Soluces - Partie 4 : Zork Grand Inquisiteur sur PC page 6 avec JeuxVideo.com

Zork Grand Inquisiteur

PC

Partie 4

Changement de CD
- Un dragon gigantesque prend son bain dans la Grande Mer ; cap sur ses griffes et actionnez la griffe droite ; à droite avancer et prendre dans une caisse deux objets gonflables, un bleu et un rouge ; changez de griffe pour trouver un squelette plutôt pompé que pompant ou pimpant : récupérer la pompe et cap sur les narines
- Ici, la suite d'actions n'est pas évidente.
- Garnir chaque narine d'un objet gonflable et le gonfler, ce qui contraint le dragon à ouvrir la gueule dans laquelle on s'engouffre. Pour récupérer la noix de coco dans la gorge. Mais comme toujours si la procédure pour entrer est relativement simple, quand il s'agit de sortir...
- Stéf que vous avez eu au téléphone au Donjon, vous lance une corde. Accrochez-la à une dent à droite et mettez donc la noix dans le bateau gonflable, histoire de s'en débarrasser passagèrement
- Prendre la corde pour aller attacher à l'extérieur les deux objets gonflables, puis retour dans la gueule du dragon, pour lui enlever une vilaine dent dévitalisée qui va servir à crever l'objet bleu
- Sortir assez vite et aller récupérer la noix sur le bateau pneumatique.
- Hugh émerge : portez lui la noix et profitez de son tunnel temporel pour revenir aux enfers
- Utiliser le sort sur le monstre bicéphale pour embarquer

- Retour au Donjon pour envoyer cette fois Borg dans le tunnel temporel
- Aller chercher les torches puis revenir à la Maison Blanche pour arracher les planches qui condamnent les entrées
- Y pénétrer sans oublier d'y voir clair, les grues sont carnassières ; à droite, un foyer qu'on peut allumer et devant, un escalier qu'on peut descendre ; allons-y ; en bas, à gauche, un amoncellement et devant des oeufs de grues sur le sol ; à droite des cailloux pour Borg
- Prendre les oeufs et remonter les cuire ; ils virent au bronze ; les prendre et redescendre pour les projeter (un seul suffit !) sur l'amoncellement ; un passage s'ouvre ; avancer vers le crâne ; il est emprisonné dans un panier à salade cerné par trois échiquiers... Allez, on récupère la planche et on casse tout ; on peut prendre le crâne et l'échelle que Hugh met gracieusement à votre disposition
- Placer le crâne dans son écrin et prendre le tunnel temporel qui vous ramène au Donjon
- Troisième scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack aux prises avec le GI Yannick

- Il nous reste à exploiter une direction indiquée par le métro : celle du Monastère.
- Aller à gauche et lever la tête. Une trappe est ouverte au plafond, mais apparemment inaccessible.
- Retour aux Croisements, puis aller chercher la corde du puits. N'essayez pas de tirer dessus, cela équivaut à sortir du puits c'est à dire à terminer une partie avec seulement 572 points, ce qui vous classe dans les sorciers. Non ! Jetez plutôt le bon sort et comme par enchantement la corde viendra se rouler à vos pieds.

- Retourner à la station " monastère ", fixer le glaive à la corde et hop, via la trappe, on se retrouve dans un endroit que Borg nous a déjà fait visiter
- Aller au panneau directionnel et cliquer en face de " Hall de l'Inquisition " (Si vous avez sauvegardé, vous pouvez essayer pour le plaisir les autres directions : Enfers et c'est reparti, Newark-New Jersey pour faire une fin dans les assurances, Murz ou Fourneau pour avoir la tête dans les étoiles ; vous obtenez 714 points et le grade de Vice - Magicien, pas mal, non ?)
- Puis à gauche et à droite, devant un système de vannes : tourner la roue la plus grande sous l'ampoule jaune qui doit s'éteindre ; retour et gauche pour démarrer la procédure de totemisation en abaissant le levier

- Vous êtes dans une salle d'exposition. A droite de la porte de gauche, une cellule avec une caisse et dans celle-ci un totem (Lucy Tête-Plate) ; dans la seconde cellule, un automate maniant une masse et gardant l'accès d'un tunnel temporel ; cliquer sur la manette, appuyer sur le bouton ; il se dérègle et perd sa masse
- Vous pouvez visiter et regarder la débâcle alchimique, le fiasco du fondant et le feu éternel
- Ouvrir la porte à gauche du panneau indicateur de salle avec le sort adéquat ; vous êtes derrière un grillage ; aller à gauche vers la machine avec une main ; appuyer sur le bouton rouge et prendre un marteau
- Mais pas n'importe lequel : celui de gauche est très mauvais et ne vous permet d'obtenir qu'un score de 738 ; celui du milieu est bien meilleur ; confiez-le au manieur de masse après quoi déréglez ce dernier une seconde fois : il saura vous ouvrir le tunnel. On envoie maintenant Lucy au charbon

Liste des astuces