Soluces - LE DESERT ET L'ILE AUX PIRATES Golden Sun- Gameboy Advance

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LE DESERT ET L'ILE AUX PIRATES (1/2)

De là, vous aurez accès au terrible désert de Suhalla. L'endroit est malfamé et encombré de monstres puissants qui n'hésiteront pas à se dresser contre vous. Utilisez les plumes pour pouvoir progresser sans que trop d'ennemis vous embêtent. Utilisez la psynergie "inondation" lorsque vous vous ferez prendre dans les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu'il vous sera impossible d'éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre l'aventure. Lorsque vous arriverez à un précipice trop grand pour être franchi d'un simple saut, utilisez "vision" de votre palette de psynergie. Un pilier sera visible à l'écran et la traversée vous sera alors possible. Plus à gauche, en entrant à l'intérieur d'une grotte dépourvue de monstres vous pourrez récupérer Flash, un djinn de Mars. Ressortez et faites en sorte de trouver un tourbillon plus gros que les précédents. Laissez-vous porter et n'utilisez pas la psynergie "inondation". Vous serez alors expédié sur l'île des pirates.
En passant au milieu des montagnes vous arriverez devant une falaise. Faites fleurir la plante à l'aide de la psynergie "bourgeon" puis grimpez le long de la plante. Arrivé en haut, laissez vous glisser par les crevasses et rentrez dans la caverne. Les lieux vous rappelleront sûrement quelque chose pour cause que vous les aurez déjà visités. Explorez la caverne en progressant de plus en plus bas dans ses étages pour arriver au passage inédit de la grotte. Les lieux regorgeront de minis boss assez coriaces et attaquant en bande alors prenez garde à ce que toujours vos personnages se retrouvent en assez bonne forme. Certaines statues vous refuseront l'entrée à certaines salles en vous obstruant le passage. Pour vous en débarrasser utilisez la psynergie "stase" sur elles. D'autres, seront à passer en utilisant la psynergie "camouflage" et en empruntant les passages assombris. Lorsque vous arriverez au lac asséché il vous faudra placer les tronc suivant cette méthode avant d'actionner le levier entraînant l'arrivée d'eau pour récupérer une armure puissante : poussez le deuxième tronc d'arbre horizontal vers le bas, le tronc vertical vers la gauche, le tronc horizontal du haut vers le bas puis le tronc vertical par la droite et enfin le tronc horizontal sur la droite vers le haut. Pour atteindre le deuxième coffre renfermant un porte-bonheur il vous faudra placer les souches de la manière suivante : les deux troncs verticaux vers la gauche, le tronc horizontal en bas à droite vers le haut, le tronc horizontal de gauche vers le bas, le tronc vertical du bas vers la droite, le tronc horizontal près de la flotte vers le haut puis le tronc vertical plus en haut vers la droite. Enfin, afin de pouvoir poursuivre votre route il vous sera nécessaire de pousser le tronc vertical en haut à gauche vers le bas. Au moment où vous verrez Basalte, un djinn de Vénus, il vous faudra utiliser la psynergie "stase" pour le geler. Il rejoindra ainsi votre équipe. Arrivé à la dernière salle vous ne pourrez continuer la quête du repère des pirates car il vous manque encore une psynergie pour résoudre l'énigme. Ressortez des lieux grâce à la psynergie fuir afin de vous éviter tout le trajet inverse puis plongez dans le gros tourbillon sur la carte. Vous revoilà dans le sinistre désert de Suhalla, suivez le chemin précédemment emprunté jusqu'à vous faire attaquer par un autre gros tourbillon. En utilisant la psynergie "inondation" à l'intérieur vous tomberez sur un boss puissant capable d'attaquer deux fois consécutives par tour. Après avoir remporté ce combat, les survivants gagneront la sortie du désert par le bas. Partez pour les portes de Suhalla en marchant vers l'est. Arrivé là-bas vous trouvez deux gardes sans connaissance. Poursuivez par le haut et ouvrez la porte pour trouver un prêtre qui vous aidera à soigner votre équipe si elle se trouve être endommagée à ce stade. Vous devrez livrer ensuite une légère ascension dans les montagnes. Notez que Rosée, un djinn de Mercure est à récupérer en se laissant glisser dans une crevasse au moment où plusieurs d'entre-elles se trouveront rapprochées. Lorsque vous aurez retrouvé la carte du monde, partez par l'est en direction du phare de Vénus. Une fois à l'intérieur, ayez recours à la psynergie "vision" sur la fresque afin de dévoiler une issue. Arrivé devant la statue représentant le buste d'une femme, observez-la deux fois de suite pour changer les couleurs au sol. Quittez le phare et partez pour la ville de Lalivero en poursuivant toujours par l'est. Partez dans l'armurerie et empruntez l'échelle au fond de la boutique puis sautez sur la droite.

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