Astuces et soluces - The Legend of Zelda : The Wind Waker : sur Gamecube page 3 avec JeuxVideo.com

The Legend of Zelda : The Wind Waker

Gamecube

La Quête principale (3/23)

La Forteresse Maudite (suite)

Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.

De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile


Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.

L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent


Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que facteurs.

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