NB : Certaines méthodes d'évitements proposées dans ce guide peuvent parfois sembler très risquées, voire super dangereuses. Le but est de respecter au maximum le challenge et l'esprit de l'infiltration, et donc de profiter comme il se doit de ses sensations. Mais chaque passage délicat a été testé 2 ou 3 fois (voire 4) afin d'être sûr de ne pas devoir le succès à un coup de chance. Alors normalement, tout marche si vous ne provoquez pas de changement d'attitude des gardes.
Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili, tutorial
- Section 1
On commence doucement avec un tutorial qui ne posera aucun problème aux habitués de Splinter Cell. Commencez par monter sur le quai et notez le petit écran à l'angle, sur la gauche. Vous pouvez relire les astuces et conseils sur ces terminaux. Continuez vers l'échelle, dans la cabane, sautez sur le câble et une fois au sol, enchaînez avec la poutre. Une fois de l'autre côté, allez à droite et entrez. Allez crocheter la serrure au fond, utilisez ensuite le poteau éclairé dans la pièce suivante pour grimper. A gauche, passez par la trappe pour redescendre. Ecoutez les conseils de Lambert et sortez. Descendez et partez à droite, au fond, passez à gauche sous le balcon, empruntez ensuite l'escalier pour passer sur le balcon. Avant de reprendre l'escalier, prenez les munitions sur les caisses.
Continuez en vous mettant dos au mur et suivez les instructions pour apprendre le 360. Dégommez la lampe et neutralisez le garde. Cachez-le derrière la palissade, même si dans cette partie ça n'a pas d'importance, mieux vaut prendre de bonnes habitudes. Continuez un peu plus loin, gare au message qui vous demande d'activer votre vision thermique. Faites-le et passez sous le balcon pour éviter la première série de mines. Après l'angle, vous voyez la seconde que vous éviterez en grimpant sur la caisse à gauche, puis en vous suspendant au mur. une fois de l'autre côté, avancez jusqu'à voir un passage étroit sur la droite. Vous allez apprendre un nouveau mouvement. Une fois en haut, traversez les pièces, écoutez Lambert, sortez et descendez par la poutre. Avancez doucement dans l'eau (ne sifflez pas, même si un message vous demande de le faire. Allez sur la rive et jusqu'au pont, contournez-le. Allez vers la droite en restant dans l'ombre. Vous entendez des coups de feu, c'est pas sur vous qu'on tire, pas peur. Approchez-vous furtivement du garde assis et saisissez-le pour l'interroger. Ne restez pas où vous êtes pour ça, allez vous mettre derrière le bâtiment pour rester dans l'ombre au cas où un de ces copains arriverait. Ce sera justement le cas dès que vous aurez fini avec lui. Vous pouvez rester planqué en attendant qu'il parte, ou l'attirer en sifflant et le neutraliser. Allez maintenant au fond, vers le brasero et montez par la gouttière.
- Section 2
Bien, on commence à aborder les choses sérieuses. A gauche, montez sur l'échafaudage jusqu'à atteindre le balcon. Dégommez la lanterne et passez l'angle en restant accroupi. Attention au verre cassé sur le sol, c'est bruyant. Longez le mur, assistez à la scène à l'intérieur et effectuez ensuite un 360 pour passer la porte et joindre l'autre côté. Vous trouverez une canalisation sur laquelle grimper, à l'angle. En vous suspendant, allez à la fenêtre et descendez. Ouvrez la vitre et entrez pour aller assommer le terroriste qui tente de faire parler Shetland. Fouillez-le pour trouver des munitions. Parlez à Shetland. Sortez par la porte à droite, mais attention, neutralisez le garde sur le balcon à droite. Au fond du couloir, tout droit, il y a une pharmacie derrière la porte verrouillée, en cas de besoin. Allez à gauche jusqu'à l'escalier. Dégommez le lustre et descendez. Attendez que les gardes se soient éloignés et tirez sur la première ampoule à gauche (laissez celle qui est face à vous), avancez et tirez sur la seconde qui soit visible près de la double porte. Deux gardes viennent voir ce qui se passe, neutralisez celui qui est le plus près, à côté du pilier en le saisissant, emmenez plus loin et assommez-le. Revenez, et en restant dans l'ombre, avancez un peu de manière à voir une autre lampe dans l'angle, là où se trouve le second garde. En tirant, vous allez l'énerver, il va faire un petit tour pour voir ce qui se passe, allez dans le renfoncement et attendez qu'il revienne pour l'avoir. Voilà, vous pouvez maintenant aller lentement vers le dernier homme qui étudie la carte au sol. En cas de bobo, la première porte à côté des escaliers mène à une armoire à pharmacie. Continuez tout droit et prenez à droite pour arriver dans le couloir et trouver une double porte qui mène dans une cour.
Voilà un passage assez pervers puisqu'on vous demande de rester en pleine lumière.
