Changement de CD
- Vous êtes de retour au village et vous vous rendez chez Jack qui organise la Soirée des Dames
- L'antre de Jack est un véritable tripot : alors allez donc essayer de faire une partie de cartes : l'opération qui vous est demandée, pourtant simple n'est pas réalisable avec les cartes de votre main ; il faut trouver la parade.
- Aller vers le jeu de fléchettes, à droite de la porte, là où une mouche bourdonne depuis un quart d'heure ; mettez le quatre sur la cible et vous avez un cinq... qui rend maintenant l'opération faisable et vous permet de gagner le droit de rencontrer Jack dans l'arrière-salle
- Jack vous propose un strip-grue mais ignore que vous pouvez lire dans ses pensées ; placer votre curseur boule de cristal sur le rideau et vous saurez ce que Jack compte jouer
- S'il joue grue, jouez feu ; s'il joue feu, jouez eau ; s'il joue eau, jouez grue ; vous gagnez ainsi assez facilement et pour prix de votre victoire, Jack vous remet le Cube du fondement
- Hugh arrive : confiez-le lui et repartez par le tunnel
- Pour tomber entre les griffes de GI Yannick et de son garde préféré qui vous jette au cachot
- Approcher de la grille de ventilation à travers laquelle Jack vous parle, puis dévissez-la avec le coupe-papier (d'ailleurs le seul objet qui reste dans votre inventaire). Jack vous donne un sort.
- Utilisez-le sur la porte. Pas de chance, la clé est à l'extérieur. Prenez l'affiche (est-il besoin de rappeler cette procédure ancienne du jeu d'aventure ?) et glissez-la sous la porte puis avec le coupe-papier repoussez la clé pour qu'elle tombe...
- Allez sur votre gauche vers le poste de télésurveillance : Jack apparaît sur l'écran qui indique 36-05, puis reportez-vous au plan détaillé de la forteresse. Taper le 36AB et envoyer. Jack est libéré et vous pouvez le suivre
- La menace du GI est de plus en plus précise et vous êtes au milieu du camp de toile des gardes. Y'Gaël vous confie un parchemin magique. Utilisez-le puis allez récupérer les trois objets que vous avez confiés à Hugh
- Avancer vers le pilier et jetez le sort qui fermera la tente des gardes ; avancer à nouveau et jetez le sort qui rend visible ; allez débrancher la prise et coupez le grillage avec votre glaive
- Avancer : au sol, déposer le crâne dans la boîte ; monter d'un étage et placer le cube ; monter au sommet et placer la noix et la lanterne dans les plateaux du balancier ; lancer le dernier sort (celui sur les énergies) mais Yannick parle beaucoup trop fort ; levez la tête et sectionnez le câble, puis jetez de nouveau le sort
- Et c'est ainsi que Lucy Tête-Plate devint impératrice, Jack consort et vous-même le nouveau Maître du Donjon.
Zork Grand Inquisiteur
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Partie 5
Changement de CD
- Vous êtes de retour au village et vous vous rendez chez Jack qui organise la Soirée des Dames
- L'antre de Jack est un véritable tripot : alors allez donc essayer de faire une partie de cartes : l'opération qui vous est demandée, pourtant simple n'est pas réalisable avec les cartes de votre main ; il faut trouver la parade.
- Aller vers le jeu de fléchettes, à droite de la porte, là où une mouche bourdonne depuis un quart d'heure ; mettez le quatre sur la cible et vous avez un cinq... qui rend maintenant l'opération faisable et vous permet de gagner le droit de rencontrer Jack dans l'arrière-salle
- Jack vous propose un strip-grue mais ignore que vous pouvez lire dans ses pensées ; placer votre curseur boule de cristal sur le rideau et vous saurez ce que Jack compte jouer
- S'il joue grue, jouez feu ; s'il joue feu, jouez eau ; s'il joue eau, jouez grue ; vous gagnez ainsi assez facilement et pour prix de votre victoire, Jack vous remet le Cube du fondement
- Hugh arrive : confiez-le lui et repartez par le tunnel
- Pour tomber entre les griffes de GI Yannick et de son garde préféré qui vous jette au cachot
- Approcher de la grille de ventilation à travers laquelle Jack vous parle, puis dévissez-la avec le coupe-papier (d'ailleurs le seul objet qui reste dans votre inventaire). Jack vous donne un sort.
- Utilisez-le sur la porte. Pas de chance, la clé est à l'extérieur. Prenez l'affiche (est-il besoin de rappeler cette procédure ancienne du jeu d'aventure ?) et glissez-la sous la porte puis avec le coupe-papier repoussez la clé pour qu'elle tombe...
- Allez sur votre gauche vers le poste de télésurveillance : Jack apparaît sur l'écran qui indique 36-05, puis reportez-vous au plan détaillé de la forteresse. Taper le 36AB et envoyer. Jack est libéré et vous pouvez le suivre
- La menace du GI est de plus en plus précise et vous êtes au milieu du camp de toile des gardes. Y'Gaël vous confie un parchemin magique. Utilisez-le puis allez récupérer les trois objets que vous avez confiés à Hugh
- Avancer vers le pilier et jetez le sort qui fermera la tente des gardes ; avancer à nouveau et jetez le sort qui rend visible ; allez débrancher la prise et coupez le grillage avec votre glaive
- Avancer : au sol, déposer le crâne dans la boîte ; monter d'un étage et placer le cube ; monter au sommet et placer la noix et la lanterne dans les plateaux du balancier ; lancer le dernier sort (celui sur les énergies) mais Yannick parle beaucoup trop fort ; levez la tête et sectionnez le câble, puis jetez de nouveau le sort
- Et c'est ainsi que Lucy Tête-Plate devint impératrice, Jack consort et vous-même le nouveau Maître du Donjon.
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Partie 4
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