Mission 6 : Chantier naval de Komodo, Indonésie (suite)
Pour cela sortez de la salle de contrôle et allez à droite. Continuez jusqu'à la surface. Une fois sur le sous-marin, rendez-vous sur la passerelle qui vient de descendre et entrez dans la tour. Faites le plein sur la caisse et descendez le garde qui monte les marches. Descendez, on va vous tirer dessus, remontez sur la passerelle et snipez les malotrus qui se trouve sur le quai. Ils sont 4. Vous pouvez maintenant filer. Suivez le quai jusqu'à une échelle qui vous mènera à un canot.
Mission 7 : Télévision indonésienne, Djakarta
- Section 1
Descendez jusqu'au niveau du sol. Les passants du coin sont une véritable plaie, pas la peine de se compliquer les choses outre-mesure. Sifflez pour faire venir l'homme qui se tient sous le porche et assommez-le. Entrez dans la rue. L'un des deux hommes qui discute vient vers vous, assommez-le. Enfin, sifflez pour faire venir le dernier. Avancez dans la rue, attention, au bout, un garde patrouille. Attirez-le et neutralisez-le. Dégommez la lampe qui pend. Avancez et levez les yeux vers la droite, tirez sur le projecteur et partez sur la gauche pour grimper en haut de l'échafaudage. Sur le toit, vous trouverez un câble pour traverser la place. De l'autre côté sautez sur la barre pour descendre et sortez. Ecoutez la communication radio à propos des tireurs, de la vision nocturne et de l'orage. Vous le verrez vite, l'orage est loin d'être votre ami. Les éclairs non seulement vous éblouissent si vous utilisez les lunettes de vision nocturne, mais en plus il vous éclairent et trahissent votre présence. Allez vous placer devant le camion, hors du champ de vision des gardes. Sifflez pour attirer le premier. Dégommez le second avec un électrocuteur. Pour entrer, ne passez par l'entrée principale, filez droit devant vous, au fond de la rue et grimpez sur la grille, sur sa dernière section. De l'autre côté, notez le garde en patrouille, droit devant vous. Attendez qu'il s'écarte et tirez sur le projecteur et sur les ampoules qui éclairent la gauche de cette cour. Avancez et serrez le mur de gauche. Vous devez tirer sur le phare valide du camion à droite. Neutralisez le premier garde dans l'allée obscurcie avec un électrocuteur. L'homme près du camion s'affole un peu, un autre va peut-être même venir voir, attendez que la situation se décante et allez l'assommer. Repèrez la bouche d'égout près du camion et descendez. Sautez dans l'eau et tirez sur l'ampoule, allez sur la droite pour passer dans l'autre conduit, laissez filer le garde, et allez le neutraliser. Attention, l'eau est bruyante. Retournez dans l'autre conduit par la prochaine ouverture en prenant garde à la caméra. Dégommez l'ampoule, aveuglez la caméra avec le gadget idoine, passez, arrêtez-vous au niveau de l'entrée de ce passage en vous plaquant contre le mur le temps que le garde fasse demi-tour. Débarrassez-vous de lui. Sautez sur l'échelle et sortez.
Ce passage est délicat. Vous devez progresser d'une antenne satellite à une autre afin d'éviter le projecteur. Facile, oui si ce n'est que pour avancer, vous devez utiliser la vision thermique pour ne pas passer sur les mines. Avec ce mode de vue, vous ne pourrez plus voir où se trouve le faisceau lumineux. Il va donc falloir que vous soyez précis dans votre timing. Le début est assez simple. Notez que vous êtes obligé de partir à droite, l'autre côté est barré par les mines. Pour la première série de mouvements, attendez que le faisceau arrive sur vous, lorsqu'il repart avancez avec la vision thermique. Allez jusqu'à la caisse à mi-chemin et cachez-vous là pour attendre un nouveau balayage du projecteur et de repartir vers l'antenne suivante. Ici, on inverse le timing, attendez que le faisceau parte derrière vous et non plus devant pour avancer en deux temps jusqu'à la prochaine antenne. Bien, vous voyez maintenant le second faisceau lumineux qui marque un long temps d'arrêt sur une grille. Vous avez un créneau très étroit pour la franchir en grimpant dessus. Dès que le faisceau cesse de l'illuminer et que le premier projecteur n'est plus sur vous, allez vers elle en faisant attention aux mines. Grimpez, passer de l'autre côté et sautez de suite, vous n'avez pas le temps de descendre lentement. Filez vous planquer derrière les espèces de générateurs avant le retour des projecteurs. En leur faisant face, allez à gauche et passez la porte après avoir vérifié la zone au câble optique. Assommez le garde et prenez les balles plastiques sur le guichet. Dans la cour se trouvent deux gardes et à votre gauche, dans ce coin de la place, un taxi et au fond un mur sur lequel se trouvent des néons, à droite de ce petit coin, un espèce de bac à fleurs vert. Attendez que les deux gardes soient tous deux tournés de l'autre côté de la zone (près de la tourelle) et filez accroupi mais à vive allure derrière le taxi puis sur le promontoire servant d'espace vert.
