Retournez-vous immédiatement et entrez en salle 2 (grande double porte). Sautez sur le bloc au nord de l'eau et détruisez la caisse pour laisser apparaître une plaque de propulsion. Utilisez-la et prenez les deux boules de carburant avant de partir en salle 3.
Nagez jusqu'à l'interrupteur au nord et activez le afin de baisser le niveau d'eau. Revêtez votre déguisement et placez-vous sur le socle à gauche de l'interrupteur afin de libérer un bloc. Prenez ce bloc à l'est et mettez-le au sud du pilier, dans le petit renfoncement. Ensuite, activez l'interrupteur au sud-ouest afin de libérer le passage vers la salle 7. Montez sur le bloc que vous venez de déplacer et avancez droit devant jusqu'à l'interrupteur qui a fait baisser l'eau. Activez-le à nouveau pour remonter le niveau de flotte. Nagez ensuite jusqu'au couloir, au sud, vers la salle 7. Une fois dans la fameuse salle 7, commencez par faire le plein d'énergie magique. Ensuite, utilisez la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille au nord-ouest.
Vous allez devoir résoudre un puzzle : il faut arroser les quatre torches qui tournent au centre de la salle. Pour les arroser, il faut tirer sur les interrupteurs en hauteur : la statue qui les surplombe va s'activer et déclencher quelques instants après son jet d'eau. Il faut donc s'arranger pour être synchro.
Le puzzle réussi, filez en salle 6.
Vous allez devoir résoudre un nouveau puzzle : il vous faut guider un bloc dans un labyrinthe jusqu'à une place définie. Pour le bouger, il faut tirer sur l'interrupteur du côté opposé où l'on veut que le bloc aille. Dos à la salle 4, il faut tirer dans cet ordre sur les boutons (à noter que la direction BAS indique vers vous c'est à dire vers le nord et HAUT la direction que vous ne voyez pas dos à la salle 4 c'est à dire au sud) :
Droite, haut, gauche, bas, droite, haut.
Le puzzle résolu, revenez en salle 4 et utilisez la plaque à propulsion. Vous voilà sur les hauteurs de la section 3. Suivez le trajet unique jusqu'à la salle 3 (vous passerez donc en salle 7). Une fois en salle 3, tirez sur la sphère de couleur à travers la flamme de couleur changeante quand celle-ci est de même couleur que la sphère. Traversez ensuite par le pont et utilisez le téléporteur. Il ne vous reste plus qu'à déposer la pierre magique pour finir le niveau.
Revenez ensuite au village Lightfoot, juste après le labyrinthe.
Retrouvez le chef Lightfoot
Bang ! Encore emprisonné ! Vous commencez le niveau par devoir vous délivrer. Il vous faut presser A quand la petite barre rouge dans la jauge en haut de l'écran est dans la zone verte afin de repousser l'ennemi. Effectuez cela jusqu'à ne plus avoir de Lightfoot contre vous (la zone verte rapetissant avec le nombre d'ennemis dégagés, bien sûr).
Maintenant, vous devez retrouver trois petites sculptures dont voici la localisation :
Carrée : Brûlez le mur de ronces au nord-est d'où vous commencez et utilisez Tricky sur la terre craquelée.
Circulaire : Utilisez Tricky sur la terre craquelée au sud-ouest (à l'est de l'eau).
Triangulaire : Au niveau du pont en terre, à l'est, vers le nord.
Ces sculptures obtenues, revenez sur le podium où vous étiez attaché et enclenchez vos sculptures dans les fentes tout autour selon la forme correspondante.
Cela fait, sautez successivement sur les trois piliers dans l'eau, à l'ouest du podium. Débloquez la plaque à propulsion sous le rocher puis utilisez cette plaque à propulsion. Passez le pont puis descendez l'échelle et traversez le pont suivant pour retrouver le chef Lightfoot. Il vous impose deux épreuves :
L'épreuve du mât totémique
Vous avez 2' 30'' pour aller activer l'interrupteur sur les 4 mâts listés ci-dessous :
1- Sautez sur les trois piliers dans l'eau à l'ouest du podium puis utilisez la plaque à propulsion pour trouver le totem
2- Utilisez la plaque à propulsion près de là où vous avez trouvé la sculpture carrée.
3- Montez à la paroi praticable de la tour isolée dans l'eau, à l'extrême est.
4- Depuis le 3, nagez sur la terre ferme au nord-ouest puis sautez sur les petits piliers dans l'eau et ce sera gagné !
L'épreuve de force
Attention, épreuve capable de vous rendre fou ! Vous devez presser A comme un malade pour renverser votre adversaire. Le problème, c'est que presque à chaque fois, il trouvera encore de la force, il n'est pas près d'être renversé ! Et vous devez le battre en moins d'une minute. LE truc est de le pousser tranquillement jusqu'au bord en utilisant l'index pour appuyer, puis de redoubler de rapidité d'appui en changeant l'index pour le pouce. Il ne survivra probablement pas à ce redoublement de rythme ! Avec cette technique, il est presque impossible de perdre (battu ainsi en 8'')
Entrez à présent dans la salle sous le podium.
StarFox Adventures
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Le temple du point tellurique de l'océan (suite)
Retournez-vous immédiatement et entrez en salle 2 (grande double porte). Sautez sur le bloc au nord de l'eau et détruisez la caisse pour laisser apparaître une plaque de propulsion. Utilisez-la et prenez les deux boules de carburant avant de partir en salle 3.
