Votre aventure début donc à Dreamertown. Allez dans la maison à droite de la vôtre, parlez à la femme, elle vous remet un livre. Ressortez, allez à la bibliothèque, donnez le livre, la bibliothèque est alors ouverte. Allez lire les livres, puis passez dans le petit bureau près des étagères, prenez la feuille de fougère de l'ombre. Retournez voir la femme qui vous a confié les livres, elle vous donne une rose. Allez ensuite au sud-est du village, parlez à Mr. Saris et remettez-lui la rose. Allez ensuite voir Mrs Encende dans sa maison près de celle de votre oncle. Acceptez de lui rendre service, allez au terrain de jeu et donnez à sa fille le goûter, elle vous remet un ballon. Puis allez un peu au nord du terrain de jeu, parlez à Danny, montrez-lui votre ballon. Fouillez ensuite les ruines au nord-est du village, vous trouverez une clé en argent. Allez à l'auberge, acceptez d'acheter le vin et de le ramener à l'aubergiste, allez chez le vendeur, ouvrez la porte via la clé d'argent et achetez le vin. Ramenez-le à l'aubergiste. Allez à l'école (la feuille de fougère trouvée dans la bibliothèque en poche), parlez à Mr Salik et donnez-lui la feuille. Allez voir votre oncle, passez vers le puits du village pour déclencher une vidéo puis rendez visite à votre oncle. Parlez-lui, il vous remet une clé, descendez dans sa cave, avancez, prenez la dague, passez dans la pièce suivante, poussez une caisse, grimpez en hauteur, ouvrez-en une autre pour trouver le compas. Avancez encore, éliminez les rats puis la mère rat puis ramenez le compas à Rissen, votre oncle.
2) Dreamertown 2
2ème partie de votre aventure à Dreamertown, il fait nuit noire. Allez à la fontaine du dragon pour revoir et parler à votre mère. Allez chez Mr Vesnegg et acceptez de lui nettoyer sa cave des rats, vous obtenez ainsi un somnifère. Retournez voir votre mère, donnez-lui cet objet, elle va distraire le garde, vous pouvez quitter Dreamertown.
3) Steamertown
Steamertown est le second village que vous rencontrerez. Grimpez sur la tour métallique pour trouver le chat et ramenez-le à son maître, Mr Ol'Raakes, et prenez l'huile. Placez-en vers le cheval dans le pot, parlez au chef, apportez à Baras l'objets ainsi récupéré, allez dans la case et prenez l'épée. Donnez un coup dans le sac de sable et prenez la dynamite. Fouillez ensuite la ville pour trouver des bouchons et placez-les dans les ouvertures pour empêcher la vapeur de s'échapper. L'endroit où se situent les bouchons est aléatoire, donc à vous de chercher. Vous devez placer 4 de ces bouchons dans la ville et les 2 derniers dans la zone industrielle.
4) La mine
Avancez direction sud-est et utilisez l'ascenseur. Avancez à l'ouest puis au sud, vous trouvez Rumtok. Malheureusement impossible d'aller le voir, un mur de couleur pourpre vous barre le chemin. Vous allez devoir utiliser de la dynamite pour détruire ce mur, vous en possédez déjà sur vous, mais pas assez et vous allez devoir en trouver. Allez maintenant au troisième niveau, vous apercevez de la dynamite sur une petite plate-forme mais vous ne pouvez pas l'atteindre. Continuez votre progression au niveau suivant, allez au sud, vous apercevez des wagonnets et vous allez devoir les réparer. Avancez encore au sud, détruisez le mur, utilisez le nouvel ascenseur et retournez au niveau supérieur et prenez la dynamite. Retournez au niveau inférieur, puis prenez le premier ascenseur emprunté pour retourner jusqu' au 2ème niveau. Faites alors sauter le mur, approchez-vous de Rumtok, il vous remet un pied-de-biche. Poussez le chariot vide (utilisez les leviers pour le guider) au-dessous d'une des boîtes renfermant du minerai. Utilisez le pied-de-biche pour l'ouvrir et le wagon se remplit de minerai. Poussez encore le chariot direction sud et utilisez ce dernier pour détruire le mur. Repoussez le chariot du nord, puis à l'ouest, sautez sur le nouveau chariot en mouvement puis sur la caisse où se trouve la dynamite. Prenez-la. Retournez là où vous avez cassé le mur avec le chariot rempli de minerai et utilisez la dynamite pour faire sauter le nouveau mur pourpre et prenez le minerai de zantium. Utilisez le nouvel ascenseur et donnez le minerai au forgeron.
5) La crypte
Votre grand-mère ouvre alors la porte et vous donne votre premier sort, boule de feu. Avancez un peu, fouillez la salle pour trouver une clé en cuivre et utilisez cette dernière sur la porte en bas. Guérissez-vous vers le puits si nécessaire puis tirez et poussez l'objet sur le sol sur l'interrupteur afin de bloquer la porte franchie précédemment. Fouillez la salle, vous trouvez un nouvel interrupteur, évitez les flammes et actionnez-le.
