Une fois avoir parlé avec Bates et Victoria, allez au village et entrez dans l'auberge afin de parler avec les gens s'y trouvant. Un nouveau lieu apparaîtra alors sur la carte : Stonering, un ancien lieu de culte, en pleine forêt. Rendez-vous sur place, et profitez de la présence du détective pour lui poser quelques questions. Observez ensuite les éléments sur les lieux et recopiez le symbole rouge sur le rocher (utilisez le journal de William sur la marque). Approchez vers les fougères de gauche et faites un clic-droit après les avoir examinées normalement. Passez derrière le détective et enduisez le rocher de sang à l'aide de votre fiole d'hémoglobine. Parlez de nouveau à l'homme puis récupérez tranquillement le bout de tissu dans la végétation pendant qu'il vous tourne le dos. Revenez au château et passez par la morgue en chemin pour discuter avec Hermann. Allez à l'entrée de la propriété des Gordon et fouillez la boîte aux lettres afin de récupérer une lettre (logique !).
Montez à l'étage, à l'intérieur du château et frappez à la porte de Victoria afin de vous entretenir au sujet de la présente lettre. Partez ensuite pour Ashburry. Sur place, sonnez à l'interphone puis discutez avec l'infirmière. Trempez le mouchoir dans la fontaine à eau, sortez du bâtiment, et partez vers la gauche. Fouillez la poubelle pour trouver une seringue et prenez le marteau sur le petit toit de l'abri à ordures. Observez les intérieurs de la chaufferie grâce à la petite fenêtre située en bas sur la gauche. Donnez un coup de marteau sur la brique fissurée et un homme sortira alors de la bâtisse. Frappez à la porte afin de faire ressortir l'homme puis parlez-lui. Continuez ensuite votre chemin par la gauche et allez jeter un œil dans le cimetière. Revenez dans le hall principal et parlez à l'infirmière. Celle-ci s'absentera alors, profitez-en pour passer derrière le comptoir et examinez le meuble. Prenez le petit vase et combinez une pièce de votre portefeuille avec l'objet (si vous n'en avez pas effectuez un clic-droit sur votre bourse afin d'en dégager une). Vous récupérerez une clef, utilisez-la dans la serrure du meuble. Prenez le barbiturique et repassez de l'autre côté du couloir, pour attendre le retour de la demoiselle. Reprenez la direction de la chaufferie et combinez la seringue avec le barbiturique. Injectez le contenu dans une des bières disposées devant l'entrée, puis approchez de la petite fenêtre à gauche afin de bénéficier d'un plan rapproché. Cassez la brique avec le marteau et tirez le barreau vers vous.
Placez le mouchoir trempé sur le thermostat et attendez que l'homme sorte pour se prendre une bière. Allez faire un tour et revenez sur les lieux. Pénétrez à l'intérieur de la chaufferie. Utilisez le fabuleux clic-droit sur le tas de charbon et vous trouverez un corps de poupée. Inspectez celui-ci dans l'inventaire, et vous en dégagerez un fil. Marchez vers la partie arrière et cliquez sur le panneau mural. Récupérez la clef ainsi qu'une des épingles sur le bas à gauche. Avancez près du panneau de contrôle un peu plus à gauche et insérez la clef dans le boîtier de commandes. On vous demandera alors d'entrer un code, tapez 1918. Empruntez la porte puis, après votre petite frayeur, ressortez pour prendre le chemin du hall dans le but de parler à l'infirmière. Demandez-lui le planning des services et revenez dans la chaufferie. A l'arrière de la salle, utilisez le planning sur l'interphone de couleur blanche. Prenez alors une nouvelle fois l'entrée située un peu plus à gauche puis empruntez le couloir de gauche. Parlez au malade dans sa cellule. Fouillez la petite poubelle près du banc pour trouver la tête de poupée. Combinez le fil et l'aiguille et assemblez le corps avec la tête de la poupée. Vous aurez ainsi reconstituez Bubby, la poupée de Ralph, le malade mental. Donnez-la-lui et répondez toujours positivement durant votre conversation avec lui. Appuyez ensuite sur l'interrupteur juste au-dessus du banc situé plus à droite, afin d'arrêter l'arrivée de courant dans le câble. Tirez sur le fil pour le décrocher du mur et fixez-le sur la grille. Posez votre boîte de musique près de la grille puis planquez-vous. Faites un clic-droit sur le surveillant sonné pour récupérer la clef et ouvrez la cellule de James. A l'intérieur, faites de nouveau un clic-droit mais cette fois-ci sur le trou observé sur le lit. Examinez la peinture et prenez-la.
