Soluces - Partie 4 : Metroid Prime 2 : Echoes sur Gamecube page 8 avec JeuxVideo.com

Metroid Prime 2 : Echoes

Gamecube

Partie 4 (2/2)

Effectuez la même manipulation pour la seconde. Ensuite, passez les capteurs lasers en vous fiant à leur timing, ce qui n'est pas très difficile. Passez la porte pour parvenir dans une pièce exploitant des larves Metroïdes. Profitez de ce retour inopiné pour abattre le Pirate de l'Espace bien décidé à vous tuer. Une fois débarrassé, allez au fond de la salle, et activez l'ascenseur. Une fois à l'étage, méfiez-vous des deux Pirates, et avancez vers le bassin en face de vous. Observez les Métroïdes manger un de vos ennemis, puis rejoignez le chemin sur la droite. Ouvrez le sas. Détruisez la tourelle qui apparaît soudainement dans le couloir, et continuez jusqu'à un mécanisme que vous connaissez bien. Entrez, lâchez une bombe, et prenez la nouvelle porte. Une aussi grande pièce ne peut pas être honnête. Effectivement, deux Pirates munis de Jetpacks vous assaillent. Tuez les en faisant attention à l'endroit où ils s'écrasent, cela pouvant vous occasionner de gros dégâts. Puis, scannez tous les alentours, et activez le mécanisme débloqué. Une fois cela fait, vous pouvez contrôler les blocs via les consoles juste en face d'eux. Les flèches vers le bas pour les faire descendre, et celles vers le haut pour le contraire. Si vous voulez récupérer le tank d'énergie, abaissez trois fois les blocs de droite, deux fois ceux du centre, et une fois ceux de gauche dans le but de faire un escalier. Puis effectuez le contraire dans le but d'emprunter le sas bleu amenant à la sortie. Propulsez-vous ensuite dans le trou sous forme de boule, et avancez. Puis, progressez tranquillement à l'aide de vos bombes en empruntant la voie du haut. Attendez patiemment l'arrêt des lasers pour passer, et détruisez consciencieusement les blocs vous gênant. Ce passage, malgré son côté labyrinthique est très simple et ne devrait vous poser de problèmes. Sortez par le tunnel, puis lancez un missile sur la porte. ans la salle suivante, sauvegardez (enfin !). Maintenant sortez par la porte bleue. Une fois dans la salle suivante, détruisez les deux tourelles qui vont apparaître, et scannez le mur à gauche.

Bourré de fissures, il ne vous reste plus qu'à le détruire avec un missile. Avancez alors dans le couloir et ouvrez la porte bleue. Vous voilà face à votre pire cauchemar, vous. Ou plus précisément Dark Samus. Ce combat, assez épicé, risque de vous faire chanceler plusieurs fois. Tout d'abord, sachez que votre double possède une vitesse de déplacement assez fulgurante, aboutissant parfois à vos pieds sans que vous en rendiez compte. Ce dernier possède dans la première moitié du combat trois attaques. La première est une sorte de rayon bleu semblable à votre arme par défaut, composé de Phazon, qu'il vous envoie à mi-distance. Cet assaut est l'un des moins dangereux, et le plus simple à esquiver. D'ailleurs vous pouvez utiliser les piliers de la salle pour vous protéger, sans jamais rester statique bien sûr. En revanche sa seconde attaque est beaucoup, mais alors beaucoup pus meurtrière. Il s'agit en fait d'un missile guidé, qui vous causera un nombre important de dégâts si vous ne parvenez pas à l'éviter. Mais n'ayez crainte, vous vous en sortirez indemne si vous straffez continuellement en observant bien la trajectoire du projectile. Dark Samus peut également courir vers vous et vous frappez grâce à une salve d'énergie. Pas très puissante, cette attaque est en revanche délicate à parer du fait de la vitesse de votre adversaire. Mais maintenant il s'agit de lui monter vos talents. Le principe est en fait de ne tirer sur elle que lorsqu'elle n'est plus entourée d'un halo bleu sombre, annulant vos coups. Bougez sans cesse et réenclenchez le lock dès que vous perdez votre cible. Dès que celle-ci ralentit un tantinet la cadence pour tirer ou pour viser, décochez-lui un missile. Une fois sa barre de vie bien entamée, votre amie bien sombre va sérieusement s'énerver et déclencher sa vraie force de combat. A partir de maintenant, Dark Samus peut se servir de deux nouvelles capacités. La première est un saut groupé dans votre direction à très grande vitesse, se révélant fort douloureux, et la seconde est une évolution du lancer de missile. Si ce coup était autrefois dévastateur, il en devient redoutable, et peut même détruire les piliers vous servant de cachette ! Tentez d'esquiver ces roquettes en repérant le moment où elles vont partir. En fait, à cet instant, votre adversaire saute très haut dans la salle, et vous suit avec son canon. Feintez-le et surtout progressez avec dynamisme. Opérez comme précédemment, et au bout de quelques minutes, et de quelques barres d'énergie, vous devriez en venir à bout. Une fois tout cela réglé, un ascenseur va apparaître au fond de l'écran. Prenez-le. Une fois en haut, rejoignez la seule porte ouverte et emparez-vous du Dark Beam.