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Page Wiki Solution complète : Cheminement

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À la recherche de l'épée

Une fois que Marine a fini son discours, parlez à Tarkin. Celui-ci vous donnera votre bouclier. Allez vers le sud pour récupérer votre épée qui se trouve sur la plage.

Solution complète : Cheminement

À la recherche de la clé Flagello

Retournez au village des Mouettes, allez vers le nord puis entrez dans la forêt. Après le passage du hibou, montez d'un écran puis allez à droite jusqu'à une grotte. Avancez jusqu'à la sortie. Une fois dehors, prenez le champignon puis retournez à l'entrée de la grotte. Allez 2 fois au nord, 2 fois à l'est, puis 2 fois au sud. Parlez à la sorcière et montrez-lui le champignon. Elle vous fera de la poudre magique. Retournez à l'entrée de la grotte (sans entrer dedans), allez à l'ouest et au nord. Jetez de la poudre sur le raton-laveur et allez encore au nord. Ouvrez le coffre, retournez au village des Mouettes, traversez-le et allez tout de suite à l'est puis, quand vous ne pouvez plus, au sud. Vous arriverez enfin devant l'entrée du premier donjon : la cave Flagello.

Solution complète : Cheminement

La cave Flagello

Allez à gauche et faites tomber les 2 "carapaces" dans le trou. Prenez la clé, allez encore à gauche, ouvrez le coffre et retournez à l'entrée de la cave. Allez en haut, activez l'interrupteur et prenez la clé. Allez à droite, tuez tout le monde puis prenez la carte. Revenez dans la salle précédente, mais cette fois allez à gauche. Éliminez les 4 chauve-souris puis montez. Tuez la chenille, montez 2 fois et contournez le trou qui se trouve en face de vous. Déplacez le bloc, allez à droite, éliminez les 2 piquants grâce au bouclier et entrez dans le souterrain. Une fois sorti, avancez pour obtenir la plume de roc. Revenez dans la salle où il y avait la chenille, allez à droite et ouvrez le coffre. Allez en haut à droite, avancez jusqu'au trou, sautez-le, montez et ouvrez le coffre qui se trouve à gauche. Revenez sur vos pas jusqu'à la salle où il y a le squelette et allez à droite. Vous pouvez monter et faire coïncider le signe des 3 "boîtes" pour avoir le bec de pierre. Redescendez et allez à droite.

Solution complète : Cheminement

Le sous-boss :

Sautez par-dessus le rouleau qu'il lance puis donnez-lui des coups d'épée.

Une fois battu, allez 2 fois en haut.

Le boss :

Donnez lui des coups d'épée dans sa queue en faisant attention de ne pas tomber dans le trou. Il suffit de lui donner 4 coups.

Ensuite, prenez le coeur et allez chercher le violon des vagues.

À la recherche de Toutou

Retournez au village des Mouettes. Vous apprendrez que Toutou s'est fait enlevé. Allez donc dans la forêt, prenez le même chemin que pour aller chez la sorcière, mais arrêtez-vous quand il y a un quart de coeur au milieu de trous. Prenez-le, allez au nord, à l'est, puis dans la grotte.

Solution complète : Cheminement

A l'intérieur, tuez tout le monde. Pour battre le gros méchant, utilisez votre bouclier pour ne pas vous faire mal avec les flèches et écartez-vous quand il vous fonce dessus (il faut être près d'un mur). Si vous étiez assez près du mur, il se cognera dedans et sera sonné. Vous pourrez donc en profiter pour aller lui donner quelques coups d'épée. Allez chercher Toutou. Retournez dans la forêt, à l'endroit où il y a trois pierres qui empêchent d'accéder à une grotte. Allez à l'ouest, sautez le trou et continuez dans cette direction. Vous arriverez au marais des anémones. Pour faire disparaître les anémones, approchez-vous en et laissez faire Toutou... Avancez jusqu'à la prochaine grotte, puis entrez dedans.

