Dans la deuxième salle, commencez par faire un choc sismique sur le cercle bleu. Le chrono se déclenchera alors. Prenez le couloir est pour arriver sur un interrupteur qui vous libérera la passe au nord du cercle bleu. A l'intersection suivante, suivez le chemin nord et éteignez les flammes puis activez l'interrupteur. Revenez à la bifurcation et prenez à l'ouest. Au croisement suivant, avancez de quelques pas au nord et tirez sur l'interrupteur à l'est. Continuez à l'est de la bifurcation puis brûlez le mur de ronces au sud. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le passage au nord. Là, utilisez votre débloque-portes sur la porte pour accéder à la dernière salle. Dans cette salle, il vous faut tirer sur les interrupteurs quand ils sont dévoilés. Il y en a trois : vous devez leur tirer dessus de gauche à droite. Cela réussi, allez au bout du pont qui est apparu et prenez la pierre solaire au centre de la roue.
A présent, sortez du temple et revenez dans la cave où sont les statues auquelles vous avez rajouté des dents. Placez les pierres ainsi :
Statue bleue : pierre lunaire
Statue rouge : pierre solaire
Montez à présent en haut du temple et utilisez le téléporteur
L'épreuve de connaissances
Montez en haut de l'échelle en face de vous puis avancez dans la première salle. Marchez sur l'interrupteur puis traversez rapidement en ne vous souciant pas des dommages pour passer avant que la grille ne se referme. Dans la deuxième salle, passez le premier courant d'air puis éteignez les deux flammes sur le bloc où vous vous trouvez pour utiliser le courant suivant. Une fois sur l'autre côté, retournez-vous et tirez sur l'interrupteur au-dessus d'où vous venez. Passez à présent la porte qui vient de s'ouvrir. Dans cette dernière salle, il suffit d'activer le bouton au sol puis de traverser rapidement grâce aux courants d'air en ne se souciant guère de sa vie et des lance-flammes.
Vous tomberez alors sur l'esprit qui vous impose un test de connaissances. Il faut en fait associer des objets de différents niveaux à leur niveau. Et ces niveaux sont symbolisés par une partie de leur décor. Ces décors sont des portails sur les parties gauche et droite de la salle (dos à la grille). Pour placer un objet au bon endroit, il faut le mettre dans la petite case devant le décor. Sur ce plan (à utiliser dans la position dos à la grille), je vous ai indiqué les noms des objets correspondants aux portails à la place de ces fameux portails. Vous allez tout de suite comprendre quand vous allez le voir :
CERCLE EN EAU Dent en or | Graine lunaire Dino-cor | Sculpture en bois Astéroïde | Flûte Cloud Runner
GRILLE
Les noms en majuscule ne sont bien sûr pas des objets à placer mais des points de repère. Le temps vous est bien sûr limité.
L'épreuve réussie, vous sortirez du temple et vers une scène. Filez récupérer votre Airwing pour revenir sur l'inter niveaux. Sélectionnez Dinosaur Planet afin d'aller directement au palais Krazoa.
Le vol vers le palais Krazoa
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d'or que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Délivrez le cinquième esprit Krazoa, entrevue avec Scales et délivrez le sixième esprit Krazoa
Commencez par sauter dans le courant d'air au nord pour redescendre. Là, revenez au deuxième étage et entrez dans le passage bordé de deux flammes rouges, au sud. Au bout de ce couloir, passez grâce au courant d'air puis continuez pour trouver le socle blanc qui vous permettra de délivrer le cinquième esprit Krazoa. A présent, remontez au niveau de votre Airwing et utilisez le téléporteur jaune, à l'ouest de l'Airwing. Là, montez au centre du podium pour tomber sur le général. Il veut vous affronter. Pressez A pour sortir votre bâton et que ce " combat " soit interrompu. Scales sera alors obligé par son maître de vous donner l'esprit qui vous manque. En sortant, sauvegardez (vous ne le pourrez plus ensuite et si comme moi, il vous arrive la malchance d'avoir le jeu qui se bloque, vous serez bien content d'avoir cette sauvegarde) puis délivrez l'esprit afin de voir une scène avec Krystal et les Krazoas.
