Soluces - DESTINATION MAISON DE LORD SINCLAIR : The Mystery of the Druids sur PC page 4 avec JeuxVideo.com

The Mystery of the Druids

PC

LE TEMPS PRESENT (3/4)

DESTINATION MAISON DE LORD SINCLAIR (suite)

- Observez le tableau au-dessus du lit puis décrochez-le.
- A l'aide du tableau, retirez le clou enfoncé dans le mur.
- Regardez en bas de la porte et à l'aide du clou, détruisez les joints entre les carreaux.
- Retirez les deux carreaux.

Quelle ambiance !!!

- Allez voir à la fenètre, c'est très joli.
- Associez le clou et le tableau afin de dissocier la toile de son cadre.
- Glissez la toile à l'endroit où se trouvaient les carreaux.
- Relevez-vous et introduisez le clou dans la serrure pour pousser la clé.
- Tirez la toile pour récupérer la clé et sortez en utilisant cette dernière sur la porte.
- Descendez et, en passant entre les deux escaliers, dirigez-vous vers le salon.
- Sortez dans le jardin.

C'est horrible !!!

Bon appétit !!!

- Faites sonner Mélanie et discutez avec le majordome.
- Allez vers la droite et SAUVEGARDEZ.
- Utilisez le passage dans la haie et pénétrez dans la propriété.
- Sans bouger, observez les deux hommes et notez la fenêtre ouverte.
- Lorsque l'homme de droite s'immobilise en vous tournant le dos, lancez les cailloux vers l'arbuste à côté du perron de la maison.
- Dès que l'homme de droite a tourné au coin de la maison, courez vers l'arbuste tout proche à droite puis vers la fenêtre ouverte.
- Explorez le bureau de Sinclair.
- Observez le pentacle et effectuez cette manoeuvre :
- Retournez l'étoile du centre.
- Faites tourner le disque extérieur afin d'amener la " victime " (figurine unique) tout en bas. Vous devez alors entendre un déclic.
- Cliquez sur le tableau à gauche pour faire apparaître un coffre.
- Pour ouvrir le coffre (le tableau inspire la solution), faites cette combinaison : mettez le curseur à 10h et cliquez sur le bouton. Curseur à 1h et cliquez. Curseur à 6h et cliquez.
- Le coffre s'ouvre, prenez l'amulette et le document.

Belle scène de ménage !!!

- Dialoguez et sortez

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Racontez-lui vos aventures et obtenez différentes informations : le nom d'un livre à trouver et la destination de la bibliothèque d'Oxford ainsi que le lieu des " Douze Ponts ".

DESTINATION BIBLIOTHEQUE D'OXFORD

- Observez la voiture stationnée et entrez dans le musée.
- Dialoguez avec la bibliothécaire.
- Visitez les lieux, c'est joli.
- Allez dans la salle de droite et prenez un livre " Le système monétaire romain " posé sur la table.
- Dirigez-vous vers la salle de gauche.
- Dialoguez avec l'homme qui travaille sur l'ordinateur puis glissez le livre en votre possession dans sa poche.
- Sortez à l'extérieur du musée et approchez-vous de la voiture.
- Utilisez le morceau de grillage pour ouvrir la voiture en le glissant dans l'entrebaillement de la fenètre.

Quel vacarme !!!

- Revenez dans la salle avec l'ordinateur et consultez-le pour savoir où se trouve le livre que vous cherchez (48/ 3-C-B).
- Allez dans la salle située derrière l'accueil et cherchez l'alcôve C.
- Cliquez sur la rangée 3 pour vous emparer du livre réclamé par le professeur Blake.
- Dirigez-vous vers la salle où se trouvent les ouvrages sur le système monétaire romain et cliquez le livre trouvé sur la pile de bouquins pour interchanger les couvertures.
- Retournez voir la bibliothécaire et montrez-lui le livre que vous voulez emprunter.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Donnez-lui le livre et dialoguez avec lui puis avec Mélanie lorsqu'elle arrive.

Ca va chauffer !!!
Adieu Monsieur Blake !!!

DESTINATION LES DOUZE PONTS

- Dialoguez avec Mélanie.
- Cliquez sur la pancarte " Attention, Danger " et prenez les deux planches.
- Dirigez-vous vers les Douze Ponts et traversez sur le pont de gauche.
- A l'endroit où le pont est en ruine, placé une planche entre les deux ponts, grimpez dessus et placez l'autre planche juste devant.
- Montez sur cette dernière et récupérez celle de derrière, placez-la devant et ainsi de suite jusqu'au bout.

Attention à la chute !!!

- Dirigez-vous vers la tour et observez le mécanisme d'ouverture de la porte.
- Placez l'amulette dans le gros récipient en bois.
- Mettez la planche qu'il vous reste sous la porte pour empêcher que la porte ne se referme.
- Reprenez l'amulette et cliquez sur le récipient en bois.
- Démontez la vis à gauche qui tient le crochet et récupérez les deux objets.
- Entrez dans la tour et retirez la planche pour refermer la porte et faire apparaître un sablier.
- Cliquez sur ce dernier et démontez la vis avec les ciseaux puis glissez le crochet dans l'orifice.

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