Solution complète : Cheminement

La grotte du Génie

Avancez, allumez les 2 torches et allez à droite. Tuez les 2 squelettes, prenez la clé et allez en bas. Pour tuer ce monstre, préparez votre épée pour la faire tournoyer et lâchez le bouton quand vous êtes dos à dos avec lui. Ouvrez le coffre et revenez dans la salle précédente pour aller à droite et activer l'interrupteur. Allez encore à droite, utilisez la même technique que pour le monstre qui était dans la salle où vous avez eu la boussole, mais essayez de les faire rapprocher le plus possible de vous. Prenez la clé, allez en bas, actionnez l'interrupteur, tuez le zombie et prenez la petite clé qui est dans le coffre. Allez à droite, actionnez les 2 interrupteurs et ouvrez cet autre coffre. Suivez le chemin jusqu'à une salle avec un soleil qui fait le tour de la pièce. Pousser les 2 blocs de façon à ce qu'ils se touchent. Prenez le passage sous-terrain. A la sortie, faîtes attention au trou et allez en haut.

Solution complète : Cheminement

Le sous-boss :

Donnez-lui des coups d'épée sans faire attention à ce qu'il fait (même s'il vous balance contre un mur) : c'est sûrement la meilleure solution, rapide et efficace.

Dans la salle suivante, allez en haut.

{{uppage}}Là, il faut ouvrir le coffre sans tomber dans un trou. Ensuite, allez en haut puis à gauche, et allumez au minimum 1 torche pour tuer les 2 fantômes. Ouvrez le coffre. Revenez dans la salle qui est après le sous-boss et allez dans le sous-terrain. A la sortie, il faut tuer dans l'ordre : le lapin (avec un vase), la chauve-souris et le zombie. Vous obtiendrez la clé du boss. Montez, allez à droite, tuez tout sur votre chemin (et même ce qu'il n'y a pas sur votre chemin), et s'il n'y a plus personne, un sous-terrain devrait apparaître. Dans le 2e écran du sous-terrain, prenez une jarre et allez sur le gros bloc qui fera une belle grimace... Une fois sorti, allez en haut.

Le boss :

Quand le génie est dans sa jarre, donnez un coup d'épée dedans, prenez-la et balancez-la contre un mur. Quand sa jarre sera brisée, il faudra lui donner des coups d'épée en essayant bien sûr de ne pas se faire toucher (une bonne technique consiste à rester au milieu et à faire tournoyer son épée).

Une fois battu, prenez le coeur et allez à gauche pour obtenir la conque de l'écume.

Pour obtenir la clé cyclope

Tout d'abord, ramenez Toutou à sa propriétaire, Mme Miaou Miaou. Pour obtenir la clé cyclope, vous devez d'abord faire du troc. Faites le jeu de hasard dans le sud du village des Mouettes et attrapez la poupée Yoshi. Échangez-le à la dame qui est dans la maison la plus au nord du village (c'est aussi la plus grande). Elle vous donnera le ruban. Il faut l'échanger au petit chien qui est dans la niche à côté de Mme Miaou Miaou. Vous aurez sa pâté. Il faut ensuite échanger cette pâté contre les bananes d'Aligo Bananes (sa maison se trouve sur la plage).

Solution complète : Cheminement

Ensuite, vous devez aller acheter ou voler la pelle. Pour la voler (c'est plus rapide), allez donc dans le bazar du village, mettez-vous au-dessus du vendeur, et dès qu'il vous regarde, partez vite avant qu'il ne se retourne. Il faudra répéter l'opération avec l'arc. Cependant, quand vous rentrerez à nouveau, il vous tuera. Prenez aussi des bombes. Allez dans la prairie (à l'est) jusqu'au téléporteur, et allez vers le sud jusqu'à la maison de Richard. Parlez-lui. Pour retrouver ses feuilles d'or, sortez puis allez à l'est et suivez le chemin jusqu'au croisement. Allez au nord, puis à l'est. Vous rencontrerez Kiki, le petit singe qui vous demandera des bananes. Il construira un pont pour vous remercier. Prenez le bâton et allez vers le nord jusqu'à la "maison téléphonique" et entrez dans le sous-terrain à l'ouest.

