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The Legend of Zelda : The Wind Waker

Gamecube

La Quête principale (1/23)

Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.

De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure


Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. " Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ".

Guet-apens dans les sous-bois


Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée.

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