Pénétrez dans la grotte pour entamer ce début de chapitre. Après le court interlude, prenez direction la caverne grondante où les niveaux des nouveaux dédales de la zone vous attendent de pied ferme. De nombreux affrontements plus tard, vous arriverez dans la salle des peintures où Shingala vous empêchera toute progression. Retournez alors jusqu’à Veniccio et passez à la traditionnelle session de reconstruction. Chargez les Géopierres et observez les objectifs. Récupérez Donny et Claire, Créez un bateau et faites qu’il soit placé à côté de 3 maisons (je conseille de créer des pontons de bois afin de placer plusieurs éléments au-dessus de l’eau). Peignez ces maisons suivant les règles énoncées dans les objectifs puis placez-y les personnes adéquates. Mettez une source de lumière (torche par exemple) à proximité de la demeure de Claire puis rajoutez quelques abris afin de faire grimper les points de culture (d’autres éléments font également monter les points de culture). Arrivé à 35% de progression environ ; partez pour le futur et rendez-vous au labo n°1. On vous confiera un ver électrique qu’il vous faudra faire avaler à un de vos poissons présents dans l’aquarium. Créez-en un si vous n’en possédez pas encore (voir « Inventions »). Retournez voir le monstre marin dans la caverne aux peintures et préparez-vous à l’affrontement. La technique à adopter pour libérer Shingala de son emprise électronique est la suivante : positionnez-vous près du poisson et attendez l’approche de la bête. Frappez-le alors de votre arme longue portée et attendez qu’il se mette en boule. La bête ouvrira grand la bouche et vous n’aurez plus qu’à balancer le poisson électrisé dans sa gueule. Prenez votre mal en patience et ne frappez pas trop Shingala car sa mort entraînera inévitablement la fin de votre partie. Prenez en photo les peintures murales puis allez dans le futur. De là, gagnez le labo N°2 pour que l’on vous confie le traducteur. Retournez dans les dédales afin de finir le sentier déjà entamé et vous arriverez bientôt à la plage des Shiguras. Parlez au Shigura de couleur différente et il vous confiera un antidote pour soigner Shingala. Partez apporter le remède au monstre blessé puis revenez au dernier niveau. Entouré par une bande de Shingalas contrôlés par l’ennemi, vous devrez tenter de raisonner tout le beau monde. Pour cela, frappez les têtes des Shiguras lorsque celles-ci s’affaissent à même le sol (placez des enchaînements pour en finir au plus vite). Enfin, restez un maximum au milieu du cercle ennemi afin d’éviter au mieux les coups de boules. Après toutes ces émotions, chaussez de nouveau vos bottes de chantier et sortez la truelle de la poche, c’est reparti pour une géorama partie. Les 100% de progression sont facilement accessibles et donc, la récompense du futur facile à acquérir (rayon laser à recharge solaire pour le Robomobil). Voyagez de nouveau dans le temps et ramassez les nombreux coffres bonus (fouillez aussi l’intérieur des labos). Entrez ensuite dans le bâtiment du milieu puis, revenez dans le présent pour demander le départ à ce bon vieux Cédric.
Dark Chronicle
Solution complète
Page précédenteCHAPITRE 3 : LE SAGE DES ETOILES
Page suivanteCHAPITRE 5 : CONFLIT ENTRE LE PASSE ET LAVENIR
CHAPITRE 4 : AU REVOIR SHINGALA
Pénétrez dans la grotte pour entamer ce début de chapitre. Après le court interlude, prenez direction la caverne grondante où les niveaux des nouveaux dédales de la zone vous attendent de pied ferme. De nombreux affrontements plus tard, vous arriverez dans la salle des peintures où Shingala vous empêchera toute progression. Retournez alors jusqu’à Veniccio et passez à la traditionnelle session de reconstruction. Chargez les Géopierres et observez les objectifs. Récupérez Donny et Claire, Créez un bateau et faites qu’il soit placé à côté de 3 maisons (je conseille de créer des pontons de bois afin de placer plusieurs éléments au-dessus de l’eau). Peignez ces maisons suivant les règles énoncées dans les objectifs puis placez-y les personnes adéquates. Mettez une source de lumière (torche par exemple) à proximité de la demeure de Claire puis rajoutez quelques abris afin de faire grimper les points de culture (d’autres éléments font également monter les points de culture). Arrivé à 35% de progression environ ; partez pour le futur et rendez-vous au labo n°1. On vous confiera un ver électrique qu’il vous faudra faire avaler à un de vos poissons présents dans l’aquarium. Créez-en un si vous n’en possédez pas encore (voir « Inventions »). Retournez voir le monstre marin dans la caverne aux peintures et préparez-vous à l’affrontement. La technique à adopter pour libérer Shingala de son emprise électronique est la suivante : positionnez-vous près du poisson et attendez l’approche de la bête. Frappez-le alors de votre arme longue portée et attendez qu’il se mette en boule. La bête ouvrira grand la bouche et vous n’aurez plus qu’à balancer le poisson électrisé dans sa gueule. Prenez votre mal en patience et ne frappez pas trop Shingala car sa mort entraînera inévitablement la fin de votre partie. Prenez en photo les peintures murales puis allez dans le futur. De là, gagnez le labo N°2 pour que l’on vous confie le traducteur. Retournez dans les dédales afin de finir le sentier déjà entamé et vous arriverez bientôt à la plage des Shiguras. Parlez au Shigura de couleur différente et il vous confiera un antidote pour soigner Shingala. Partez apporter le remède au monstre blessé puis revenez au dernier niveau. Entouré par une bande de Shingalas contrôlés par l’ennemi, vous devrez tenter de raisonner tout le beau monde. Pour cela, frappez les têtes des Shiguras lorsque celles-ci s’affaissent à même le sol (placez des enchaînements pour en finir au plus vite). Enfin, restez un maximum au milieu du cercle ennemi afin d’éviter au mieux les coups de boules. Après toutes ces émotions, chaussez de nouveau vos bottes de chantier et sortez la truelle de la poche, c’est reparti pour une géorama partie. Les 100% de progression sont facilement accessibles et donc, la récompense du futur facile à acquérir (rayon laser à recharge solaire pour le Robomobil). Voyagez de nouveau dans le temps et ramassez les nombreux coffres bonus (fouillez aussi l’intérieur des labos). Entrez ensuite dans le bâtiment du milieu puis, revenez dans le présent pour demander le départ à ce bon vieux Cédric.
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Liste des astuces
Astuces
Solution
ITEMS et OBJETS
LES COMBATS
LES DEDALES
LES ARMES
LA SPECTROMISATION
LE ROBOMOBIL
SYSTEME DINVENTION
LART DE LA PHOTO
LE SYSTEME GEORAMA
LES PLAISIRS DE LA PECHE
LES MEDAILLES
SOLUTION COMPLETE
CHAPITRE 1 : EN ROUTE POUR LE MONDE EXTERIEUR
CHAPITRE 2 : LA RESURRECTION DU GRAND AINE
CHAPITRE 3 : LE SAGE DES ETOILES
CHAPITRE 4 : AU REVOIR SHINGALA
CHAPITRE 5 : CONFLIT ENTRE LE PASSE ET LAVENIR
CHAPITRE 6 : LE CHOC DE DEUX ERES
CHAPITRE 7 : LE PALAIS DES FLEURS
LISTE DES OBJETS A PHOTOGRAPHIER
LISTE DES INVENTIONS
JAI UN SCOOP !
PERSONNES A RECRUTER