Avancez doucement en faisant attention au cavalier pégase et au magicien (éliminé par le paladin), pour enfin atteindre la baliste en parallèle des combats du groupe principal. Veillez à toujours bien tenir vos cavaliers volants à l'arrière, ainsi que vos mages faibles, à cause des balistes et des archers. Dès que les mages blancs arriveront, exterminez-les avec Erk et Eliwood, et ls aidant de deux hommes forts pour les autres ennemis ne manquant pas d'essayer de vous encercler. Méfiez car des renforts surviennent environ tous les deux tours. Une fois la cour avant du château libérée et avant que ces derniers n'arrivent, détruisez une des deux balistes pour éviter que l'ennemi ne s'en empare. Vous pourrez toujours prendre l'autre si la vôtre se brise. Il vaut mieux équilibrer les choix. Je vous conseille maintenant d'agir sur les fronts droits et gauches. Vous avez déjà trois guerriers à gauche, renforcez-les avec un de plus. Le reste de votrte troupe va s'occuper des petits comiques de droite, surtout composés de guerriers avec des haches et de magiciens. Les épéistes et les mages sont donc recommandés. N'oubliez pas vos archers qui sauront s'occuper des wyverns, et vos cavaliers en soutien, mais un tantinet en retrait à cause des mages. Ne restez pas trop dans une logique de groupe compact, et couvrez les escaliers en haut de la pièce de droite puis ceux du bas, en ne tentant pas de percée en vue de posséder la baliste. N'allez surtout pas tuer le boss et contentez-vous d'éliminer les renforts durant les deux ou trois tours qui restent afin d'accumuler de l'expérience. Puis si vous désirez éliminer l'ennemi principal, servez-vous d'Oswin ou de guerriers très puissants sans vous mettre en danger inutilement. Une fois les onze tours passés, vous êtes victorieux.
Ch.22 : La légende vivante
Dès le début du combat, envoyez vos guerriers les plus puissants, de préférence Oswin, Hector, Erk et Rath en soutien, afin d'éliminer les troupes présentes juste au-dessus de vous. Puis rameutez tous vos autres compagnons vers le haut de la carte, dans le but d'éviter une confrontation avec les mages plus bas. Le tour suivant va être une véritable bénédiction. En effet, Lord Pent, qu'il vous faut "protéger" va éliminer tranquillement la moitié des opposants en un seul tour ! Grand magicien, il possède des sorts dévastateurs, qui tuent n'importe qui en un ou deux coups maximum. Puis un homme arrive équipé d'une hache sur le terrain. Descendez alors tous vos hommes vers lui, en prenant garde de ne pas frôler Jasmine qui pourrait bien vous prendre à parti. Éliminez les ennemis et faites attention aux attaques magiques à l'encontre de vos cavaliers. Puis envoyer Eliwood parler au nouvel arrivant. Vous parviendrez à le convaincre de rejoindre votre quête. Cet homme charismatique se nomme Hawkeye. Maintenant votre objectif est de protéger Pent à tout prix. Attention cependant à Jasmine, qui, mine de rien peut se déplacer et surtout viser à distance. Repoussez les ennemis venant du bas à l'aide de deux ou trois hommes, puis lancez-vous à l'assaut de Jasmine. Mais avant de sortir mes armes, laissez finir Pent jusqu'à ce qu'il ne reste que votre cible. N'utilisez que Oswin ou Hector, sous peine de vous faire massacrer de nombreux personnages. En corrélation avec Pent vous devriez y parvenir sans problèmes. N'oubliez pas cependant d'aller visiter la maison en bas du champ de bataille, pour y apprendre un secret très intéressant. Maintenant, un choix se pose à vous. Soit vous décidez de passer directement au chapitre 23, ce qui est fort simple, soit vous essayez de suivre la voie du chapitre 22x. Pour ce faire, il faudra que vous recrutiez Hawkeye, et que vous accumuliez plus de 700 points d'expérience. Je vous conseille donc d'emmener Ninian avant de procéder à une avancée plus violente, dans le but de subtiliser des proies à Pent, qui massacre à tout va. Prenez garde également si vous avez des personnages avec des niveaux trop hauts. Vous ramasserez moins d'XP, et donc perdrez la possibilité d'aller à ce chapitre bonus.
Ch.22x : Genèse
Une fois les conditions requises, vos personnages sont aspirés par un sable mouvant gigantesque, et se retrouvent perdus dans une sorte de donjon. Dès votre arrivée, vous vous apercevez que les ennemis sont venus en nombre, mais surtout que la configuration est similaire à la bataille 18x. En effet, Kishuna étend à nouveau son sceau, empêchant aux magiciens de se servir de leurs pouvoirs. De ce fait, vous êtes relativement libre de composer une stratégie gagnante. Dès le début de l'affrontement, votre troupe se trouve séparée en deux groupes. Il va falloir alors bien s'assurer que chacun d'eux possède au moins un chevalier aérien, et deux ou trois unités puissantes (Oswin, Hector, Hawkeye, etc.
