Vous arrivez dans un grand hall où plusieurs items seront à collecter : deux herbes verte et rouge, des rubans encreurs et des munitions pour pistolet. Prenez le grand escalier puis tournez à gauche. Pénétrez dans la première pièce et récupérez l’avis au personnel. Saisissez-vous ensuite de la manivelle dissimulée dans le placard et une flopée de corbeaux vous attaquera alors. Revenez dans le couloir principal puis entrez par la double-porte derrière la statue. Ramassez les cartouches pour le fusil, les rubans encreurs et la note aux stagiaires puis pénétrez par la petite porte. Tuez les deux zombis et prenez la première porte à gauche, vous accéderez alors à une bibliothèque. Prenez possession de la carte des lieux, du microfilm A mais aussi des rubans encreurs, puis gagnez le monte-personnes. Là bas, placez Rébecca sur celui-ci et chargez Billy de l’activer à l’aide de la manivelle. Tuez les crickets qui vous attaquent, ramassez les munitions puis sortez. Après les insectes, ce sera au tour des piafs de vous causer des difficultés. Ramassez les herbes présentes sur le balcon puis prenez la fuite face aux corbeaux. Descendez les escaliers et déverrouillez la porte. Vous pouvez à présent faire venir Billy pour reformer l’équipe. Armez alors Billy du meilleur arsenal qui soit puis de nouveau, usez de la manivelle pour activer le treuil numéro 2 et permettre ainsi à Rébecca de récupérer la clef sous la cage. Un mille-pattes aux allures disproportionnées viendra alors jouer les trouble-fête. Atomisez la méchante bestiole avec Billy (n’hésitez pas à utiliser le fusil à pompe et les cocktails maison).
Une fois Rébecca sauvée des griffes du vilain mille-pattes, descendez les escaliers et prenez la première porte. Vous récupérerez alors la statue blanche, le lance-grenades et quelques cartouches. Revenez ensuite dans le hall principal puis partez comme si vous vouliez gagner la salle du monte-personnes. A l’aide de la clef feu, ouvrez la porte rouge. Allumez la lumière et déplacez la petite table en bois en-dessous de la tête de cerf. Récupérez l’aiguille de fer déposée sur la corne droite de la carcasse puis ramassez les objets présents dans la pièce avant de ressortir. Grimpez alors au premier étage du grand hall, et prenez la porte située près de la machine. Vous ne tarderez pas à atteindre les cuisines. Prenez l’essence à briquet et les bouteilles vides puis revenez dans la salle où vous aviez récupéré le plan du centre. Combinez le briquet de Billy avec l’essence spéciale et allumez la bougie. Une porte s’ouvrira vous donnant alors accès à une petite bibliothèque où vous dérangerez quelques zombis assoiffés de culture. Poussez la bibliothèque avec Billy jusqu’à l’extrême droite. Vous obtiendrez le livre du bien. Examinez-le pour trouver les ailes d’ange et combinez-les avec la statue blanche.
Retournez dans la salle de l’horloge, et placez l’aiguille de fer sur le vestige. Faites ensuite pivoter les deux aiguilles de manière à ce que l’horloge indique 8H15 et deux portes s’ouvriront. Pénétrez par l’issue aux portes blanches et vous trouverez le microfilm B, des cartouches ainsi qu’un document sur la poésie. A partir du hall d’entrée, investissez la seconde issue qui vous mènera aux sanitaires. Ramassez le bidon d’essence, l’herbe verte et les bouteilles puis ressortez. Un monstre vous tombera alors dessus. Affrontez-le fièrement ou esquivez la bête pour gagner le fond du couloir. Avancez jusqu’au projecteur et insérez les microfilms A et B à l’intérieur, vous obtiendrez alors le disque MO ainsi qu’un document supplémentaire. Retournez en direction de la salle à manger et prenez la porte vous conduisant vers l’inexploré. Suivez le cheminement du couloir puis tuez les deux zombis. Vous trouverez alors la seconde statue, un nouveau fusil ainsi qu’un bidon d’essence. Prenez l’échelle, et vous atterrirez sur un balcon garni de créatures du mal. Eliminez tout ce beau monde, prenez les deux herbes vertes puis passez par l’issue suivante. Vous débouchez dans la salle de conférence. Montez alors sur l’estrade du milieu et insérez le disque MO dans la machine. Celle-ci vous assignera alors d’un code (celui-ci varie d’une partie à l’autre).
lacez vos personnages chacun devant un pc et référez-vous au document " image du microfilm " si vous avez du mal à comprendre le système de combinaison. Une fois l’énigme résolue, les trois portes gardées par les chevaliers s’ouvriront (il y en a une dans le hall d’entrée, une autre dans la salle du bassin et une troisième dans la salle de conférence).
