- Le télégramme de J. WELL sur le paillasson (si vous l'avez demandé dans la première partie du jeu).
Actions possibles :
- Téléphonez à Sophia pour un rendez-vous au restaurant Alexandre.
Le restaurant Alexandre
Personnages et dialogues :
- Sophia vous fait des aveux sur la vraie raison de sa venue à Paris : elle veut récupérer la tête de Baphomet que lui a volé G. de Allepin. C'est pourquoi elle a engagé les White (alias Eaton).
Astuces :
- Acceptez de continuer, de toute façon vous n'aurez pas le choix.
Le bureau de Jacques Hellouin
Objets à récupérer :
- La clé du coffre chez Mme Hellouin.
- Une lampe de poche dans la cachette de Hellouin.
- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles :
- Frappez chez Mme Hellouin pour récupérer la clé du coffre. Il faut dans la première partie, s'être introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage. Si elle ne répond pas, c'est que le coffre de Hellouin est déjà fracturé.
Le bureau docteur Kaufner
Objets à récupérer :
- 4 pierres triangulaires dans la bibliothèque et sur le guéridon.
- Un pendule en forme de pièce de monnaie.
- Les notes de Hellouin sur son enquête.
- Deux dossiers médicaux de G. Eaton et G. de Allepin dans le bureau.
- Un cylindre de cire dans l'oeuf sur le bureau (pour le phonographe).
- Le journal personnel du Dr Kaufner sur le bureau.
- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles :
- Ouvrir l'oeuf en cliquant sur le bouton jaune.
Astuces :
- Pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner, il faut franchir le labyrinthe des gilles de l'asile (voir le puzzle du labyrinthe).
La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée
Actions possibles :
- Déposez le cylindre dans le phonographe.
Personnages et dialogues :
- A l'écoute du cylindre enregistré vous apprenez les révélations et la folie du Dr Kaufner concernant la tête de Baphomet et l'immortalité (cycle du Phoenix). La mort de G. de Allepin lui permettra de prendre sa place chez les Compagnons.
L'hôtel Orphée
Objets à récupérer :
- Un crayon sur le comptoir devant Isidor (si vous n'êtes pas encore allé dans la chambre 507 et que Mme Loiseau ne vous a pas encore remis le talisman).
Actions possibles :
- Téléphonez pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Fay et Jérôme Johnson.
Personnages et dialogues :
- Parlez avec Nicolas.
La chambre 505 à l'hôtel Orphée
Objets à récupérer :
- La clé de la porte commune avec la chambre 507.
Actions possibles :
- Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.
- Avec le crayon d'Isidor, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.
La chambre 507 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer :
- La clé du coffre Eaton sur la table de nuit si vous n'êtes jamais entré dans la chambre 507 auparavant.
La maison de G. de Allepin
Objets à récupérer :
- Une boîte d'allumettes sur le bureau.
- Des notes sur l'état des finances de G. de Allepin sur le bureau.
- Un anneau en métal dans un rayonnage de la bibliothèque (près du mécanisme de l'astrolabe).
Actions possibles :
- Placez 1 des pierres triangulaires dans la serrure pour ouvrir la porte. - Activez le mécanisme de l'astrolabe pour ouvrir une porte secrète (voir le puzzle de l'astrolabe).
Observation des lieux :
- Au dessus des 4 portes du rez-de-chaussée et de l'étage il y a des symboles et des graphismes (eau, vent, terre, feu).
- Sous les 3 vitraux du 1er étage il y a des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314).
Astuces :
- L'écriture sur la note de l'état des finances de G. de Allepin n'est pas la même que la lettre trouvée dans le bureau de Hellouin ! La lettre d'engagement de Hellouin est donc une fausse. En réalité, c'est Sophia qui a engagé Hellouin.
- Si vous voulez avoir une chance d'innocenter J. Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec la fausse lettre d'introduction faite par Bérénice, avant de descendre à la crypte et de résoudre le puzzle du livre.
L'OSCCP
Personnages et dialogues :
- Rien à tirer de la conversation avec le Compagnon portier.
Astuce :
- Il faut voir essayé d'entrer dans la salle de l'OSCCP pour pouvoir demander à Bérénice de vous faire une fausse lettre d'introduction.
Le bistro L'Alambic
Personnages et dialogues :
- Parlez à Bérénice et demandez-lui de vous aider à entrer dans l'OSCCP.
Post Mortem
Solution complète
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Troisième partie (MacPherson) (1/3)
Le studio de MarcPherson
Objets à récupérer :
- Le télégramme de J. WELL sur le paillasson (si vous l'avez demandé dans la première partie du jeu).
