CHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu (3/4)
Second passage au temple du point tellurique du volcan (suite)
Passez à présent la porte que vous venez de débloquer et liquidez les deux ennemis. Une fois hors état de nuire, asseoir Tricky sur la plaque rouge au sol pour faire descendre l'échelle au sud. Eteignez la flamme puis activez l'interrupteur et passez la grille, au nord-ouest, que vous venez d'ouvrir.
Dans cette nouvelle salle, faites asseoir Tricky sur la plaque rouge pour réactiver le bloc dans la lave. Eteignez les flammes dessus puis montez dessus : vous devez tirer sur les trois sphères de couleur (séparément bien sûr) quand vous êtes aligné dans leur trajectoire et ce, avec la flamme de la même couleur qu'elle. Comme vous l'avez vu, il faut être patient car il n'y a qu'une flamme au centre ! Cela réussi, passez la porte derrière Tricky et empruntez le téléporteur bleu pour aller déposer la troisième pierre magique.
Le niveau fini, filez à la vallée ThornTail où vous devrez abattre tous les ennemis volants qui attaquent les pauvres habitants de la vallée. Chacun en subit trois. Cela fini, vous obtiendrez la bourse de 200 scarabs qui vous permet à présent d'aller acheter l'artefact SnowHorn à 130 scarabs à la boutique. Cet achat fait, revenez à la Toundra SnowHorn et en passant par sa passe où vous devrez à nouveau inverser le courant.
Les plaques à Dino-cor
En arrivant, prenez à gauche et montez la pente abrupte. En haut, sautez sur les divers blocs du lac et brûlez la plaque de glace derrière le mammouth avant de lui parler puis de lui donner l'artefact SnowHorn. Une plaque à Dino-cor va apparaître. Il va vous falloir toutes les activer dans la limite de temps. Soufflez donc dedans pour faire sortir la suivante et lancer le chrono. La deuxième est près du feu, dans la zone derrière le mammouth dont vous venez de libérer l'accès en brûlant la plaque de glace. Ensuite, descendez la pente, tirez sur les yeux dans l'arbre afin de créer un pont pour pouvoir arriver au bord de la rivière et trouver la troisième plaque. Filez au sud de la plaque et tombez de votre hauteur : la quatrième plaque n'est plus très loin. La cinquième est tout à l'est d'ici, à la sortie de la passe vers la vallée ThornTail et la Toundra. La sixième plaque est avec le gardien des mines de glace. Enfin, pour la dernière, partez au nord vers la rivière puis suivez la vers l'ouest, passez l'arbre/pont et montez à la paroi praticable pour la trouver. Le challenge accompli, revenez au niveau de la troisième et coupez la rivière à ce niveau pour retrouver le mammouth avec une boule de carburant et un téléporteur vers le sanctuaire Krazoa suivant.
L'épreuve de force
Montez à l'échelle en face pour arriver dans une première salle. Tirez sur les deux ennemis volants pour les buter puis prenez un tonneau et suivez délicatement la corniche pour balancer ce tonneau sur la fissure au bout. Reprenez un tonneau passez la fissure pour arriver en salle 2. Posez votre tonneau sur le socle et observez : il y a une machine qui va ramener votre tonneau de l'autre côté. Mais comme il passe devant les lance-flammes, il va le détruire. Avec l'interrupteur de votre côté, vous pouvez désactiver un lance-flammes en en réactivant un autre. Activez le donc à chaque fois que la machine va passer devant un lance-flammes. Le tonneau de l'autre côté, traversez la fosse pleine et reprenez votre tonneau puis allez au niveau du courant ascendant. Lancez votre tonneau de l'autre côté du couloir puis rejoignez-le. Posez-le rapidement sur le socle suivant et exterminez en vitesse l'ennemi. Ensuite, reprenez votre tonneau et courez jusqu'au rebord au bout. Quand les flammes sont désactivées, lancez vite votre tonneau par-dessus pour détruire la fissure au bout et rejoindre l'esprit Krazoa.
Il vous met au défi votre force. Là, il faut presser A comme un fou pour gagner. Vous ne mettrez pas plus de 10 secondes étant donné la facilité de ce duel par rapport à celui au village Lightfoot !
Revenez à présent voir le géant de la vallée pour lui demander de vous emmener au palais Krazoa.
Le palais Krazoa (3ème passage)
Montez sur la plaque orange en face puis avancez tout droit et filez jusqu'au ventilateur à gauche (pour pas changer !). Montez à l'étage n°1 et utilisez votre débloque-portes sur la porte bordée de deux flammes vertes puis pressez A sur le socle blanc pour libérer l'esprit et revenir à la vallée !
Après la scène, revenez au niveau du puits des GlubTubs blancs et parlez au ThornTail qui ne poussait que des grognements jusqu'à maintenant afin de voir une scène et de libérer le vortex vers le rocher du dragon ! Revenez à présent sur l'orbite.
StarFox Adventures
Solution complète
Page précédenteCHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu (2/4)
Page suivanteCHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu (4/4)
CHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu (3/4)
Second passage au temple du point tellurique du volcan (suite)
Passez à présent la porte que vous venez de débloquer et liquidez les deux ennemis. Une fois hors état de nuire, asseoir Tricky sur la plaque rouge au sol pour faire descendre l'échelle au sud. Eteignez la flamme puis activez l'interrupteur et passez la grille, au nord-ouest, que vous venez d'ouvrir.
