- Pour que Bérénice vous fasse une fausse lettre d'introduction il faut : - que Albert Hulot soit encore en vie donc avant la cinématique du livre des templiers; - avoir essayé d'entrer dans l'OSCCP; - posséder la lettre d'embauche OU la note sur l'état des finances de G. de Allepin.
L'OSCCP
Objets à récupérer :
- Un traité numismatique sur la table de la bibliothèque.
- Un livre sur les templiers dans un rayonnage de la bibliothèque.
- Une pièce de monnaie en cuivre dans un présentoir de la bibliothèque.
Actions possibles :
- Donnez la fausse lettre d'introduction au Compagnon portier.
Astuce :
- Si la fausse lettre a été faite à partir de la lettre d'embauche le Compagnon reconnaîtra la supercherie car ce n'est pas l'écriture de G. de Allepin. Il faut retourner voir Bérénice pour lui demander une autre lettre à partir de la note des finances de Allepin.
- Si vous lancez la fiole de somnifère sur le portier il va s'endormir, mais vous ne pourrez plus la présenter comme preuve pour innocenter Hellouin.
La crypte
Objets à récupérer :
- Une fiole de potion à réaliser (voir le puzzle d'alchimie).
- Une recette d'alchimie.
- Une pièce de monnaie en or près de l'alambic.
- Le couteau du crime.
- Une photo du corps de G. de Allepin à prendre avec l'appareil photos.
Actions possibles :
- Réalisez la fiole de somnifères avec les ingrédients qui sont sur l'une des paillasses (voir le puzzle d'alchimie).
- Approchez-vous de la dépouille mortelle de G. de Allepin et vous assisterez au transfert de l'esprit du corps de G. de Allepin vers celui du Dr Kaufner. Prenez une photo du corps.
- Résolvez l'énigme du livre (voir le puzzle sur la révélation du livre de la crypte). Vous aurez le droit à l'explication des pouvoirs de la tête de Baphomet et des intentions de certains personnages. Vous serrez directement projeté dans le studio de MacPherson et vous recevrez la lettre de rançon.
Observation des lieux :
- Il y a des carrés de chiffres et des dessins sur 4 pylônes de la crypte.
Le studio de MacPherson
Objets à récupérer :
- Une lettre signée de G. de Allepin où l'on apprend que Sophia a été enlevée.
Astuces :
- Allepin étant mort, ce n'est pas sa signature !
Le bistro L'Alambic
Objets à récupérer :
- Une bougie sur la table du fond du bistro.
Actions possibles :
- Regarder de plus près la fresque sur le mur du fond du bistro; la bougie devrait s'allumer toute seule si vous avez parlé à Bérénice de la fresque et du croquis de la tête de Baphomet (voir le puzzle de la fresque).
Personnages et dialogues :
- Après la vision de la mort de Hulot, Bérénice vous appendra beaucoup de choses sur Jaques Hellouin, Paul Eaton. C'est elle qui a fait une copie de la tête de Baphomet. Mais elle ne sait pas où elle est cachée. La fresque doit certainement révéler un secret.
Astuces :
- Pour parler du buste de Baphomet à Bérénice, il faut avoir dans l'inventaire le croquis de la tête de Baphomet.
La station de métro Molitor
Objets à récupérer :
- Deux têtes de Baphomet (la vraie et la copie ?) sur les étagères et dans une caisse par terre.
Actions possibles :
- Avancez dans la galerie et utilisez la lampe de poche.
Observation des lieux :
- Lorsque vous aurez récupéré les têtes de Baphomet, une vision vous permettra de comprendre l'activité de Fay lors du vol de la tête de Baphomet.
Le bureau du commissaire de police
Personnages et dialogues :
- Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Jacques Hellouin.
Actions possibles :
- Le commissaire Lebrun va récupérer la fiole de gaz, le couteau, les deux pièces et la photographie.
Astuces :
- Si toutes les preuves ont bien été fournies, Lebrun convoquera Hellouin pour un interrogatoire (voir le puzzle pour innocenter Hellouin).
La maison de G. de Allepin
Actions possibles :
- Détruisez la tête de Baphomet ou donnez-la au Dr Kaufner.
Observation des lieux :
- Sophia est en bien mauvaise posture.
Astuces :
- C'est le dénouement de l'enquête. Suivant les objets que vous avez récupérés et transmis au commissaire Lebrun; suivant l'enchaînement du dialogue final avec le Dr Kaufner; vous arriverez à l'une des trois Fins possibles.