Actions possibles :
- Téléphonez à Sophia pour un rendez-vous au restaurant Alexandre.
Le restaurant Alexandre
Personnages et dialogues :
- Sophia vous fait des aveux sur la vraie raison de sa venue à Paris : elle veut récupérer la tête de Baphomet que lui a volé G. de Allepin. C'est pourquoi elle a engagé les White (alias Eaton).
Astuces :
- Acceptez de continuer, de toute façon vous n'aurez pas le choix.
Le bureau de Jacques Hellouin
Objets à récupérer :
- La clé du coffre chez Mme Hellouin.
- Une lampe de poche dans la cachette de Hellouin.
- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles :
- Frappez chez Mme Hellouin pour récupérer la clé du coffre. Il faut dans la première partie, s'être introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage. Si elle ne répond pas, c'est que le coffre de Hellouin est déjà fracturé.
Le bureau docteur Kaufner
Objets à récupérer :
- 4 pierres triangulaires dans la bibliothèque et sur le guéridon.
- Un pendule en forme de pièce de monnaie.
- Les notes de Hellouin sur son enquête.
- Deux dossiers médicaux de G. Eaton et G. de Allepin dans le bureau.
- Un cylindre de cire dans l'oeuf sur le bureau (pour le phonographe).
- Le journal personnel du Dr Kaufner sur le bureau.
- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles :
- Ouvrir l'oeuf en cliquant sur le bouton jaune.
Astuces :
- Pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner, il faut franchir le labyrinthe des gilles de l'asile (voir le puzzle du labyrinthe).
La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée
Actions possibles :
- Déposez le cylindre dans le phonographe.
Personnages et dialogues :
- A l'écoute du cylindre enregistré vous apprenez les révélations et la folie du Dr Kaufner concernant la tête de Baphomet et l'immortalité (cycle du Phoenix). La mort de G. de Allepin lui permettra de prendre sa place chez les Compagnons.
L'hôtel Orphée
Objets à récupérer :
- Un crayon sur le comptoir devant Isidor (si vous n'êtes pas encore allé dans la chambre 507 et que Mme Loiseau ne vous a pas encore remis le talisman).
Actions possibles :
- Téléphonez pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Fay et Jérôme Johnson.
Personnages et dialogues :
- Parlez avec Nicolas.
La chambre 505 à l'hôtel Orphée
Objets à récupérer :
- La clé de la porte commune avec la chambre 507.
Actions possibles :
- Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.
- Avec le crayon d'Isidor, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.
La chambre 507 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer :
- La clé du coffre Eaton sur la table de nuit si vous n'êtes jamais entré dans la chambre 507 auparavant.
La maison de G. de Allepin
Objets à récupérer :
- Une boîte d'allumettes sur le bureau.
- Des notes sur l'état des finances de G. de Allepin sur le bureau.
- Un anneau en métal dans un rayonnage de la bibliothèque (près du mécanisme de l'astrolabe).
Actions possibles :
- Placez 1 des pierres triangulaires dans la serrure pour ouvrir la porte. - Activez le mécanisme de l'astrolabe pour ouvrir une porte secrète (voir le puzzle de l'astrolabe).
Observation des lieux :
- Au dessus des 4 portes du rez-de-chaussée et de l'étage il y a des symboles et des graphismes (eau, vent, terre, feu).
- Sous les 3 vitraux du 1er étage il y a des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314).
Astuces :
- L'écriture sur la note de l'état des finances de G. de Allepin n'est pas la même que la lettre trouvée dans le bureau de Hellouin ! La lettre d'engagement de Hellouin est donc une fausse. En réalité, c'est Sophia qui a engagé Hellouin.
- Si vous voulez avoir une chance d'innocenter J. Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec la fausse lettre d'introduction faite par Bérénice, avant de descendre à la crypte et de résoudre le puzzle du livre.
L'OSCCP
Personnages et dialogues :
- Rien à tirer de la conversation avec le Compagnon portier.
Astuce :
- Il faut voir essayé d'entrer dans la salle de l'OSCCP pour pouvoir demander à Bérénice de vous faire une fausse lettre d'introduction.
Le bistro L'Alambic
Personnages et dialogues :
- Parlez à Bérénice et demandez-lui de vous aider à entrer dans l'OSCCP.
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Liste des astuces
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Introduction
Première partie (MacPherson)
Deuxième partie (Hellouin)
Troisième partie (MacPherson)
Puzzles du jeu Post Mortem