Resident Evil 0
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Vous arrivez dans un grand hall où plusieurs items seront à collecter : deux herbes verte et rouge, des rubans encreurs et des munitions pour pistolet. Prenez le grand escalier puis tournez à gauche. Pénétrez dans la première pièce et récupérez l’avis au personnel. Saisissez-vous ensuite de la manivelle dissimulée dans le placard et une flopée de corbeaux vous attaquera alors. Revenez dans le couloir principal puis entrez par la double-porte derrière la statue. Ramassez les cartouches pour le fusil, les rubans encreurs et la note aux stagiaires puis pénétrez par la petite porte. Tuez les deux zombis et prenez la première porte à gauche, vous accéderez alors à une bibliothèque. Prenez possession de la carte des lieux, du microfilm A mais aussi des rubans encreurs, puis gagnez le monte-personnes. Là bas, placez Rébecca sur celui-ci et chargez Billy de l’activer à l’aide de la manivelle. Tuez les crickets qui vous attaquent, ramassez les munitions puis sortez. Après les insectes, ce sera au tour des piafs de vous causer des difficultés. Ramassez les herbes présentes sur le balcon puis prenez la fuite face aux corbeaux. Descendez les escaliers et déverrouillez la porte. Vous pouvez à présent faire venir Billy pour reformer l’équipe. Armez alors Billy du meilleur arsenal qui soit puis de nouveau, usez de la manivelle pour activer le treuil numéro 2 et permettre ainsi à Rébecca de récupérer la clef sous la cage. Un mille-pattes aux allures disproportionnées viendra alors jouer les trouble-fête. Atomisez la méchante bestiole avec Billy (n’hésitez pas à utiliser le fusil à pompe et les cocktails maison).
Une fois Rébecca sauvée des griffes du vilain mille-pattes, descendez les escaliers et prenez la première porte. Vous récupérerez alors la statue blanche, le lance-grenades et quelques cartouches. Revenez ensuite dans le hall principal puis partez comme si vous vouliez gagner la salle du monte-personnes. A l’aide de la clef feu, ouvrez la porte rouge. Allumez la lumière et déplacez la petite table en bois en-dessous de la tête de cerf. Récupérez l’aiguille de fer déposée sur la corne droite de la carcasse puis ramassez les objets présents dans la pièce avant de ressortir. Grimpez alors au premier étage du grand hall, et prenez la porte située près de la machine. Vous ne tarderez pas à atteindre les cuisines. Prenez l’essence à briquet et les bouteilles vides puis revenez dans la salle où vous aviez récupéré le plan du centre. Combinez le briquet de Billy avec l’essence spéciale et allumez la bougie. Une porte s’ouvrira vous donnant alors accès à une petite bibliothèque où vous dérangerez quelques zombis assoiffés de culture. Poussez la bibliothèque avec Billy jusqu’à l’extrême droite. Vous obtiendrez le livre du bien. Examinez-le pour trouver les ailes d’ange et combinez-les avec la statue blanche.
Retournez dans la salle de l’horloge, et placez l’aiguille de fer sur le vestige. Faites ensuite pivoter les deux aiguilles de manière à ce que l’horloge indique 8H15 et deux portes s’ouvriront. Pénétrez par l’issue aux portes blanches et vous trouverez le microfilm B, des cartouches ainsi qu’un document sur la poésie. A partir du hall d’entrée, investissez la seconde issue qui vous mènera aux sanitaires. Ramassez le bidon d’essence, l’herbe verte et les bouteilles puis ressortez. Un monstre vous tombera alors dessus. Affrontez-le fièrement ou esquivez la bête pour gagner le fond du couloir. Avancez jusqu’au projecteur et insérez les microfilms A et B à l’intérieur, vous obtiendrez alors le disque MO ainsi qu’un document supplémentaire. Retournez en direction de la salle à manger et prenez la porte vous conduisant vers l’inexploré. Suivez le cheminement du couloir puis tuez les deux zombis. Vous trouverez alors la seconde statue, un nouveau fusil ainsi qu’un bidon d’essence. Prenez l’échelle, et vous atterrirez sur un balcon garni de créatures du mal. Eliminez tout ce beau monde, prenez les deux herbes vertes puis passez par l’issue suivante. Vous débouchez dans la salle de conférence. Montez alors sur l’estrade du milieu et insérez le disque MO dans la machine. Celle-ci vous assignera alors d’un code (celui-ci varie d’une partie à l’autre).
lacez vos personnages chacun devant un pc et référez-vous au document " image du microfilm " si vous avez du mal à comprendre le système de combinaison. Une fois l’énigme résolue, les trois portes gardées par les chevaliers s’ouvriront (il y en a une dans le hall d’entrée, une autre dans la salle du bassin et une troisième dans la salle de conférence).
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