Tu te réveilles dans un souterrain inquiétant, où un grand nombre de racines débouchent. Prends le médicament près du miroir magique puis améliore autant que possible l'arme et l'orbe de foudre. Utilise les bijoux que tu as récoltés avec Kaede puis sauve ton jeu. Avance alors pour rencontrer ton double en duel. Il pare la quasi-totalité des coups que tu donnes. Le seul instant où il est possible de le toucher à coup sur est quand il s'apprête à lancer un sort violet. Utilise les pouvoirs de tes trois armes s'il le faut. Une fois terrassé, récupère le bon paquet d'orbes puis retourne au miroir magique, finis d'améliorer ton orbe de foudre et sauve ton jeu. Monte ensuite l'escalier d'où est venu ton double. Récupère la plaque du mal dans le coffre puis l'échelle en bois dans l'autre coffre. Approche-toi de la corde (si tu la coupes, le seau te tombera sur la tête, si tu décides de le faire recule rapidement !) et utilise ton échelle pour remonter. Tu es en plein coeur du donjon. Sors de la pièce et - si tu en as le courage -, remonte en haut du donjon (là où tu as retrouvé Yunemaru inanimé après avoir récupéré l'orbe de vent) : tu trouveras un coffre contenant des balles explosives et tu obtiendras pas mal d'orbes en route. Donc, une fois sorti de ce puits et de la pièce, traverse le couloir et ouvre la porte. Avance jusqu'à la porte bizarre : utilise ta plaque du mal dessus puis ouvre-la pour voir une scène. Retourne dans la grande cour puis franchis la porte verte à gauche et la porte qui suit. Franchis la porte triplement scellée à la foudre (en chemin vers cette porte, si tu sauves le soldat tu obtiendras des balles explosives !) puis récupère les âmes dans la sculpture en forme de gantelet. Récupère le bâton de vision à droite (pour rendre les fluorines visibles) puis ressors et rallie la salle où tu as eu la carte reg sud (après les deux échelles et l'homme qui donnait un ogre d'âme). Améliore jusqu'au niveau 3 ton orbe de feu puis améliore l'orbe de vent avec le reste avant de sauver ton jeu. Passe ensuite la porte triplement scellée au feu puis monte en haut de la butte. Coupe la corde pour lâcher les buttoirs sur les démons. Récupère ensuite la fluorine que recouvrait le buttoir puis le médicament près de la barrière. Franchis ensuite la porte au fond. Tu affronteras plusieurs gros monstres : utilise tes pouvoirs qui peuvent faire des touches groupées, c'est à dire de feu et de vent. Fais ensuite le tour de la salle : épée décorée, balles et tête de statue. Retourne dans la pièce où tu as trouvé le bâton de vision et place la tête sur la statue. Va ensuite récupérer le mousquet dans la petite pièce à gauche (ce qui va donner un arrière-goût de résident evil à la suite !) et le genbu vol.1 sur une tablette. Retourne dans la large entrée (avec la fameuse porte verte sur la gauche). Va tout en bas à droite de cette cour pour voir un soldat se faire attaquer par, ce que nous appellerons des perce-oreilles bien que la différence entre les deux espèces est flagrante. Place ensuite l'épée décorée dans le creux puis passe la porte. Avance et franchis la porte doublement scellée au vent. Récupère le journal n°6 sur la porte suivante puis franchis-la. Avance sur le ponton jusqu'à l'intersection, franchis la porte à gauche. Prends les balles dans le coffre puis monte l'escalier et suis le chemin de montée jusqu'en haut. Prends le bijou magie dans le coffre puis monte en haut de l'échelle. Sur ce toit tu pourras récupérer deux objets qui brillent au sol : une fluorine près de la cloche et un bijou de puissance près du cadavre dévoré par les oiseaux ainsi qu'un ogre d'âme près du rebord du toit. Maintenant, redescends et sors de cette tour. Entre dans la pièce vers la droite : tu pourras prendre la carte rég est derrière un panneau de bois, le genbu vol.3 et des balles dans un coffre. Il te faut maintenant mettre au niveau 3 ton orbe de vent si ce n'est déjà fait (retourne au château car il n'y a pas de miroir à proximité, profite-s-en pour augmenter une des deux armes restantes avec les orbes qui te restent). Retourne à la tour où tu es monté et passe la porte triplement scellée au vent.