Post Mortem
Solution complète
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Troisième partie (MacPherson) (2/3)
Le bistro L'Alambic (suite)
Astuce :
- Pour que Bérénice vous fasse une fausse lettre d'introduction il faut :
- que Albert Hulot soit encore en vie donc avant la cinématique du livre des templiers;
- avoir essayé d'entrer dans l'OSCCP;
- posséder la lettre d'embauche OU la note sur l'état des finances de G. de Allepin.
L'OSCCP
Objets à récupérer :
- Un traité numismatique sur la table de la bibliothèque.
- Un livre sur les templiers dans un rayonnage de la bibliothèque.
- Une pièce de monnaie en cuivre dans un présentoir de la bibliothèque.
Actions possibles :
- Donnez la fausse lettre d'introduction au Compagnon portier.
Astuce :
- Si la fausse lettre a été faite à partir de la lettre d'embauche le Compagnon reconnaîtra la supercherie car ce n'est pas l'écriture de G. de Allepin. Il faut retourner voir Bérénice pour lui demander une autre lettre à partir de la note des finances de Allepin.
- Si vous lancez la fiole de somnifère sur le portier il va s'endormir, mais vous ne pourrez plus la présenter comme preuve pour innocenter Hellouin.
La crypte
Objets à récupérer :
- Une fiole de potion à réaliser (voir le puzzle d'alchimie).
- Une recette d'alchimie.
- Une pièce de monnaie en or près de l'alambic.
- Le couteau du crime.
- Une photo du corps de G. de Allepin à prendre avec l'appareil photos.
Actions possibles :
- Réalisez la fiole de somnifères avec les ingrédients qui sont sur l'une des paillasses (voir le puzzle d'alchimie).
- Approchez-vous de la dépouille mortelle de G. de Allepin et vous assisterez au transfert de l'esprit du corps de G. de Allepin vers celui du Dr Kaufner. Prenez une photo du corps.
- Résolvez l'énigme du livre (voir le puzzle sur la révélation du livre de la crypte). Vous aurez le droit à l'explication des pouvoirs de la tête de Baphomet et des intentions de certains personnages. Vous serrez directement projeté dans le studio de MacPherson et vous recevrez la lettre de rançon.
Observation des lieux :
- Il y a des carrés de chiffres et des dessins sur 4 pylônes de la crypte.
Le studio de MacPherson
Objets à récupérer :
- Une lettre signée de G. de Allepin où l'on apprend que Sophia a été enlevée.
Astuces :
- Allepin étant mort, ce n'est pas sa signature !
Le bistro L'Alambic
Objets à récupérer :
- Une bougie sur la table du fond du bistro.
Actions possibles :
- Regarder de plus près la fresque sur le mur du fond du bistro; la bougie devrait s'allumer toute seule si vous avez parlé à Bérénice de la fresque et du croquis de la tête de Baphomet (voir le puzzle de la fresque).
Personnages et dialogues :
- Après la vision de la mort de Hulot, Bérénice vous appendra beaucoup de choses sur Jaques Hellouin, Paul Eaton. C'est elle qui a fait une copie de la tête de Baphomet. Mais elle ne sait pas où elle est cachée. La fresque doit certainement révéler un secret.
Astuces :
- Pour parler du buste de Baphomet à Bérénice, il faut avoir dans l'inventaire le croquis de la tête de Baphomet.
La station de métro Molitor
Objets à récupérer :
- Deux têtes de Baphomet (la vraie et la copie ?) sur les étagères et dans une caisse par terre.
Actions possibles :
- Avancez dans la galerie et utilisez la lampe de poche.
Observation des lieux :
- Lorsque vous aurez récupéré les têtes de Baphomet, une vision vous permettra de comprendre l'activité de Fay lors du vol de la tête de Baphomet.
Le bureau du commissaire de police
Personnages et dialogues :
- Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Jacques Hellouin.
Actions possibles :
- Le commissaire Lebrun va récupérer la fiole de gaz, le couteau, les deux pièces et la photographie.
Astuces :
- Si toutes les preuves ont bien été fournies, Lebrun convoquera Hellouin pour un interrogatoire (voir le puzzle pour innocenter Hellouin).
La maison de G. de Allepin
Actions possibles :
- Détruisez la tête de Baphomet ou donnez-la au Dr Kaufner.
Observation des lieux :
- Sophia est en bien mauvaise posture.
Astuces :
- C'est le dénouement de l'enquête. Suivant les objets que vous avez récupérés et transmis au commissaire Lebrun; suivant l'enchaînement du dialogue final avec le Dr Kaufner; vous arriverez à l'une des trois Fins possibles.
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Liste des astuces
Solution complète
Introduction
Première partie (MacPherson)
Deuxième partie (Hellouin)
Troisième partie (MacPherson)
Puzzles du jeu Post Mortem