- Ouvrir la boîte aux lettres et prendre le courrier
- Aller sous le porche, regarder en bas, déplacer les pots de fleurs et prendre la clef
- Ouvrir la lanterne, prendre la clef de cadenas
- Contourner la maison par la droite, utiliser la clef de cadenas pour ouvrir la cabane du générateur
- Dans la cabane prendre le pied de biche, ouvrir la boîte du disjoncteur et baisser les deux leviers de gauche (éclairage de la maison et alimentation du laboratoire)
- Ouvrir la porte du phare
Dans le phare
- Allez à la première porte à droite (le bureau)
- Ouvrir le tiroir du haut du secrétaire, prendre le coupe-papier
- Ouvrir la lettre récupérée dans la boîte aux lettres avec le coupe papier
- Ouvrir le secrétaire prendre les notes du professeur
- Ne pas s'occuper de la boîte pour le moment
- Déplacer les livres dans la bibliothèque, un coffre apparaît
- Pour ouvrir le coffre regarder dans la lettre la combinaison (5-18-28)
" Faire 3 tours pour initialiser le coffre, tourner jusqu'au 5 par la droite en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 18 par la gauche en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 28 par la droite "
- Prendre le journal du professeur
- Relever le code de la porte du laboratoire à la page 59 (8 -24-96)
- Sur l'étagère prendre l'oiseau en or, les pierres rouges et les coquillages
La chambre
- Ramasser le soldat mécanique et prendre la clef qu'il a dans le dos
- Prendre les notes sur la table de chevet
- Prendre le réveil avant de sortir
Le salon
- Ouvrir le réfrigérateur, prendre le biberon
- Prendre les notes sur la table de cuisine
- Ouvrir la bibliothèque et prendre la boussole
Retourner dans la chambre pour donner le biberon à Amanda cela la calmera. Si un bruit étrange survient et que Amanda pleure, aller dans la chambre. Amanda est kidnappée par l'être noir. A ce moment on peut franchir la porte temporelle (1mm) ou poursuivre l'exploration du phare.
Le laboratoire
- Entrer le code d'accès " 82496 "
- Aller à la table à côté de l'ordinateur
- Prendre les notes
- Prendre le fer à souder, du fil électrique et l'ampoule
- Aller à la machine à la droite de l'ordinateur
- Ouvrir la porte, retirer l'ampoule grillée et le fil fondu, les remplacer par ceux pris sur la table, ressouder le fil aux deux extrémités
- Aller au coffre à l'entrée du Laboratoire, utiliser deux fois le pied de biche pour l'ouvrir, prendre une des trois ampoules qui se trouve à l'intérieur
- Aller au générateur ( sorte de petite tour située derrière les machines ) le mettre en marche
- Retourner au disjoncteur à l'extérieur de la maison, baisser le troisième levier et retourner dans le Laboratoire
- Aller à la machine en face de l'ordinateur, enclencher les huit boutons et abaisser le levier de gauche
- Monter l'escalier jusqu'à la trappe, ouvrir le cadenas en le frappant trois fois avec le pied de biche
- Sur la plate-forme, changer l'ampoule du phare et brancher le paratonnerre qui se trouve au-dessus
- Retourner en bas et lancer l'ordinateur en appuyant sur la touche réessayer
- Actionner le levier de droite qui ouvre le passage sur l'autre monde
- Prendre le passage
Lighthouse
Solution complète
Page précédenteLa maison
Page suivanteLa tour des aigles
Le phare
Devant le phare
- Ouvrir la boîte aux lettres et prendre le courrier
- Aller sous le porche, regarder en bas, déplacer les pots de fleurs et prendre la clef
- Ouvrir la lanterne, prendre la clef de cadenas
- Contourner la maison par la droite, utiliser la clef de cadenas pour ouvrir la cabane du générateur
- Dans la cabane prendre le pied de biche, ouvrir la boîte du disjoncteur et baisser les deux leviers de gauche (éclairage de la maison et alimentation du laboratoire)
- Ouvrir la porte du phare
Dans le phare
- Allez à la première porte à droite (le bureau)
- Ouvrir le tiroir du haut du secrétaire, prendre le coupe-papier
- Ouvrir la lettre récupérée dans la boîte aux lettres avec le coupe papier
- Ouvrir le secrétaire prendre les notes du professeur
- Ne pas s'occuper de la boîte pour le moment
- Déplacer les livres dans la bibliothèque, un coffre apparaît
- Pour ouvrir le coffre regarder dans la lettre la combinaison (5-18-28)
" Faire 3 tours pour initialiser le coffre, tourner jusqu'au 5 par la droite en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 18 par la gauche en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 28 par la droite "
- Prendre le journal du professeur
- Relever le code de la porte du laboratoire à la page 59 (8 -24-96)
- Sur l'étagère prendre l'oiseau en or, les pierres rouges et les coquillages
La chambre
- Ramasser le soldat mécanique et prendre la clef qu'il a dans le dos
- Prendre les notes sur la table de chevet
- Prendre le réveil avant de sortir
Le salon
- Ouvrir le réfrigérateur, prendre le biberon
- Prendre les notes sur la table de cuisine
- Ouvrir la bibliothèque et prendre la boussole
Retourner dans la chambre pour donner le biberon à Amanda cela la calmera. Si un bruit étrange survient et que Amanda pleure, aller dans la chambre. Amanda est kidnappée par l'être noir. A ce moment on peut franchir la porte temporelle (1mm) ou poursuivre l'exploration du phare.
Le laboratoire
- Entrer le code d'accès " 82496 "
- Aller à la table à côté de l'ordinateur
- Prendre les notes
- Prendre le fer à souder, du fil électrique et l'ampoule
- Aller à la machine à la droite de l'ordinateur
- Ouvrir la porte, retirer l'ampoule grillée et le fil fondu, les remplacer par ceux pris sur la table, ressouder le fil aux deux extrémités
- Aller au coffre à l'entrée du Laboratoire, utiliser deux fois le pied de biche pour l'ouvrir, prendre une des trois ampoules qui se trouve à l'intérieur
- Aller au générateur ( sorte de petite tour située derrière les machines ) le mettre en marche
- Retourner au disjoncteur à l'extérieur de la maison, baisser le troisième levier et retourner dans le Laboratoire
- Aller à la machine en face de l'ordinateur, enclencher les huit boutons et abaisser le levier de gauche
- Monter l'escalier jusqu'à la trappe, ouvrir le cadenas en le frappant trois fois avec le pied de biche
- Sur la plate-forme, changer l'ampoule du phare et brancher le paratonnerre qui se trouve au-dessus
- Retourner en bas et lancer l'ordinateur en appuyant sur la touche réessayer
- Actionner le levier de droite qui ouvre le passage sur l'autre monde
- Prendre le passage
Solution complète
Page précédenteLa maison
Page suivanteLa tour des aigles
Liste des astuces
Solution complète
La maison
Le phare
La tour des aigles
Le temple des anciennes machines
La tour des aigles
L'épave sous-marine
L'île forteresse
Le temple des anciennes machines
Le phare
La tour des aigles
Le temple des anciennes machines
Le volcan, domaine des ténèbres