Onimusha : Warlords
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La porte des démons
Tu te réveilles dans un souterrain inquiétant, où un grand nombre de racines débouchent. Prends le médicament près du miroir magique puis améliore autant que possible l'arme et l'orbe de foudre. Utilise les bijoux que tu as récoltés avec Kaede puis sauve ton jeu. Avance alors pour rencontrer ton double en duel. Il pare la quasi-totalité des coups que tu donnes. Le seul instant où il est possible de le toucher à coup sur est quand il s'apprête à lancer un sort violet. Utilise les pouvoirs de tes trois armes s'il le faut. Une fois terrassé, récupère le bon paquet d'orbes puis retourne au miroir magique, finis d'améliorer ton orbe de foudre et sauve ton jeu. Monte ensuite l'escalier d'où est venu ton double. Récupère la plaque du mal dans le coffre puis l'échelle en bois dans l'autre coffre. Approche-toi de la corde (si tu la coupes, le seau te tombera sur la tête, si tu décides de le faire recule rapidement !) et utilise ton échelle pour remonter. Tu es en plein coeur du donjon. Sors de la pièce et - si tu en as le courage -, remonte en haut du donjon (là où tu as retrouvé Yunemaru inanimé après avoir récupéré l'orbe de vent) : tu trouveras un coffre contenant des balles explosives et tu obtiendras pas mal d'orbes en route. Donc, une fois sorti de ce puits et de la pièce, traverse le couloir et ouvre la porte. Avance jusqu'à la porte bizarre : utilise ta plaque du mal dessus puis ouvre-la pour voir une scène. Retourne dans la grande cour puis franchis la porte verte à gauche et la porte qui suit. Franchis la porte triplement scellée à la foudre (en chemin vers cette porte, si tu sauves le soldat tu obtiendras des balles explosives !) puis récupère les âmes dans la sculpture en forme de gantelet. Récupère le bâton de vision à droite (pour rendre les fluorines visibles) puis ressors et rallie la salle où tu as eu la carte reg sud (après les deux échelles et l'homme qui donnait un ogre d'âme). Améliore jusqu'au niveau 3 ton orbe de feu puis améliore l'orbe de vent avec le reste avant de sauver ton jeu. Passe ensuite la porte triplement scellée au feu puis monte en haut de la butte. Coupe la corde pour lâcher les buttoirs sur les démons. Récupère ensuite la fluorine que recouvrait le buttoir puis le médicament près de la barrière. Franchis ensuite la porte au fond. Tu affronteras plusieurs gros monstres : utilise tes pouvoirs qui peuvent faire des touches groupées, c'est à dire de feu et de vent. Fais ensuite le tour de la salle : épée décorée, balles et tête de statue. Retourne dans la pièce où tu as trouvé le bâton de vision et place la tête sur la statue. Va ensuite récupérer le mousquet dans la petite pièce à gauche (ce qui va donner un arrière-goût de résident evil à la suite !) et le genbu vol.1 sur une tablette. Retourne dans la large entrée (avec la fameuse porte verte sur la gauche). Va tout en bas à droite de cette cour pour voir un soldat se faire attaquer par, ce que nous appellerons des perce-oreilles bien que la différence entre les deux espèces est flagrante. Place ensuite l'épée décorée dans le creux puis passe la porte. Avance et franchis la porte doublement scellée au vent. Récupère le journal n°6 sur la porte suivante puis franchis-la. Avance sur le ponton jusqu'à l'intersection, franchis la porte à gauche. Prends les balles dans le coffre puis monte l'escalier et suis le chemin de montée jusqu'en haut. Prends le bijou magie dans le coffre puis monte en haut de l'échelle. Sur ce toit tu pourras récupérer deux objets qui brillent au sol : une fluorine près de la cloche et un bijou de puissance près du cadavre dévoré par les oiseaux ainsi qu'un ogre d'âme près du rebord du toit. Maintenant, redescends et sors de cette tour. Entre dans la pièce vers la droite : tu pourras prendre la carte rég est derrière un panneau de bois, le genbu vol.3 et des balles dans un coffre. Il te faut maintenant mettre au niveau 3 ton orbe de vent si ce n'est déjà fait (retourne au château car il n'y a pas de miroir à proximité, profite-s-en pour augmenter une des deux armes restantes avec les orbes qui te restent). Retourne à la tour où tu es monté et passe la porte triplement scellée au vent.
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Liste des astuces
Astuces
Solution complète
Introduction
Le clan des ogres
Descente au pays des démons
La rencontre de Yunemaru
Pièges pour deux...
L'orbe de vent
Un souterrain bien malsain
Les alentours du donjon
La porte des démons
Le lac
Royaume des ténèbres (dark realm) et entrée au ...
Action finale
Bonus
Oni-spirits