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1) Dreamertown 1
Votre aventure début donc à Dreamertown. Allez dans la maison à droite de la vôtre, parlez à la femme, elle vous remet un livre. Ressortez, allez à la bibliothèque, donnez le livre, la bibliothèque est alors ouverte. Allez lire les livres, puis passez dans le petit bureau près des étagères, prenez la feuille de fougère de l'ombre. Retournez voir la femme qui vous a confié les livres, elle vous donne une rose. Allez ensuite au sud-est du village, parlez à Mr. Saris et remettez-lui la rose. Allez ensuite voir Mrs Encende dans sa maison près de celle de votre oncle. Acceptez de lui rendre service, allez au terrain de jeu et donnez à sa fille le goûter, elle vous remet un ballon. Puis allez un peu au nord du terrain de jeu, parlez à Danny, montrez-lui votre ballon. Fouillez ensuite les ruines au nord-est du village, vous trouverez une clé en argent. Allez à l'auberge, acceptez d'acheter le vin et de le ramener à l'aubergiste, allez chez le vendeur, ouvrez la porte via la clé d'argent et achetez le vin. Ramenez-le à l'aubergiste. Allez à l'école (la feuille de fougère trouvée dans la bibliothèque en poche), parlez à Mr Salik et donnez-lui la feuille. Allez voir votre oncle, passez vers le puits du village pour déclencher une vidéo puis rendez visite à votre oncle. Parlez-lui, il vous remet une clé, descendez dans sa cave, avancez, prenez la dague, passez dans la pièce suivante, poussez une caisse, grimpez en hauteur, ouvrez-en une autre pour trouver le compas. Avancez encore, éliminez les rats puis la mère rat puis ramenez le compas à Rissen, votre oncle.
2) Dreamertown 2
2ème partie de votre aventure à Dreamertown, il fait nuit noire. Allez à la fontaine du dragon pour revoir et parler à votre mère. Allez chez Mr Vesnegg et acceptez de lui nettoyer sa cave des rats, vous obtenez ainsi un somnifère. Retournez voir votre mère, donnez-lui cet objet, elle va distraire le garde, vous pouvez quitter Dreamertown.
3) Steamertown
Steamertown est le second village que vous rencontrerez. Grimpez sur la tour métallique pour trouver le chat et ramenez-le à son maître, Mr Ol'Raakes, et prenez l'huile. Placez-en vers le cheval dans le pot, parlez au chef, apportez à Baras l'objets ainsi récupéré, allez dans la case et prenez l'épée. Donnez un coup dans le sac de sable et prenez la dynamite. Fouillez ensuite la ville pour trouver des bouchons et placez-les dans les ouvertures pour empêcher la vapeur de s'échapper. L'endroit où se situent les bouchons est aléatoire, donc à vous de chercher. Vous devez placer 4 de ces bouchons dans la ville et les 2 derniers dans la zone industrielle.
4) La mine
Avancez direction sud-est et utilisez l'ascenseur. Avancez à l'ouest puis au sud, vous trouvez Rumtok. Malheureusement impossible d'aller le voir, un mur de couleur pourpre vous barre le chemin. Vous allez devoir utiliser de la dynamite pour détruire ce mur, vous en possédez déjà sur vous, mais pas assez et vous allez devoir en trouver. Allez maintenant au troisième niveau, vous apercevez de la dynamite sur une petite plate-forme mais vous ne pouvez pas l'atteindre. Continuez votre progression au niveau suivant, allez au sud, vous apercevez des wagonnets et vous allez devoir les réparer. Avancez encore au sud, détruisez le mur, utilisez le nouvel ascenseur et retournez au niveau supérieur et prenez la dynamite. Retournez au niveau inférieur, puis prenez le premier ascenseur emprunté pour retourner jusqu' au 2ème niveau. Faites alors sauter le mur, approchez-vous de Rumtok, il vous remet un pied-de-biche. Poussez le chariot vide (utilisez les leviers pour le guider) au-dessous d'une des boîtes renfermant du minerai. Utilisez le pied-de-biche pour l'ouvrir et le wagon se remplit de minerai. Poussez encore le chariot direction sud et utilisez ce dernier pour détruire le mur. Repoussez le chariot du nord, puis à l'ouest, sautez sur le nouveau chariot en mouvement puis sur la caisse où se trouve la dynamite. Prenez-la. Retournez là où vous avez cassé le mur avec le chariot rempli de minerai et utilisez la dynamite pour faire sauter le nouveau mur pourpre et prenez le minerai de zantium. Utilisez le nouvel ascenseur et donnez le minerai au forgeron.
5) La crypte
Votre grand-mère ouvre alors la porte et vous donne votre premier sort, boule de feu. Avancez un peu, fouillez la salle pour trouver une clé en cuivre et utilisez cette dernière sur la porte en bas. Guérissez-vous vers le puits si nécessaire puis tirez et poussez l'objet sur le sol sur l'interrupteur afin de bloquer la porte franchie précédemment. Fouillez la salle, vous trouvez un nouvel interrupteur, évitez les flammes et actionnez-le.
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