The Black Mirror
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CHAPITRE IV (1/2)
Une fois avoir parlé avec Bates et Victoria, allez au village et entrez dans l'auberge afin de parler avec les gens s'y trouvant. Un nouveau lieu apparaîtra alors sur la carte : Stonering, un ancien lieu de culte, en pleine forêt. Rendez-vous sur place, et profitez de la présence du détective pour lui poser quelques questions. Observez ensuite les éléments sur les lieux et recopiez le symbole rouge sur le rocher (utilisez le journal de William sur la marque). Approchez vers les fougères de gauche et faites un clic-droit après les avoir examinées normalement. Passez derrière le détective et enduisez le rocher de sang à l'aide de votre fiole d'hémoglobine. Parlez de nouveau à l'homme puis récupérez tranquillement le bout de tissu dans la végétation pendant qu'il vous tourne le dos. Revenez au château et passez par la morgue en chemin pour discuter avec Hermann. Allez à l'entrée de la propriété des Gordon et fouillez la boîte aux lettres afin de récupérer une lettre (logique !).
Montez à l'étage, à l'intérieur du château et frappez à la porte de Victoria afin de vous entretenir au sujet de la présente lettre. Partez ensuite pour Ashburry. Sur place, sonnez à l'interphone puis discutez avec l'infirmière. Trempez le mouchoir dans la fontaine à eau, sortez du bâtiment, et partez vers la gauche. Fouillez la poubelle pour trouver une seringue et prenez le marteau sur le petit toit de l'abri à ordures. Observez les intérieurs de la chaufferie grâce à la petite fenêtre située en bas sur la gauche. Donnez un coup de marteau sur la brique fissurée et un homme sortira alors de la bâtisse. Frappez à la porte afin de faire ressortir l'homme puis parlez-lui. Continuez ensuite votre chemin par la gauche et allez jeter un œil dans le cimetière. Revenez dans le hall principal et parlez à l'infirmière. Celle-ci s'absentera alors, profitez-en pour passer derrière le comptoir et examinez le meuble. Prenez le petit vase et combinez une pièce de votre portefeuille avec l'objet (si vous n'en avez pas effectuez un clic-droit sur votre bourse afin d'en dégager une). Vous récupérerez une clef, utilisez-la dans la serrure du meuble. Prenez le barbiturique et repassez de l'autre côté du couloir, pour attendre le retour de la demoiselle. Reprenez la direction de la chaufferie et combinez la seringue avec le barbiturique. Injectez le contenu dans une des bières disposées devant l'entrée, puis approchez de la petite fenêtre à gauche afin de bénéficier d'un plan rapproché. Cassez la brique avec le marteau et tirez le barreau vers vous.
Placez le mouchoir trempé sur le thermostat et attendez que l'homme sorte pour se prendre une bière. Allez faire un tour et revenez sur les lieux. Pénétrez à l'intérieur de la chaufferie. Utilisez le fabuleux clic-droit sur le tas de charbon et vous trouverez un corps de poupée. Inspectez celui-ci dans l'inventaire, et vous en dégagerez un fil. Marchez vers la partie arrière et cliquez sur le panneau mural. Récupérez la clef ainsi qu'une des épingles sur le bas à gauche. Avancez près du panneau de contrôle un peu plus à gauche et insérez la clef dans le boîtier de commandes. On vous demandera alors d'entrer un code, tapez 1918. Empruntez la porte puis, après votre petite frayeur, ressortez pour prendre le chemin du hall dans le but de parler à l'infirmière. Demandez-lui le planning des services et revenez dans la chaufferie. A l'arrière de la salle, utilisez le planning sur l'interphone de couleur blanche. Prenez alors une nouvelle fois l'entrée située un peu plus à gauche puis empruntez le couloir de gauche. Parlez au malade dans sa cellule. Fouillez la petite poubelle près du banc pour trouver la tête de poupée. Combinez le fil et l'aiguille et assemblez le corps avec la tête de la poupée. Vous aurez ainsi reconstituez Bubby, la poupée de Ralph, le malade mental. Donnez-la-lui et répondez toujours positivement durant votre conversation avec lui. Appuyez ensuite sur l'interrupteur juste au-dessus du banc situé plus à droite, afin d'arrêter l'arrivée de courant dans le câble. Tirez sur le fil pour le décrocher du mur et fixez-le sur la grille. Posez votre boîte de musique près de la grille puis planquez-vous. Faites un clic-droit sur le surveillant sonné pour récupérer la clef et ouvrez la cellule de James. A l'intérieur, faites de nouveau un clic-droit mais cette fois-ci sur le trou observé sur le lit. Examinez la peinture et prenez-la.
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