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Page Wiki Les armes ultimes

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Le SuperShoot (Lucca)

Allez en l'an 2300 et dirigez-vous vers le Palais Solaire, sur une petite île. Vous aurez à y combattre le fils du soleil, qui une fois vaincu vous permettra de récupérer la Pierre de Lune. Il s'agit en fait de la Pierre du Soleil mais vidée de sa puissance. Pour la recharger, allez en l'an 65 Millions avant JC, et mettez la pierre dans le repaire solaire. Revenez ensuite en l'an 1000 pour malheureusement voir qu'elle a été dérobée par le maire du village. Dirigez-vous alors vers la maison qui brille. L'homme qui l'a possède refuse de vous la remettre, il va donc falloir y remédier. Allez tout d'abord dans le bar à côté, et achetez de la viande. Allez ensuite en l'an 600 et rentrez dans la maison du maire. Vous verrez un de ces ancêtres en train de faire la cuisine, et qui souhaite de la viande. Surtout ne lui vendez pas, mais donnez lui plutôt. Revenez à présent en l'an 1000 pour voir que l'homme est devenu très généreux, et il vous donnera la pierre. Retournez la mettre dans le repaire solaire, puis allez en l'an 2300 pour voir que la pierre est enfin régénérée. Prenez Lucca dans votre équipe afin qu'elle fabrique grâce à cette pierre son arme ultime.

La Main Terra (Robo)

Vous devrez avoir Robo dans votre équipe lors de cette quête. Aller en l'an 2300, sur une île uniquement accessible par la voie des airs via Epoch, et rentrez dans le Dôme Geno. A l'entrée, actionnez l'ordinateur avec Robo et ouvrez la porte. Après quelques combats, vous finirez par aboutir dans l'usine en elle-même. En haut à gauche, vous trouverez trois interrupteurs l'un à coté de l'autre. Actionnez celui de gauche et de droite, sans vous soucier de celui du milieu. Mettez Robo dans le fauteuil de droite, et placez-vous dans celui que vous venez de libérer afin que la porte s'ouvre. Prenez le petit animal, à coté duquel se trouve une table Vitesse. Ouvrez les autres portes de la même façon pour prendre le contenu de tous les coffres aux alentours ainsi qu'au niveau supérieur. Prenez à présent l'autre ascenseur se trouvant au deuxième étage pour vous retrouver au premier, dans la section auparavant inaccessible. Actionnez les deux interrupteurs, l'un coupant les lasers et l'autres changeant la direction du sol mouvant, et récupérer les coffres derrière la dernière porte. Un robot va alors vous accompagner, faites en sorte qu'il vous suive jusqu'en en bas à gauche, là où un autre robot vous bloque le chemin. Quand ils seront face à face, vous pourrez passer et prendre le Vigile du coffre ainsi que le second animal. Revenez à l'étage supérieur. Vous allez rencontrez une ancienne connaissance de Robo, à savoir Atropos. Après le combat, vous gagnerez son ruban. Dirigez-vous maintenant vers la grande porte et posez les deux petits animaux sur les deux interrupteurs verts. La porte va alors s'ouvrir et vous allez devoir affronter Mère. Une fois vaincue, vous pourrez récupérez l'arme ultime de Robo.

La Masamune améliorée (Frog) et le Valkyrie (Marle)

Allez en l'an 1000 et dirigez-vous vers un petit continent où se trouve un imposant château. Rentrez dedans afin de combattre un fantôme qui s'avère impossible à tuer. Si Frog est avec vous, il parlera de Cyrius et le fantôme répondra alors en appelant Glenn. Afin de savoir pourquoi le fantôme de Cyrius se trouve ici, retournez en l'an 600. Rentrez dans le château pour voir qu'il est en piteux état. Allez parler au chef des travaux au bar, qui vous dira qu'il a perdu ses outils et qu'il ne peut donc pas vous aider. Retournez alors en l'an 1000 et parlez à la femme du chef de travaux de l'époque qui vous dira qu'il est absent. Allez le chercher dans l'auberge Choras, et parlez-lui pour qu'il accepte de vous prêter ses outils. Retournez parler à sa femme, qui vous les donnera. De retour en l'an 600, donnez les outils au chef de travaux et demandez-lui de réparer les ruines, ce qu'il fera au fur et à mesure que vous tuerez les monstres se trouvant dans le château. Surtout n'ouvrez aucun coffre pour le moment, contentez-vous juste de les renforcer avec le pendentif ! Une fois tous les monstres morts, prenez Frog dans votre partie, et visitez l'étage inférieur où se trouve l'âme de Cyrius. Il redonnera alors toute sa puissance à Masamune. Cela fait, retournez en l'an 1000, prenez la table magie près de la tombe, ainsi que le contenu des coffres. Vous y trouverez l'arme ultime de Marle. Revenez ensuite en l'an 600 pour prendre le contenu des mêmes coffres mais dont le contenu sera différent.