Splinter Cell Pandora Tomorrow
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Mission 6 : Chantier naval de Komodo, Indonésie (suite)
Pour cela sortez de la salle de contrôle et allez à droite. Continuez jusqu'à la surface. Une fois sur le sous-marin, rendez-vous sur la passerelle qui vient de descendre et entrez dans la tour. Faites le plein sur la caisse et descendez le garde qui monte les marches. Descendez, on va vous tirer dessus, remontez sur la passerelle et snipez les malotrus qui se trouve sur le quai. Ils sont 4. Vous pouvez maintenant filer. Suivez le quai jusqu'à une échelle qui vous mènera à un canot.
Mission 7 : Télévision indonésienne, Djakarta
- Section 1
Descendez jusqu'au niveau du sol. Les passants du coin sont une véritable plaie, pas la peine de se compliquer les choses outre-mesure. Sifflez pour faire venir l'homme qui se tient sous le porche et assommez-le. Entrez dans la rue. L'un des deux hommes qui discute vient vers vous, assommez-le. Enfin, sifflez pour faire venir le dernier. Avancez dans la rue, attention, au bout, un garde patrouille. Attirez-le et neutralisez-le. Dégommez la lampe qui pend. Avancez et levez les yeux vers la droite, tirez sur le projecteur et partez sur la gauche pour grimper en haut de l'échafaudage. Sur le toit, vous trouverez un câble pour traverser la place. De l'autre côté sautez sur la barre pour descendre et sortez. Ecoutez la communication radio à propos des tireurs, de la vision nocturne et de l'orage. Vous le verrez vite, l'orage est loin d'être votre ami. Les éclairs non seulement vous éblouissent si vous utilisez les lunettes de vision nocturne, mais en plus il vous éclairent et trahissent votre présence. Allez vous placer devant le camion, hors du champ de vision des gardes. Sifflez pour attirer le premier. Dégommez le second avec un électrocuteur. Pour entrer, ne passez par l'entrée principale, filez droit devant vous, au fond de la rue et grimpez sur la grille, sur sa dernière section. De l'autre côté, notez le garde en patrouille, droit devant vous. Attendez qu'il s'écarte et tirez sur le projecteur et sur les ampoules qui éclairent la gauche de cette cour. Avancez et serrez le mur de gauche. Vous devez tirer sur le phare valide du camion à droite. Neutralisez le premier garde dans l'allée obscurcie avec un électrocuteur. L'homme près du camion s'affole un peu, un autre va peut-être même venir voir, attendez que la situation se décante et allez l'assommer. Repèrez la bouche d'égout près du camion et descendez. Sautez dans l'eau et tirez sur l'ampoule, allez sur la droite pour passer dans l'autre conduit, laissez filer le garde, et allez le neutraliser. Attention, l'eau est bruyante. Retournez dans l'autre conduit par la prochaine ouverture en prenant garde à la caméra. Dégommez l'ampoule, aveuglez la caméra avec le gadget idoine, passez, arrêtez-vous au niveau de l'entrée de ce passage en vous plaquant contre le mur le temps que le garde fasse demi-tour. Débarrassez-vous de lui. Sautez sur l'échelle et sortez.
Ce passage est délicat. Vous devez progresser d'une antenne satellite à une autre afin d'éviter le projecteur. Facile, oui si ce n'est que pour avancer, vous devez utiliser la vision thermique pour ne pas passer sur les mines. Avec ce mode de vue, vous ne pourrez plus voir où se trouve le faisceau lumineux. Il va donc falloir que vous soyez précis dans votre timing. Le début est assez simple. Notez que vous êtes obligé de partir à droite, l'autre côté est barré par les mines. Pour la première série de mouvements, attendez que le faisceau arrive sur vous, lorsqu'il repart avancez avec la vision thermique. Allez jusqu'à la caisse à mi-chemin et cachez-vous là pour attendre un nouveau balayage du projecteur et de repartir vers l'antenne suivante. Ici, on inverse le timing, attendez que le faisceau parte derrière vous et non plus devant pour avancer en deux temps jusqu'à la prochaine antenne. Bien, vous voyez maintenant le second faisceau lumineux qui marque un long temps d'arrêt sur une grille. Vous avez un créneau très étroit pour la franchir en grimpant dessus. Dès que le faisceau cesse de l'illuminer et que le premier projecteur n'est plus sur vous, allez vers elle en faisant attention aux mines. Grimpez, passer de l'autre côté et sautez de suite, vous n'avez pas le temps de descendre lentement. Filez vous planquer derrière les espèces de générateurs avant le retour des projecteurs. En leur faisant face, allez à gauche et passez la porte après avoir vérifié la zone au câble optique. Assommez le garde et prenez les balles plastiques sur le guichet. Dans la cour se trouvent deux gardes et à votre gauche, dans ce coin de la place, un taxi et au fond un mur sur lequel se trouvent des néons, à droite de ce petit coin, un espèce de bac à fleurs vert. Attendez que les deux gardes soient tous deux tournés de l'autre côté de la zone (près de la tourelle) et filez accroupi mais à vive allure derrière le taxi puis sur le promontoire servant d'espace vert.
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