Nagez jusqu'à l'interrupteur au nord et activez le afin de baisser le niveau d'eau. Revêtez votre déguisement et placez-vous sur le socle à gauche de l'interrupteur afin de libérer un bloc. Prenez ce bloc à l'est et mettez-le au sud du pilier, dans le petit renfoncement. Ensuite, activez l'interrupteur au sud-ouest afin de libérer le passage vers la salle 7. Montez sur le bloc que vous venez de déplacer et avancez droit devant jusqu'à l'interrupteur qui a fait baisser l'eau. Activez-le à nouveau pour remonter le niveau de flotte. Nagez ensuite jusqu'au couloir, au sud, vers la salle 7. Une fois dans la fameuse salle 7, commencez par faire le plein d'énergie magique. Ensuite, utilisez la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille au nord-ouest.
Vous allez devoir résoudre un puzzle : il faut arroser les quatre torches qui tournent au centre de la salle. Pour les arroser, il faut tirer sur les interrupteurs en hauteur : la statue qui les surplombe va s'activer et déclencher quelques instants après son jet d'eau. Il faut donc s'arranger pour être synchro.
Le puzzle réussi, filez en salle 6.
Vous allez devoir résoudre un nouveau puzzle : il vous faut guider un bloc dans un labyrinthe jusqu'à une place définie. Pour le bouger, il faut tirer sur l'interrupteur du côté opposé où l'on veut que le bloc aille. Dos à la salle 4, il faut tirer dans cet ordre sur les boutons (à noter que la direction BAS indique vers vous c'est à dire vers le nord et HAUT la direction que vous ne voyez pas dos à la salle 4 c'est à dire au sud) :
Droite, haut, gauche, bas, droite, haut.
Le puzzle résolu, revenez en salle 4 et utilisez la plaque à propulsion. Vous voilà sur les hauteurs de la section 3. Suivez le trajet unique jusqu'à la salle 3 (vous passerez donc en salle 7). Une fois en salle 3, tirez sur la sphère de couleur à travers la flamme de couleur changeante quand celle-ci est de même couleur que la sphère. Traversez ensuite par le pont et utilisez le téléporteur. Il ne vous reste plus qu'à déposer la pierre magique pour finir le niveau.
Revenez ensuite au village Lightfoot, juste après le labyrinthe.
Retrouvez le chef Lightfoot
Bang ! Encore emprisonné ! Vous commencez le niveau par devoir vous délivrer. Il vous faut presser A quand la petite barre rouge dans la jauge en haut de l'écran est dans la zone verte afin de repousser l'ennemi. Effectuez cela jusqu'à ne plus avoir de Lightfoot contre vous (la zone verte rapetissant avec le nombre d'ennemis dégagés, bien sûr).
Maintenant, vous devez retrouver trois petites sculptures dont voici la localisation :
Carrée : Brûlez le mur de ronces au nord-est d'où vous commencez et utilisez Tricky sur la terre craquelée.
Circulaire : Utilisez Tricky sur la terre craquelée au sud-ouest (à l'est de l'eau).
Triangulaire : Au niveau du pont en terre, à l'est, vers le nord.
Ces sculptures obtenues, revenez sur le podium où vous étiez attaché et enclenchez vos sculptures dans les fentes tout autour selon la forme correspondante.
Cela fait, sautez successivement sur les trois piliers dans l'eau, à l'ouest du podium. Débloquez la plaque à propulsion sous le rocher puis utilisez cette plaque à propulsion. Passez le pont puis descendez l'échelle et traversez le pont suivant pour retrouver le chef Lightfoot. Il vous impose deux épreuves :
L'épreuve du mât totémique
Vous avez 2' 30'' pour aller activer l'interrupteur sur les 4 mâts listés ci-dessous :
1- Sautez sur les trois piliers dans l'eau à l'ouest du podium puis utilisez la plaque à propulsion pour trouver le totem
2- Utilisez la plaque à propulsion près de là où vous avez trouvé la sculpture carrée.
3- Montez à la paroi praticable de la tour isolée dans l'eau, à l'extrême est.
4- Depuis le 3, nagez sur la terre ferme au nord-ouest puis sautez sur les petits piliers dans l'eau et ce sera gagné !
L'épreuve de force
Attention, épreuve capable de vous rendre fou ! Vous devez presser A comme un malade pour renverser votre adversaire. Le problème, c'est que presque à chaque fois, il trouvera encore de la force, il n'est pas près d'être renversé ! Et vous devez le battre en moins d'une minute. LE truc est de le pousser tranquillement jusqu'au bord en utilisant l'index pour appuyer, puis de redoubler de rapidité d'appui en changeant l'index pour le pouce. Il ne survivra probablement pas à ce redoublement de rythme ! Avec cette technique, il est presque impossible de perdre (battu ainsi en 8'')
Entrez à présent dans la salle sous le podium.
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PROLOGUE
CHAPITRE 1 : Un dinosaure perdu
CHAPITRE 2 : Aventures glaciales
CHAPITRE 3 : Le temple du point tellurique du v...
CHAPITRE 4 : Au soleil
CHAPITRE 5 : Le refuge du père de Tricky et ret...
CHAPITRE 6 : La fin du périple