Veillez tout d'abord à posséder au minimum deux archers, et un voleur pour s'emparer d'un objet précieux retenu par un cavalier adverse. Une fois sur le champ de bataille, vous rencontrez deux personnages qui vont agrandir votre équipe sûrement déjà imposante, Louise, une sniper, et Pent, un sage. Votre objectif est de survivre durant onze tours. Le verbe survivre est d'ailleurs bien choisi, face aux divers assauts que vous allez subir. Vous allez recevoir des mains de Pent un objet permettant à l'un de vos héros d'être promu. Choisissez donc entre Hector et Lyn, Eliwood ne pouvant pas accéder à un statut supérieur. Commencez alors par emmener le groupe au nord vers les diverses boutiques à l'est tout en massacrant les mécréants sur votre chemin. Vous pouvez placer Pent en leader mais couvrez-le avec Louise. Une fois sur place, achetez les armes surpuissantes à votre disposition et n'oubliez pas les sorts disponibles chez le vendeur. N'oubliez pas non plus de visiter les habitations, surtout une petite maison au sud pour dénicher un bâton de qualité et par là même voler l'objet au cavalier-wyvern dont je vous parlais. Dès le départ, je vous déconseille fortement d'aller taquiner Vaida. D'une part parce qu'elle se déplace dès que vous l'approchez, et d'autre part qu'elle se révèle d'une puissance terrifiante. Essayez autant que faire se peut de maintenir des positions au niveaux des forteresse entre les collines du Sud pour commencer et éliminer une bonne partie des troupes ennemies. Une fois tous les petits fourbes éliminés envoyez un détachement vers le coin en haut à droite de la carte pour vous occuper des divers opposants présents. Prenez Erk avec vous qui sera idéal contre le shaman, et veillez à bien respecter le triangle des armes. Créez un bloc entre les deux flancs de collines et maîtrisez la résistance. Surtout restez à distance du boss. Regroupez ensuite tous vos hommes au Nord-Est, pour contrer les renforcements incessants de guerriers-wyverns qui reviendront huit fois par vagues. Servez-vous des forêts et des points en hauteur pour vous forger des points de résistance. Le combat va être âpre. N'oubliez pas non plus de laisser deux puissants guerriers pour protéger Merlinus. Misez tout sur vos archers et vos magiciens qui seront bien entendu couverts par vos gros costauds. Patientez en organisant des tours de soins grâce à Priscilla. Ne tuez surtout pas Vaida et une fois les onze tours passés, elle bat en retraite. Pourquoi ne pas l'exécuter ? Vous le saurez plus tard.
Ch.25 : Fleur des ténèbres (Jerme)
Ce combat est très particulier, car il dépend du niveau total de vos magiciens. En fait, si leur "levels" cumulés dépassent ceux des guerriers, vous affronterez Keneth. Dans le cas opposé vous devrez vous contenter de Jerme. Vous allez connaître le sens de l'expression "tomber de Charybde en Scylla". Autant vous le dire tout de suite, vous allez souffrir. Deux personnages peuvent être gagnés durant ce combat, Karel ou Harken. Si vois désirez le premier, vous allez vous rouler par terre. En effet, il va falloir que vous ouvriez quatre portes avant le neuvième tour. Heureusement la neige s'arrête de tomber à partir du troisième. Néanmoins, il ne s'agit pas de chômer. Tout d'abord ouvrez la première porte devant vous et éliminez les ennemis les deux brigands et le guerrier avec un épéiste. Maintenant séparez votre troupe en deux en équilibrant les forces. Envoyez un groupe au nord et l'autre à l'est. Assurez-vous de posséder soit un voleur soit des clés pour ne pas rester bêtement bloqué. Le bâtiment au nord grouille d'archers. Servez-vous donc de vos guerriers puissants pour les déloger. N'ouvrez qu'une des deux portes, l'autre ne comptant pas. Puis jetez-vous vers le bâtiment à l'est. Privilégiez les attaquants de longue distance pour vous frayer un chemin sans crainte. Il se remettra bientôt à neiger. Donc dépêchez-vous de maîtrisez les ennemis bloquant l'accès aux portes sans penser à la mission. Protégez-vous évidemment, mais foncez littéralement. Une fois au neuvième tour, vous verrez donc votre nouvelle recrue en bas à droite de l'écran, et devrez lui parler avec une de vos héros. Concernant Harken, il apparaître en tant qu'ennemi à convertir (avec vos héros encore une fois, sauf Lyn) au sud du bâtiment au nord-est, si vous avez gardé vos positions au début, anéantissant les chevaliers-wyverns et autres brigands arrivant de l'ouest, jusqu'au tour 9. A partir de maintenant laissez deux guerriers protéger Merlinus, dont un archer, et regroupez-vous pour subir les assauts des wyverns venant du nord-est. Maintenant, il est plus que temps de rendre visite au boss, qui vous attend de pied ferme, non sans avoir préventivement envoyé des unités volantes et deux guerriers à l'est pour arrêter les renforts de wyverns.