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Guide pas à pas (1/11)
NB : Certaines méthodes d'évitements proposées dans ce guide peuvent parfois sembler très risquées, voire super dangereuses. Le but est de respecter au maximum le challenge et l'esprit de l'infiltration, et donc de profiter comme il se doit de ses sensations. Mais chaque passage délicat a été testé 2 ou 3 fois (voire 4) afin d'être sûr de ne pas devoir le succès à un coup de chance. Alors normalement, tout marche si vous ne provoquez pas de changement d'attitude des gardes.
Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili, tutorial
- Section 1
On commence doucement avec un tutorial qui ne posera aucun problème aux habitués de Splinter Cell. Commencez par monter sur le quai et notez le petit écran à l'angle, sur la gauche. Vous pouvez relire les astuces et conseils sur ces terminaux. Continuez vers l'échelle, dans la cabane, sautez sur le câble et une fois au sol, enchaînez avec la poutre. Une fois de l'autre côté, allez à droite et entrez. Allez crocheter la serrure au fond, utilisez ensuite le poteau éclairé dans la pièce suivante pour grimper. A gauche, passez par la trappe pour redescendre. Ecoutez les conseils de Lambert et sortez. Descendez et partez à droite, au fond, passez à gauche sous le balcon, empruntez ensuite l'escalier pour passer sur le balcon. Avant de reprendre l'escalier, prenez les munitions sur les caisses.
Continuez en vous mettant dos au mur et suivez les instructions pour apprendre le 360. Dégommez la lampe et neutralisez le garde. Cachez-le derrière la palissade, même si dans cette partie ça n'a pas d'importance, mieux vaut prendre de bonnes habitudes. Continuez un peu plus loin, gare au message qui vous demande d'activer votre vision thermique. Faites-le et passez sous le balcon pour éviter la première série de mines. Après l'angle, vous voyez la seconde que vous éviterez en grimpant sur la caisse à gauche, puis en vous suspendant au mur. une fois de l'autre côté, avancez jusqu'à voir un passage étroit sur la droite. Vous allez apprendre un nouveau mouvement. Une fois en haut, traversez les pièces, écoutez Lambert, sortez et descendez par la poutre. Avancez doucement dans l'eau (ne sifflez pas, même si un message vous demande de le faire. Allez sur la rive et jusqu'au pont, contournez-le. Allez vers la droite en restant dans l'ombre. Vous entendez des coups de feu, c'est pas sur vous qu'on tire, pas peur. Approchez-vous furtivement du garde assis et saisissez-le pour l'interroger. Ne restez pas où vous êtes pour ça, allez vous mettre derrière le bâtiment pour rester dans l'ombre au cas où un de ces copains arriverait. Ce sera justement le cas dès que vous aurez fini avec lui. Vous pouvez rester planqué en attendant qu'il parte, ou l'attirer en sifflant et le neutraliser. Allez maintenant au fond, vers le brasero et montez par la gouttière.
- Section 2
Bien, on commence à aborder les choses sérieuses. A gauche, montez sur l'échafaudage jusqu'à atteindre le balcon. Dégommez la lanterne et passez l'angle en restant accroupi. Attention au verre cassé sur le sol, c'est bruyant. Longez le mur, assistez à la scène à l'intérieur et effectuez ensuite un 360 pour passer la porte et joindre l'autre côté. Vous trouverez une canalisation sur laquelle grimper, à l'angle. En vous suspendant, allez à la fenêtre et descendez. Ouvrez la vitre et entrez pour aller assommer le terroriste qui tente de faire parler Shetland. Fouillez-le pour trouver des munitions. Parlez à Shetland. Sortez par la porte à droite, mais attention, neutralisez le garde sur le balcon à droite. Au fond du couloir, tout droit, il y a une pharmacie derrière la porte verrouillée, en cas de besoin. Allez à gauche jusqu'à l'escalier. Dégommez le lustre et descendez. Attendez que les gardes se soient éloignés et tirez sur la première ampoule à gauche (laissez celle qui est face à vous), avancez et tirez sur la seconde qui soit visible près de la double porte. Deux gardes viennent voir ce qui se passe, neutralisez celui qui est le plus près, à côté du pilier en le saisissant, emmenez plus loin et assommez-le. Revenez, et en restant dans l'ombre, avancez un peu de manière à voir une autre lampe dans l'angle, là où se trouve le second garde. En tirant, vous allez l'énerver, il va faire un petit tour pour voir ce qui se passe, allez dans le renfoncement et attendez qu'il revienne pour l'avoir. Voilà, vous pouvez maintenant aller lentement vers le dernier homme qui étudie la carte au sol. En cas de bobo, la première porte à côté des escaliers mène à une armoire à pharmacie. Continuez tout droit et prenez à droite pour arriver dans le couloir et trouver une double porte qui mène dans une cour.
Voilà un passage assez pervers puisqu'on vous demande de rester en pleine lumière.
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