Dans cette nouvelle salle, faites asseoir Tricky sur la plaque rouge pour réactiver le bloc dans la lave. Eteignez les flammes dessus puis montez dessus : vous devez tirer sur les trois sphères de couleur (séparément bien sûr) quand vous êtes aligné dans leur trajectoire et ce, avec la flamme de la même couleur qu'elle. Comme vous l'avez vu, il faut être patient car il n'y a qu'une flamme au centre ! Cela réussi, passez la porte derrière Tricky et empruntez le téléporteur bleu pour aller déposer la troisième pierre magique.
Le niveau fini, filez à la vallée ThornTail où vous devrez abattre tous les ennemis volants qui attaquent les pauvres habitants de la vallée. Chacun en subit trois. Cela fini, vous obtiendrez la bourse de 200 scarabs qui vous permet à présent d'aller acheter l'artefact SnowHorn à 130 scarabs à la boutique. Cet achat fait, revenez à la Toundra SnowHorn et en passant par sa passe où vous devrez à nouveau inverser le courant.
Les plaques à Dino-cor
En arrivant, prenez à gauche et montez la pente abrupte. En haut, sautez sur les divers blocs du lac et brûlez la plaque de glace derrière le mammouth avant de lui parler puis de lui donner l'artefact SnowHorn. Une plaque à Dino-cor va apparaître. Il va vous falloir toutes les activer dans la limite de temps. Soufflez donc dedans pour faire sortir la suivante et lancer le chrono. La deuxième est près du feu, dans la zone derrière le mammouth dont vous venez de libérer l'accès en brûlant la plaque de glace. Ensuite, descendez la pente, tirez sur les yeux dans l'arbre afin de créer un pont pour pouvoir arriver au bord de la rivière et trouver la troisième plaque. Filez au sud de la plaque et tombez de votre hauteur : la quatrième plaque n'est plus très loin. La cinquième est tout à l'est d'ici, à la sortie de la passe vers la vallée ThornTail et la Toundra. La sixième plaque est avec le gardien des mines de glace. Enfin, pour la dernière, partez au nord vers la rivière puis suivez la vers l'ouest, passez l'arbre/pont et montez à la paroi praticable pour la trouver. Le challenge accompli, revenez au niveau de la troisième et coupez la rivière à ce niveau pour retrouver le mammouth avec une boule de carburant et un téléporteur vers le sanctuaire Krazoa suivant.
L'épreuve de force
Montez à l'échelle en face pour arriver dans une première salle. Tirez sur les deux ennemis volants pour les buter puis prenez un tonneau et suivez délicatement la corniche pour balancer ce tonneau sur la fissure au bout. Reprenez un tonneau passez la fissure pour arriver en salle 2. Posez votre tonneau sur le socle et observez : il y a une machine qui va ramener votre tonneau de l'autre côté. Mais comme il passe devant les lance-flammes, il va le détruire. Avec l'interrupteur de votre côté, vous pouvez désactiver un lance-flammes en en réactivant un autre. Activez le donc à chaque fois que la machine va passer devant un lance-flammes. Le tonneau de l'autre côté, traversez la fosse pleine et reprenez votre tonneau puis allez au niveau du courant ascendant. Lancez votre tonneau de l'autre côté du couloir puis rejoignez-le. Posez-le rapidement sur le socle suivant et exterminez en vitesse l'ennemi. Ensuite, reprenez votre tonneau et courez jusqu'au rebord au bout. Quand les flammes sont désactivées, lancez vite votre tonneau par-dessus pour détruire la fissure au bout et rejoindre l'esprit Krazoa.
Il vous met au défi votre force. Là, il faut presser A comme un fou pour gagner. Vous ne mettrez pas plus de 10 secondes étant donné la facilité de ce duel par rapport à celui au village Lightfoot !
Revenez à présent voir le géant de la vallée pour lui demander de vous emmener au palais Krazoa.
Le palais Krazoa (3ème passage)
Montez sur la plaque orange en face puis avancez tout droit et filez jusqu'au ventilateur à gauche (pour pas changer !). Montez à l'étage n°1 et utilisez votre débloque-portes sur la porte bordée de deux flammes vertes puis pressez A sur le socle blanc pour libérer l'esprit et revenir à la vallée !
Après la scène, revenez au niveau du puits des GlubTubs blancs et parlez au ThornTail qui ne poussait que des grognements jusqu'à maintenant afin de voir une scène et de libérer le vortex vers le rocher du dragon ! Revenez à présent sur l'orbite.
Lire la suite
Solution complète
Page précédenteCHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu (2/4)
Page suivanteCHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et retour en terrain connu (4/4)
Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
PROLOGUE
CHAPITRE 1 : Un dinosaure perdu
CHAPITRE 2 : Aventures glaciales
CHAPITRE 3 : Le temple du point tellurique du v...
CHAPITRE 4 : Au soleil
CHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et ret...
CHAPITRE 6 : La fin du périple