Fire Emblem
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Ch.24 : Coeur insatisfait (suite)
Veillez tout d'abord à posséder au minimum deux archers, et un voleur pour s'emparer d'un objet précieux retenu par un cavalier adverse. Une fois sur le champ de bataille, vous rencontrez deux personnages qui vont agrandir votre équipe sûrement déjà imposante, Louise, une sniper, et Pent, un sage. Votre objectif est de survivre durant onze tours. Le verbe survivre est d'ailleurs bien choisi, face aux divers assauts que vous allez subir. Vous allez recevoir des mains de Pent un objet permettant à l'un de vos héros d'être promu. Choisissez donc entre Hector et Lyn, Eliwood ne pouvant pas accéder à un statut supérieur. Commencez alors par emmener le groupe au nord vers les diverses boutiques à l'est tout en massacrant les mécréants sur votre chemin. Vous pouvez placer Pent en leader mais couvrez-le avec Louise. Une fois sur place, achetez les armes surpuissantes à votre disposition et n'oubliez pas les sorts disponibles chez le vendeur. N'oubliez pas non plus de visiter les habitations, surtout une petite maison au sud pour dénicher un bâton de qualité et par là même voler l'objet au cavalier-wyvern dont je vous parlais. Dès le départ, je vous déconseille fortement d'aller taquiner Vaida. D'une part parce qu'elle se déplace dès que vous l'approchez, et d'autre part qu'elle se révèle d'une puissance terrifiante. Essayez autant que faire se peut de maintenir des positions au niveaux des forteresse entre les collines du Sud pour commencer et éliminer une bonne partie des troupes ennemies. Une fois tous les petits fourbes éliminés envoyez un détachement vers le coin en haut à droite de la carte pour vous occuper des divers opposants présents. Prenez Erk avec vous qui sera idéal contre le shaman, et veillez à bien respecter le triangle des armes. Créez un bloc entre les deux flancs de collines et maîtrisez la résistance. Surtout restez à distance du boss. Regroupez ensuite tous vos hommes au Nord-Est, pour contrer les renforcements incessants de guerriers-wyverns qui reviendront huit fois par vagues. Servez-vous des forêts et des points en hauteur pour vous forger des points de résistance. Le combat va être âpre. N'oubliez pas non plus de laisser deux puissants guerriers pour protéger Merlinus. Misez tout sur vos archers et vos magiciens qui seront bien entendu couverts par vos gros costauds. Patientez en organisant des tours de soins grâce à Priscilla. Ne tuez surtout pas Vaida et une fois les onze tours passés, elle bat en retraite. Pourquoi ne pas l'exécuter ? Vous le saurez plus tard.
Ch.25 : Fleur des ténèbres (Jerme)
Ce combat est très particulier, car il dépend du niveau total de vos magiciens. En fait, si leur "levels" cumulés dépassent ceux des guerriers, vous affronterez Keneth. Dans le cas opposé vous devrez vous contenter de Jerme. Vous allez connaître le sens de l'expression "tomber de Charybde en Scylla". Autant vous le dire tout de suite, vous allez souffrir. Deux personnages peuvent être gagnés durant ce combat, Karel ou Harken. Si vois désirez le premier, vous allez vous rouler par terre. En effet, il va falloir que vous ouvriez quatre portes avant le neuvième tour. Heureusement la neige s'arrête de tomber à partir du troisième. Néanmoins, il ne s'agit pas de chômer. Tout d'abord ouvrez la première porte devant vous et éliminez les ennemis les deux brigands et le guerrier avec un épéiste. Maintenant séparez votre troupe en deux en équilibrant les forces. Envoyez un groupe au nord et l'autre à l'est. Assurez-vous de posséder soit un voleur soit des clés pour ne pas rester bêtement bloqué. Le bâtiment au nord grouille d'archers. Servez-vous donc de vos guerriers puissants pour les déloger. N'ouvrez qu'une des deux portes, l'autre ne comptant pas. Puis jetez-vous vers le bâtiment à l'est. Privilégiez les attaquants de longue distance pour vous frayer un chemin sans crainte. Il se remettra bientôt à neiger. Donc dépêchez-vous de maîtrisez les ennemis bloquant l'accès aux portes sans penser à la mission. Protégez-vous évidemment, mais foncez littéralement. Une fois au neuvième tour, vous verrez donc votre nouvelle recrue en bas à droite de l'écran, et devrez lui parler avec une de vos héros. Concernant Harken, il apparaître en tant qu'ennemi à convertir (avec vos héros encore une fois, sauf Lyn) au sud du bâtiment au nord-est, si vous avez gardé vos positions au début, anéantissant les chevaliers-wyverns et autres brigands arrivant de l'ouest, jusqu'au tour 9. A partir de maintenant laissez deux guerriers protéger Merlinus, dont un archer, et regroupez-vous pour subir les assauts des wyverns venant du nord-est. Maintenant, il est plus que temps de rendre visite au boss, qui vous attend de pied ferme, non sans avoir préventivement envoyé des unités volantes et deux guerriers à l'est pour arrêter les renforts de wyverns.
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