Maison de l'ermite
Le bien :
L'ermite croira en vous si vous lui montrez une créature de taille imposante. Attendez alors que votre créature grandisse un peu, puis attachez-la à l'ermite. Vous gagnerez un distributeur de miracle d'eau.
Le mal :
L'ermite ne veut pas croire en vous, qu'à cela ne tienne. Prenez-le et jetez-le à la mer. Vous aurez alors un distributeur de miracles de nourriture.
Le joueur de flûte
A la crèche du village et dans la grotte de la montagne derrière
Le bien :
Seul le joueur de flûte sait où se trouve les enfants. Vous ne devez donc pas le tuer. Il ne vous dira rien si vous le ramassez. Le seul moyen est de le menacer avec votre créature. Pour cela, attachez-la à lui avec la laisse de compassion. Il sera mort de peur et la créature pourra le prendre. Déposez-le ensuite devant la caverne pour qu'il ouvre les portes. Vous gagnerez un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Tuez le joueur de flûte de la manière que vous voulez. Vous gagnerez alors un distributeur de miracle de foudre.
L'Ogre
Dans la vallée derrière le village
Le bien :
L'ogre a faim. Vous pouvez lui apporter de la nourriture, mais comme il est en dehors de votre zone d'influence, il faut faire très vite. Vous pouvez également mettre la laisse de compassion à votre créature et l'envoyer nourrir l'ogre. Faites vite cependant car il est assez agressif. Une fois qu'il dormira, allez de l'autre côté chercher vos récompenses : une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Vous pouvez vous battre contre l'ogre. Mettez la laisse d'agressivité et allez au combat. Vous pourrez recommencer la bataille autant de fois que vous le voudrez. Vous gagnerez les mêmes choses qu'avec le bien, à savoir une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
L'apprentissage de la créature
Près de votre temple
Cliquez sur la créature et apportez la votre pour qu'elle vous enseigne l'utilisation des miracles. Suivez ses indications et bientôt, le village aztèque croira en vous. Plus tard, elle vous appellera et vous apprendra à vous battre. Pour finir cette quête, le gardien vous parlera de Némésis avant de mourir. Un vortex apparaîtra qui vous transportera sur la deuxième île. N'y allez pas tout de suite si vous voulez finir cette île d'abord.
Black & White
Solution complète
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L'ermite
Maison de l'ermite
Le bien :
L'ermite croira en vous si vous lui montrez une créature de taille imposante. Attendez alors que votre créature grandisse un peu, puis attachez-la à l'ermite. Vous gagnerez un distributeur de miracle d'eau.
Le mal :
L'ermite ne veut pas croire en vous, qu'à cela ne tienne. Prenez-le et jetez-le à la mer. Vous aurez alors un distributeur de miracles de nourriture.
Le joueur de flûte
A la crèche du village et dans la grotte de la montagne derrière
Le bien :
Seul le joueur de flûte sait où se trouve les enfants. Vous ne devez donc pas le tuer. Il ne vous dira rien si vous le ramassez. Le seul moyen est de le menacer avec votre créature. Pour cela, attachez-la à lui avec la laisse de compassion. Il sera mort de peur et la créature pourra le prendre. Déposez-le ensuite devant la caverne pour qu'il ouvre les portes. Vous gagnerez un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Tuez le joueur de flûte de la manière que vous voulez. Vous gagnerez alors un distributeur de miracle de foudre.
L'Ogre
Dans la vallée derrière le village
Le bien :
L'ogre a faim. Vous pouvez lui apporter de la nourriture, mais comme il est en dehors de votre zone d'influence, il faut faire très vite. Vous pouvez également mettre la laisse de compassion à votre créature et l'envoyer nourrir l'ogre. Faites vite cependant car il est assez agressif. Une fois qu'il dormira, allez de l'autre côté chercher vos récompenses : une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Vous pouvez vous battre contre l'ogre. Mettez la laisse d'agressivité et allez au combat. Vous pourrez recommencer la bataille autant de fois que vous le voudrez. Vous gagnerez les mêmes choses qu'avec le bien, à savoir une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
L'apprentissage de la créature
Près de votre temple
Cliquez sur la créature et apportez la votre pour qu'elle vous enseigne l'utilisation des miracles. Suivez ses indications et bientôt, le village aztèque croira en vous. Plus tard, elle vous appellera et vous apprendra à vous battre. Pour finir cette quête, le gardien vous parlera de Némésis avant de mourir. Un vortex apparaîtra qui vous transportera sur la deuxième île. N'y allez pas tout de suite si vous voulez finir cette île d'abord.
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Liste des astuces
Astuces
Solution Complète
Introduction
La créature
S'occuper des villages
1ère Ile
2ème Ile
3ème Ile
4ème Ile
5ème île