Une fois sorti, allez à droite et tuez le monstre qui lance des bombes. Prenez la feuille d'or et allez dans le château. A l'intérieur, tuez tous ceux qui sont dans la deuxième salle pour récupérer une feuille d'or. Après les escaliers, il faudra poser une bombe devant la figure de gauche. Continuez vers la droite, vous sortirez du château et rentrerez par une autre porte. Là, un mini-boss vous attend et possède une feuille d'or. La dernière feuille d'or se trouve à l'ouest en sortant du château, sur l'écran où il y a un corbeau. Lancez-lui une pierre dessus, tuez-le et vous obtiendrez la dernière feuille d'or. Retournez voir Richard et parlez-lui. Poussez le bloc et rentrez dans le sous-terrain. Une fois sorti, faîtes attention aux trous sous les feuilles.

Solution complète : Cheminement

Allez à l'est, au nord (sans changer d'écran) puis à l'ouest. Coupez la feuille et faîtes un trou avec la pelle. Prenez la clé et allez la mettre dans la serrure, qui se trouve au nord-ouest de la maison de Richard. Faîtes ensuite le tour en partant vers le sud et entrez dans le donjon.

La cave aux clés

Prenez un vase et lancez-le sur la porte. Dans la salle suivante, éliminez tout le monde. Ouvrez le coffre et allez en haut. Il faut encore tuer tout le monde et monter. Prenez le sous-terrain puis, quand vous êtes sorti, allez en haut. Éliminez encore une fois tout le monde, actionnez l'interrupteur et prenez la clé. Reprenez le sous-terrain, ouvrez le coffre et allez à droite dès que possible. Ouvrez le coffre et reprenez le sous-terrain pour aller à droite et entrer dans un autre sous-terrain. Dans la nouvelle salle, tuez les boules vertes, prenez la clé, allez en haut, à gauche, tuez tout le monde et allez en haut.

Le sous-boss :

Faîtes-leur avaler des bombes : au bout de 3 bombes chacun dans l'estomac, ils exploseront.

Une fois battu, allez chercher le coffre, revenez dans la première salle du donjon (vous pouvez prendre le téléporteur dans la salle du sous-boss) et allez à droite. Tuez l'aspirateur grâce à vos bottes et ouvrez le coffre.

Solution complète : Cheminement

Revenez dans la salle du sous-boss, descendez et allez à gauche. Tuez tout le monde dans les deux salles suivantes. Arrivé dans la salle où il y a des bombes vivantes, descendez mais par l'autre chemin.

{{uppage}}Ouvrez le coffre et descendez encore une fois. Allez à droite et posez une bombe entre les deux lumières. Sautez cet énorme trou grâce aux bottes et à la plume et allez ouvrir le coffre en haut. Allez encore en haut et, quand vous aurez la boussole, posez une bombe à côté du mur de gauche. Éliminez tout le monde dans cette nouvelle salle et prenez la clé. Revenez dans la première salle et allez à droite. Tuez le truc qui vous empêche d'avancer sans les bottes et prenez la clé. Retournez dans la salle précédant le sous-boss et ouvrez toutes les serrures. Entrez dans le sous-terrain et défoncez le gros bloc avec les bottes puis sautez le trou avec les bottes et la plume. Une fois sorti, allez à gauche puis en haut.

Le boss :

Faîtes-le apparaître en fonçant contre le mur (grâce à vos bottes). Ensuite, il faudra le séparer en deux. Pour cela, donnez-lui des coups d'épée et, quand vous voyez qu'il ne s'écarte pas davantage, foncez-lui dedans avec vos bottes et votre épée. Ensuite, donnez-lui des coups d'épée, mais faîtes attention à ce qu'il ne vous écrase pas...

Une fois battu, prenez le coeur et allez chercher la cloche des algues.