La Faucille (Magus)

Allez en l'an 600, direction le Fort Ozzie qui se trouve en plein milieu d'une forêt. Ozzie sera alors surpris de vous revoir, et vous enverra Flea. Une fois le combat remporté, continuez vers le haut. Ozzie tentera de vous piéger mais échouera. Dans la pièce suivante, il fera appel à Slash. Une fois vaincu, continuez encore vers le haut. Ozzie vous narguera avec un trésor protéger par une guillotine, mais ne vous en soucier pas car un monstre va passer et mourir pour vous. Vous pourrez donc prendre le trésor sans difficulté. Longez le mur en bas à droite pour trouver une salle secrète où vous trouverez différents items ainsi que l'arme ultime de Magus. Dans la pièce suivante, Ozzie, Flea, et Slash s'attaqueront à vous. Le combat fini, récupérez le contenu des coffres. Montez vers la dernière pièce et affrontez Ozzie, ou plutôt attaquez l'interrupteur derrière lui. Après être tombé dans son propre piège, revenez le combattre pour assister à sa misérable fin.

L'Arc-en-Ciel (Crono)

Allez en l'an 600 au café, près des Ruines du Nord, et parlez à Toma avec Frog. Il vous donnera le Papier Toma. Allez en l'an 1000, et allez sur la tombe de ce dernier, qui se trouve non loin de là à l'ouest. Frog y placera ce que Toma vous avait donné, et son âme arrivera alors pour vous indiquer où se trouve la conque tant recherchée. Allez donc à cet endroit, à savoir la Griffe du Géant, en l'an 600 à l'aide d'Epoch. Après être entré, allez en bas récupérer le coffre et continuez dans la salle de droite pour y actionner les interrupteurs. Tombez dans le trou, actionnez l'interrupteur de gauche, et prenez la table force derrière la gueule. Descendez encore et encore tout en prenant les trésors, puis continuez vers la gauche. Vous serez alors dans ce qui était l'entrée du repaire. Prenez les escaliers de gauche et une fois monté, allez à droite puis ouvrez le coffre de droite pour actionner un piège. Vous atterrirez dans la salle des prisonniers. Montez les escaliers de gauche où se trouve une table force, puis allez vers ceux de droite. Dans ma cellule, vous pourrez trouver une ouverture derrière laquelle se trouve le Boss Tyrano Fer. Après l'avoir vaincu, vous trouverez enfin la conque Arc-en-Ciel. Mais vous ne pouvez pas la porter tout seul, vous vous adressez donc au roi de Guardia pour lui demander de l'aide. Il vous dira qu'il le gardera de génération en génération pour vous. Retournez alors en 1000 pour la récupérer. Mais quand vous irez la demander au roi, vous verrez qu'elle a disparu, le roi étant lui-même soupçonné du vol. Etant en plein procès, vous devrez retrouver l'arc-en-ciel pour l'innocenter. Descendez puis prenez les escaliers de droite qui mène aux caves du château. Au bout de votre chemin se trouve la conque. Prenez-la, et montrez-la au tribunal. Vous arriverez juste à temps. Le chancelier montrera sa vraie forme, celle de Yakra XIII. Une fois vaincu, vous pourrez aller chez Melchior qui vous forgera l'arme ultime de Crono, à condition d'avoir également la pierre du soleil.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Scène 1 : La Foire du Millénaire
    • Solution Complète : Scène 2 : Le retour de la reine
    • Solution Complète : Scène 3 : La princesse disparue
    • Solution Complète : Scène 4 : De retour chez nous !
    • Solution Complète : Scène 5 : Le procès
    • Solution Complète : Scène 5 : Au-delà des ruines
    • Solution Complète : Scène 6 : L'usine désaffectée
    • Solution Complète : Scène 7 : Le village des mystiques
    • Solution Complète : Scène 9 : Tarta et la grenouille
    • Solution Complète : Scène 10 : Pierre rouge, Pierre rare
    • Solution Complète : Scène 11 : Suivre empreintes !
    • Solution Complète : Scène 12 : A l'attaque, Grandleon
    • Solution Complète : Scène 13 : Aller simple vers le passé
    • Solution Complète : Scène 14 : La loi du plus fort
    • Solution Complète : Scène 15 : Zhyle, royaume magique
    • Solution Complète : Scène 16 : Briser le sceau
    • Solution Complète : Scène 17 : Le sage du Mont du tourment
    • Solution Complète : Scène 18 : Là-haut dans le ciel
    • Solution Complète : Scène 19 : L'appel de Lavos
    • Solution Complète : Scène 20 : Le nouveau roi
    • Solution Complète : Scène 21 : L'oeuf du temps
    • Solution Complète : Scène 22 : L'heure fatidique
    • Vaincre Nizbel II
    • Les livres magiques
    • Trouver le vainqueur de la course à pieds
    • Les protections de Taban
    • Sauver Fritz
    • Des Ethers en promotion
    • Des tentes à l'infini
    • La récompense de Johnny
    • Les coffres du château
    • Le malentendu
    • Jouer avec Magus
    • Voler les adversaires
    • Portes et coffres scellés
    • Apprentissage des techniques
    • Renommer vos personnages
    • Renommer l'Epoch
    • Techniques secrètes
    • La forêt de Fiona
    • La résurrection de Crono
    • Les armes ultimes
    • Les différentes fins
    • Guide vidéo : Toutes les fins
    • Toutes les fins du jeu
    • Capsules de force à volonté
    • Codes des machines du dôme d'Arris
    • Vortex dimensionel (donjon optionnel DS)
    • Lost Sanctum (donjon optionnel DS)
    • New Game +
  • PlayStation
    • Eviter les combats
    • Le procès
    • Le secret des égouts
    • Vaincre les Golem Twins
    • Reset dans le jeu
    • Fins différentes
    • Obtenir la meilleure fin
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