand Kamroh ainsi qu'à toute son équipe technique. Revenez ensuite sur la carte pour prendre direction vers Capella.

CAPELLA
Equipez votre team de Magnus de lumière et commencez à progresser dans la zone en empruntant le sentier haut droit. Un écran plus loin, vous tombez sur un joli petit baraquement contrastant fortement avec l'ambiance générale des lieux. Entrez dans la maisonnette puis ressortez après la cinématique. Direction Algorab messieurs ! Et on ne rouspète pas !

LE VILLAGE D'ALGORAB
A votre arrivée, montez par la porte de gauche sur l'espèce de terrasse. A l'intérieur se trouve le Magnus de Constellation du Bélier, à récupérer vers les barils en bas à gauche de la pièce. Ressortez, puis partez visiter à présent la maison du fond, en empruntant la porte la plus à droite. Derrière ces murs se trouve la Constellation de Cassiopée, vers le bureau, près des couchages. Finissez ensuite la visite des lieux ou partez directement pour Zosma, le donjon local.

ZOSMA
Zosma s'apparente à un casse-tête géant. Ceux qui ont vu le film " Cube " ne seront pas dépaysés. Des blocs de pierres à perte de vue, des puzzles plus vicieux les uns que les autres, bienvenu dans le donjon qui vous grillera le plus de neurones (remarquez, je ne veux pas vous décourager mais nous y reviendront plus tard, pour d'autres énigmes encore plus exaspérantes). La tour de Zosma se décompose en fait en 5 étages. A chacun d'eux, vous devrez terminer le puzzle proposé pour pouvoir prétendre à l'étage suivant. Le premier étage vous permet de vous familiariser avec les commandes générales de ce mini-jeu. Dans un premier temps, créez un Magnus de feu grâce à la flamme et allumez la torche grâce au magnus. Pensez à stocker un maximum de Magnus de feu car à chaque commencement, l'opération sera à répétée pour activer tous les blocs interactifs de chaque puzzle (si jamais vous veniez à vous planter, pensez qu'il vous suffit juste de rallumer la torche une seconde fois pour réinitialiser le puzzle). Poussez ensuite le bloc rouge dans le trou au sol (les blocs rouges au sol peuvent être déplacés en toutes directions, ceux flottant ne suivent qu'une seule est unique courbe). A droite, montez sur le bloc qui semble former la première marche d'une sorte d'escalier, et enfoncez le bloc bleu dans la pierre (les blocs bleus sont toujours incrustés dans les mûrs et ne peuvent être qu'enfoncés vers l'avant).

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