Comment obtenir l'ocarina

Retournez au village des Mouettes et allez dans la maison devant laquelle il y a trois pierres. Sautez dans le lit. Dans votre rêve, défoncez tout le monde, ouvrez le premier coffre contenant 100 rubis, allez à gauche et ouvrez le second coffre dans lequel se trouve l'ocarina.

Le donjon en couleur

Allez au cimetière. A un endroit, il y a cinq tombes qu'il faut déplacer dans l'ordre : la première (celle qui se trouve en bas à droite) doit être déplacée vers le bas, la seconde (à gauche de la première) vers la gauche, la troisième (celle au-dessus de la seconde) vers le haut, la quatrième (celle à droite de la troisième) vers la droite, et la dernière (celle qui reste) vers le haut.

Solution complète : CheminementSolution complète : Cheminement

Entrez dans le sous-terrain. Parlez aux deux gars qui disent des trucs pour vous embrouiller et dites la vraie couleur de leurs vêtements. Avancez jusqu'aux boules qui, quand vous frappez dessus, changent de couleur. Il faut qu'elles soient toutes bleues. Prenez la boussole et avancez jusqu'aux deux "carapaces". Donnez à chacune un coup d'épée, et mettez-les dans le trou auquel la couleur correspond. Allez en haut, faîtes comme pour la première fois avec les interrupteurs et prenez la clé. Allez à droite puis en haut.

Le sous-boss 1 :

Mettez de la poudre sur lui et qu'est-ce qu'il faut faire après ? Ben, peut-être que des coups d'épée ça marcherait...

Après avoir pris la clé du boss, revenez là où il y avait les 2 carapaces et allez en bas. Allez à gauche, éliminez les deux monstres qui sautent, prenez la petite clé et allez en haut.

Le sous-boss 2 :

Donnez-lui des coups d'épée et sortez votre bouclier...

Dans la salle suivante, prenez un vase et allez en face pour actionner l'interrupteur sous cet autre vase et allez en haut. Allez à droite et faîtes comme avec les premières carapaces (jetez-les dans le trou auquel la couleur correspond). Retournez dans la salle où il y avait l'interrupteur sous un vase, allez à gauche, et puis bon courage ! Il faut faire comme pour les autres fois, c'est à dire qu'il faut que toutes les boules soient bleues. Ça peut être très long ou très court, ça dépend de vous... Quand vous avez fini, allez en haut et à gauche. Actionnez l'interrupteur et allez en haut.

Le boss :

Envoyez-lui des flèches dans le bleu (qui changera de couleur) en faisant attention aux trucs qu'il vous lance. Si vous n'avez pas l'arc ou si vous n'avez plus de flèches, vous pouvez le faire à l'épée.

Allez à droite et choisissez une tunique : rouge pour l'attaque, et bleu pour la défense. Les tuniques font le même effet que le fragment de puissance et le gland. Si jamais vous voulez changer de tunique, revenez ici.

À la recherche de la clé poisson

Du village des Mouettes, dirigez-vous vers le château en allant à droite quand il y a le téléporteur. Sur votre chemin, vous rencontrerez Tarkin. Parlez-lui pour échanger votre bâton contre du miel. Continuez ensuite votre chemin jusqu'au dernier croisement avant le château, et allez deux fois au sud et deux fois à l'est. Coupez la feuille et entrez dans le sous-terrain.

Solution complète : Cheminement

Une fois sorti, allez vers le sud. Sur l'écran où se trouve quatre feuilles, allez à l'est. Parlez au gars qui est dans la maison au sud-est du village. Parlez-lui, échangez votre miel contre l'ananas et vous devrez ensuite aller chercher Marine. Retournez donc au dernier téléporteur en prenant celui qui se trouve au sud de la maison. Elle se trouve sur la plage, le plus à l'est possible. Quand vous la verrez, discutez un peu avec elle.