Fire Emblem
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Ch.21 : Les liens du sang (suite)
Avancez doucement en faisant attention au cavalier pégase et au magicien (éliminé par le paladin), pour enfin atteindre la baliste en parallèle des combats du groupe principal. Veillez à toujours bien tenir vos cavaliers volants à l'arrière, ainsi que vos mages faibles, à cause des balistes et des archers. Dès que les mages blancs arriveront, exterminez-les avec Erk et Eliwood, et ls aidant de deux hommes forts pour les autres ennemis ne manquant pas d'essayer de vous encercler. Méfiez car des renforts surviennent environ tous les deux tours. Une fois la cour avant du château libérée et avant que ces derniers n'arrivent, détruisez une des deux balistes pour éviter que l'ennemi ne s'en empare. Vous pourrez toujours prendre l'autre si la vôtre se brise. Il vaut mieux équilibrer les choix. Je vous conseille maintenant d'agir sur les fronts droits et gauches. Vous avez déjà trois guerriers à gauche, renforcez-les avec un de plus. Le reste de votrte troupe va s'occuper des petits comiques de droite, surtout composés de guerriers avec des haches et de magiciens. Les épéistes et les mages sont donc recommandés. N'oubliez pas vos archers qui sauront s'occuper des wyverns, et vos cavaliers en soutien, mais un tantinet en retrait à cause des mages. Ne restez pas trop dans une logique de groupe compact, et couvrez les escaliers en haut de la pièce de droite puis ceux du bas, en ne tentant pas de percée en vue de posséder la baliste. N'allez surtout pas tuer le boss et contentez-vous d'éliminer les renforts durant les deux ou trois tours qui restent afin d'accumuler de l'expérience. Puis si vous désirez éliminer l'ennemi principal, servez-vous d'Oswin ou de guerriers très puissants sans vous mettre en danger inutilement. Une fois les onze tours passés, vous êtes victorieux.
Ch.22 : La légende vivante
Dès le début du combat, envoyez vos guerriers les plus puissants, de préférence Oswin, Hector, Erk et Rath en soutien, afin d'éliminer les troupes présentes juste au-dessus de vous. Puis rameutez tous vos autres compagnons vers le haut de la carte, dans le but d'éviter une confrontation avec les mages plus bas. Le tour suivant va être une véritable bénédiction. En effet, Lord Pent, qu'il vous faut "protéger" va éliminer tranquillement la moitié des opposants en un seul tour ! Grand magicien, il possède des sorts dévastateurs, qui tuent n'importe qui en un ou deux coups maximum. Puis un homme arrive équipé d'une hache sur le terrain. Descendez alors tous vos hommes vers lui, en prenant garde de ne pas frôler Jasmine qui pourrait bien vous prendre à parti. Éliminez les ennemis et faites attention aux attaques magiques à l'encontre de vos cavaliers. Puis envoyer Eliwood parler au nouvel arrivant. Vous parviendrez à le convaincre de rejoindre votre quête. Cet homme charismatique se nomme Hawkeye. Maintenant votre objectif est de protéger Pent à tout prix. Attention cependant à Jasmine, qui, mine de rien peut se déplacer et surtout viser à distance. Repoussez les ennemis venant du bas à l'aide de deux ou trois hommes, puis lancez-vous à l'assaut de Jasmine. Mais avant de sortir mes armes, laissez finir Pent jusqu'à ce qu'il ne reste que votre cible. N'utilisez que Oswin ou Hector, sous peine de vous faire massacrer de nombreux personnages. En corrélation avec Pent vous devriez y parvenir sans problèmes. N'oubliez pas cependant d'aller visiter la maison en bas du champ de bataille, pour y apprendre un secret très intéressant. Maintenant, un choix se pose à vous. Soit vous décidez de passer directement au chapitre 23, ce qui est fort simple, soit vous essayez de suivre la voie du chapitre 22x. Pour ce faire, il faudra que vous recrutiez Hawkeye, et que vous accumuliez plus de 700 points d'expérience. Je vous conseille donc d'emmener Ninian avant de procéder à une avancée plus violente, dans le but de subtiliser des proies à Pent, qui massacre à tout va. Prenez garde également si vous avez des personnages avec des niveaux trop hauts. Vous ramasserez moins d'XP, et donc perdrez la possibilité d'aller à ce chapitre bonus.
Ch.22x : Genèse
Une fois les conditions requises, vos personnages sont aspirés par un sable mouvant gigantesque, et se retrouvent perdus dans une sorte de donjon. Dès votre arrivée, vous vous apercevez que les ennemis sont venus en nombre, mais surtout que la configuration est similaire à la bataille 18x. En effet, Kishuna étend à nouveau son sceau, empêchant aux magiciens de se servir de leurs pouvoirs. De ce fait, vous êtes relativement libre de composer une stratégie gagnante. Dès le début de l'affrontement, votre troupe se trouve séparée en deux groupes. Il va falloir alors bien s'assurer que chacun d'eux possède au moins un chevalier aérien, et deux ou trois unités puissantes (Oswin, Hector, Hawkeye, etc.
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