StarFox Adventures
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Le temple du soleil (est) (suite)
Dans la deuxième salle, commencez par faire un choc sismique sur le cercle bleu. Le chrono se déclenchera alors. Prenez le couloir est pour arriver sur un interrupteur qui vous libérera la passe au nord du cercle bleu. A l'intersection suivante, suivez le chemin nord et éteignez les flammes puis activez l'interrupteur. Revenez à la bifurcation et prenez à l'ouest. Au croisement suivant, avancez de quelques pas au nord et tirez sur l'interrupteur à l'est. Continuez à l'est de la bifurcation puis brûlez le mur de ronces au sud. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le passage au nord. Là, utilisez votre débloque-portes sur la porte pour accéder à la dernière salle. Dans cette salle, il vous faut tirer sur les interrupteurs quand ils sont dévoilés. Il y en a trois : vous devez leur tirer dessus de gauche à droite. Cela réussi, allez au bout du pont qui est apparu et prenez la pierre solaire au centre de la roue.
A présent, sortez du temple et revenez dans la cave où sont les statues auquelles vous avez rajouté des dents. Placez les pierres ainsi :
Statue bleue : pierre lunaire
Statue rouge : pierre solaire
Montez à présent en haut du temple et utilisez le téléporteur
L'épreuve de connaissances
Montez en haut de l'échelle en face de vous puis avancez dans la première salle. Marchez sur l'interrupteur puis traversez rapidement en ne vous souciant pas des dommages pour passer avant que la grille ne se referme. Dans la deuxième salle, passez le premier courant d'air puis éteignez les deux flammes sur le bloc où vous vous trouvez pour utiliser le courant suivant. Une fois sur l'autre côté, retournez-vous et tirez sur l'interrupteur au-dessus d'où vous venez. Passez à présent la porte qui vient de s'ouvrir. Dans cette dernière salle, il suffit d'activer le bouton au sol puis de traverser rapidement grâce aux courants d'air en ne se souciant guère de sa vie et des lance-flammes.
Vous tomberez alors sur l'esprit qui vous impose un test de connaissances. Il faut en fait associer des objets de différents niveaux à leur niveau. Et ces niveaux sont symbolisés par une partie de leur décor. Ces décors sont des portails sur les parties gauche et droite de la salle (dos à la grille). Pour placer un objet au bon endroit, il faut le mettre dans la petite case devant le décor. Sur ce plan (à utiliser dans la position dos à la grille), je vous ai indiqué les noms des objets correspondants aux portails à la place de ces fameux portails. Vous allez tout de suite comprendre quand vous allez le voir :
CERCLE EN EAU
Dent en or | Graine lunaire
Dino-cor | Sculpture en bois
Astéroïde | Flûte Cloud Runner
GRILLE
Les noms en majuscule ne sont bien sûr pas des objets à placer mais des points de repère. Le temps vous est bien sûr limité.
L'épreuve réussie, vous sortirez du temple et vers une scène. Filez récupérer votre Airwing pour revenir sur l'inter niveaux. Sélectionnez Dinosaur Planet afin d'aller directement au palais Krazoa.
Le vol vers le palais Krazoa
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d'or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d'éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d'or que vous trouverez en chemin afin d'améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Délivrez le cinquième esprit Krazoa, entrevue avec Scales et délivrez le sixième esprit Krazoa
Commencez par sauter dans le courant d'air au nord pour redescendre. Là, revenez au deuxième étage et entrez dans le passage bordé de deux flammes rouges, au sud. Au bout de ce couloir, passez grâce au courant d'air puis continuez pour trouver le socle blanc qui vous permettra de délivrer le cinquième esprit Krazoa. A présent, remontez au niveau de votre Airwing et utilisez le téléporteur jaune, à l'ouest de l'Airwing. Là, montez au centre du podium pour tomber sur le général. Il veut vous affronter. Pressez A pour sortir votre bâton et que ce " combat " soit interrompu. Scales sera alors obligé par son maître de vous donner l'esprit qui vous manque. En sortant, sauvegardez (vous ne le pourrez plus ensuite et si comme moi, il vous arrive la malchance d'avoir le jeu qui se bloque, vous serez bien content d'avoir cette sauvegarde) puis délivrez l'esprit afin de voir une scène avec Krystal et les Krazoas.
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Astuces
Solution Complète
PROLOGUE
CHAPITRE 1 : Un dinosaure perdu
CHAPITRE 2 : Aventures glaciales
CHAPITRE 3 : Le temple du point tellurique du v...
CHAPITRE 4 : Au soleil
CHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et ret...
CHAPITRE 6 : La fin du périple