{{uppage}}Quand elle accepte de vous suivre, vous pouvez faire quelques petites expériences pour voir sa réaction : jouez au jeu de hasard, creusez des trous avec la pelle (de toute façon vous ne pouvez pas le faire avec autre chose) ou tapez dans une poule. Retournez au village des Animaux et allez voir le morse qui est au sud du village. Faîtes-lui peur. Marine chantera et il tombera dans l'eau (pas très doué pour un morse...). Marine vous laissera ici (snif...).

Allez à l'est puis au nord jusqu'à ce que vous voyiez un gars qui est pas très content de vous voir (mais alors vraiment pas content du tout !). Tuez-le, prenez la clé, allez voir Marine pour apprendre la ballade du Poisson-rêve (elle se trouve au village des Animaux), et allez près de la grotte où il fallait délivrer Toutou. Dirigez-vous vers le nord puis à l'est. Un peu avant un téléporteur, il y a la serrure du prochain niveau. La cascade disparaîtra. Revenez sur vos pas et montez au premier escalier pour allez dans la grotte. Quand vous serez sorti de la grotte, il faudra se diriger vers l'est et sauter à l'endroit où il n'y a plus d'eau. Entrez donc dans le niveau 4 : l'abîme du poisson...

Solution complète : CheminementSolution complète : Cheminement

L'abîme du poisson

Allez le plus possible vers le haut pour avoir la carte. Dans l'écran en-dessous, sautez le trou avec les bottes et la plume, faîtes exploser le rocher et poussez l'autre dans l'eau pour ouvrir le coffre. Allez deux fois en haut et faîtes péter le rocher avec une bombe pour ouvrir cet autre coffre. Retournez à l'entrée et tuez les deux piquants grâce au bouclier puis allez à droite. Ouvrez le coffre, éliminez tout le monde et allez en bas pour faire la même chose. Dirigez-vous ensuite en haut à droite. Vous revoilà au grand trou. Sautez-le, allez à gauche et tuez les deux vers de terre. Il vous faudra les palmes pour aller chercher la clé. Continuez votre chemin vers le bas jusqu'à un coffre qui contient une petite clé. Retournez dans la salle où il y avait les deux vers de terre et allez en haut.

Solution complète : Cheminement

Le sous-boss :

Faîtes le tour du bloc central avec vos bottes et votre épée pour lui foncer dedans sans qu'il vous voie.

Après, allez en haut, tirez la poignée au maximum et allez vite à gauche. Ouvrez le coffre pour obtenir les palmes. Grâce à ça, vous pouvez nager comme un poisson. Allez sur chaque case qui brille en bas, et retenez l'ordre. Allez le plus à droite possible et prenez le sous-terrain.

Solution complète : Cheminement

Au deuxième écran, une clé tombera si vous avez bien tué les deux vers de terre tout à l'heure. Prenez-la et sortez. Reprenez le même chemin que tout à l'heure pour aller chercher l'autre petite clé, mais arrêtez-vous dans la salle où il y a les cases. Allez dessus en respectant l'ordre de tout à l'heure. Entrez dans le sous-terrain et, dans le deuxième écran, sautez sur le gros bloc et sortez. Allez en bas, ouvrez le coffre et descendez de cette plateforme. Allez à droite, actionnez l'interrupteur et rentrez dans le sous-terrain en haut. Allez à gauche, en haut et prenez cet autre passage.

Le boss :

Donnez-lui des coups d'épée sans faire attention à ce qu'il fait ni à ce qui passe à côté de vous.

Une fois battu, prenez le coeur, remontez à la surface et allez chercher la harpe du reflux.

Allez à l'ouest et apprenez la chanson de Mambo chez lui. Cette chanson vous permet de vous téléporter devant la maison de Monique, la fille qui peut vous vendre des remèdes.

Pour ramener le fantôme chez lui

Vous pourrez remarquer qu'un fantôme vous suit depuis que vous avez fini le niveau 4, et que vous ne pouvez pas vous en débarrasser. Il veut rentrer chez lui. Retournez sur la plage, le plus à l'est possible. Après avoir traversé toute la plage, vous arriverez à un endroit où il y a autre chose que du sable et où se trouve une maison. C'est la maison du fantôme.

