Consultez les ordinateurs en prèsence pour vous rendre compte que le groupe W était sujet à un espionnage plus que fréquent, puis utilisez le Pc en milieu de table (sous la table en fait) pour vous livrer à votre tour à une séance de hacking. Nouvelle difficulté pour cette nouvelle phase de piratage : l'ennemi possède lui aussi la faculté de transformer les noeuds à son avantage. Par là comprenez qu'il vous faudra repasser systématiquement derrière lui si vous désirez conserver la propriété des conduits. Vous serez confrontez comme lors de la dernière épreuve à deux IA mais la seconde ne pourra interchanger la propriété des couleurs. Notez aussi que seul le deuxième opposant tentera de vous intercepter, le premier favorisant la conquête des noeuds. Augmentez le poids des noeuds dés que possible et favorisez l'approche des centres communiquants. Soyez patient et colonisez au maximum les noeuds pour avoir accès au disque dur des pseudo-moines. Empruntez ensuite l'autre porte. Approchez-vous de l'étagère et observez la statuette africaine. Faites ensuite pivoter sa tête puis appuyez sur l'interrupteur découvert. Un placard dans le meuble du bureau laisse alors entrevoir une tour d'ordinateur. Vous l'avez compris, c'est reparti pour une session hacking (c'est qui commence à aimer ça notre Largo :). L'originalité même du circuit en prèsence est contenue dans le fait que tous les noeuds de départ ne sont constitués que d'une seule pièce. La meilleure méthode consiste à augmenter le poids des noeuds d'un rond à la fois. Ainsi vous aurez continuellement une longueur d'avance sur votre adversaire. Prenez votre temps, et exploitez au maximum la faculté que eux non pas : prendre à votre avantage la couleur des conduits. En suivant ces quelques conseils, la bataille sera certes longue mais facile. Comme d'habitude cette victoire vous donne libre accès aux données de l'ordinateur investi. Il vous faut à prèsent quitter les lieux au plus vite, revenez sur vos pas et combattez les trois individus qui refond surface (pensez que vous pouvez avoir recours aux objets avec Largo). Affrontez les quatre autres types dans la cour du monastère puis redescendez avec le monte-charge, une fois l'avoir actionné, pour en finir avec la Sardaigne.
Sans même repasser par votre bureau, vous revoilà au Mexique où votre mission consiste à récupérer un DVD aux données plus que compromettantes. Coupez le grappin avec la pince pour obtenir une corde. Puis utilisez une nouvelle fois la pince sur la corde. Servez-vous du résultat en l'adaptant sur la clôture. Coupez ensuite la grille grâce à la pince puis infiltrez la base. A quatre pattes, il vous faut ramper en échappant à la vigilance des gardes. Pour ceci, déplacez-vous uniquement derrière les murets. Une fois suffisamment près, appuyez sur le beeper remis par Simon. La voie sera alors on ne peut plus libre. Montez les escaliers et fracturez la porte à l'aide du pied de biche. Une fois à l'intérieur de l'entrepôt prenez la fiole d'acide sur la table au centre de la pièce ainsi que le tube de somnifères sur l'établi plus à droite puis, observez les deux interrupteurs rouges afin d'en saisir le mode de fonctionnement. Passez ensuite par l'une des deux portes pour accéder à la salle du vivarium où vous récupérez la bobine de fil dans le coin bas droite de l'écran. Revenez jusque dans la première salle et approchez du générateur en hauteur de quelques marches. Fixez alors le fil contenu dans la bobine sur le détecteur de fumé ressemblant vaguement à un lustre rétro. Puis, placez le grappin à l'extrémité du fil. Finissez ce bricolage maison en remettant une couche de ficelle sur l'édifice puis laissez couler quelques gouttes d'acide sur la « chose ». Une fois le sas déverrouillé, passez dans la pièce suivant où il vous sera possible de descendre d'un étage via un ascenseur en marche (ce qui se fait plutôt rare dans le coin). Utilisez l'élévateur droit devant vous afin d'avoir accès au labo. Là-bas, vous devez tenter de déverrouiller la porte donnant au sas en jouant au jeu des Clenches. Le principe de jeu n'est pas trop compliqué à saisir, prenez en compte qu'il vous faut débloquer quatre verrous situés les uns en dessous des autres mais qu'il vous est impossible de bouger l'un d'entre eux lorsqu'un des verrous se trouvant au-dessus de lui se trouve soit dans la même position soit dans celle que vous tentez d'atteindre. Jouez alors sur cette règle et faites ressortir et rentrer les verrous jusqu'à les débloquer à tour de rôle dans l'ordre allant de bas en haut.
Largo Winch : Aller Simple pour les Balkans
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Sans même repasser par votre bureau, vous revoilà au Mexique où votre mission consiste à récupérer un DVD aux données plus que compromettantes. Coupez le grappin avec la pince pour obtenir une corde. Puis utilisez une nouvelle fois la pince sur la corde. Servez-vous du résultat en l'adaptant sur la clôture. Coupez ensuite la grille grâce à la pince puis infiltrez la base. A quatre pattes, il vous faut ramper en échappant à la vigilance des gardes. Pour ceci, déplacez-vous uniquement derrière les murets. Une fois suffisamment près, appuyez sur le beeper remis par Simon. La voie sera alors on ne peut plus libre. Montez les escaliers et fracturez la porte à l'aide du pied de biche. Une fois à l'intérieur de l'entrepôt prenez la fiole d'acide sur la table au centre de la pièce ainsi que le tube de somnifères sur l'établi plus à droite puis, observez les deux interrupteurs rouges afin d'en saisir le mode de fonctionnement. Passez ensuite par l'une des deux portes pour accéder à la salle du vivarium où vous récupérez la bobine de fil dans le coin bas droite de l'écran. Revenez jusque dans la première salle et approchez du générateur en hauteur de quelques marches. Fixez alors le fil contenu dans la bobine sur le détecteur de fumé ressemblant vaguement à un lustre rétro. Puis, placez le grappin à l'extrémité du fil. Finissez ce bricolage maison en remettant une couche de ficelle sur l'édifice puis laissez couler quelques gouttes d'acide sur la « chose ». Une fois le sas déverrouillé, passez dans la pièce suivant où il vous sera possible de descendre d'un étage via un ascenseur en marche (ce qui se fait plutôt rare dans le coin). Utilisez l'élévateur droit devant vous afin d'avoir accès au labo. Là-bas, vous devez tenter de déverrouiller la porte donnant au sas en jouant au jeu des Clenches. Le principe de jeu n'est pas trop compliqué à saisir, prenez en compte qu'il vous faut débloquer quatre verrous situés les uns en dessous des autres mais qu'il vous est impossible de bouger l'un d'entre eux lorsqu'un des verrous se trouvant au-dessus de lui se trouve soit dans la même position soit dans celle que vous tentez d'atteindre. Jouez alors sur cette règle et faites ressortir et rentrer les verrous jusqu'à les débloquer à tour de rôle dans l'ordre allant de bas en haut.
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