Solution complète : Cheminement

Entrez dedans, et, voyant que rien n'a changé, il voudra retourner à sa tombe. Allez devant la maison de la sorcière (celle qui vous a fabriqué de la poudre) et allez à l'ouest. Vous pouvez voir sa tombe. Allez donc au sud, et montez les escaliers. Vous pouvez dès maintenant avoir l'épée n°2 (voir la liste des quarts de coeur et des coquillages).

Pour entrer dans le poisson-chat

Allez au croisement près du château et allez au sud jusqu'à de l'eau (il y a une sirène). Plongez, allez une fois au sud et repérez un petit chemin. Plongez avec B, et entrez dans le niveau 5.

Solution complète : Cheminement

Le poisson-chat

Allez 2 fois à gauche et tuez tout le monde. Allez encore à gauche, ouvrez le coffre et prenez le passage. Faîtes un carré avec les 2 blocs séparés par des feuilles, prenez la clé et revenez sur vos pas, dans la salle où il y a quatre chauves-souris et un cuirassé.

{{uppage}}Allez en haut jusqu'à un énorme squelette. Donnez-lui un coup d'épée, et utilisez vos bombes sur lui une fois qu'il est à terre (si vous avez l'épée n°2, vous pouvez aussi vous servir du laser qu'elle envoie quand vous avez tout vos coeurs). Après, il s'enfuira et vous pourrez aller à droite puis en haut. Là, il faut aller en haut, actionner l'interrupteur et aller à droite. Vous vous retrouverez encore devant votre grand ami le squelette.

Solution complète : Cheminement

Quand il se sera enfui, il faudra aller en haut jusqu'à un endroit où vous ne pourrez plus monter. Il faut tuer tout les vers de terre (il faut soulever des vases pour en tuer qui sont de l'autre côté des blocs). Allez en haut pour refaire la même chose que les fois précédentes avec votre ami. Allez à gauche pour prendre la carte, et retournez dans la salle où vous avez trouvé votre première petite clé (en allant vers la gauche depuis la première salle et en prenant le sous-terrain) pour aller à gauche. C'est la dernière fois que vous verrez votre ami, puisque après l'avoir tapé, il mourra. Il vous laissera le grappin. Retournez dans la salle où il y a un cuirassé et quatre chauves-souris et allez en haut, à gauche, en haut puis encore à gauche. Accrochez-vous au bloc d'en face grâce au grappin, allez à gauche et accrochez-vous au coffre. Revenez sur vos pas et accrochez votre grappin sur le crochet (tout à droite). Traversez le pont et allez à gauche.

Solution complète : Cheminement

Le sous-boss :

Quand il ouvre l'oeil, donnez-lui un coup de grappin dedans. Quand il vous fonce dessus, sortez votre bouclier. Faîtes pareil pour le deuxième.

Ensuite, retournez dans la salle avant le deuxième combat contre le squelette (il y a quatre chemins et un bloc qu'il faut pousser pour passer). Allez à gauche et, quand vous verrez de l'eau, plongez dedans avec B. Ouvrez le coffre en sortant et retournez dans la salle où il y a les 5 blocs. Allez en haut, traversez le trou avec le grappin et allez à droite. Ouvrez le coffre, retournez dans la salle après le premier combat contre le squelette puis allez dans le sous-terrain. Une fois sorti, allez tout droit (n'entrez pas dans le sous-terrain que vous croiserez).

Solution complète : Cheminement

Le boss :

Faîte attention au truc qui tourne : mettez-vous dans un coin et, quand il est plus loin et que la petite bête sort de son trou, envoyez votre grappin dans sa bouche et donnez des coups d'épée dans son coeur (il ne faut pas être trop près de lui avec le grappin sinon il ne va pas sortir assez de son trou).

Une fois battu, prenez le coeur et allez chercher le xylophone marin.

Troc

Vous n'êtes pas obligé de le faire maintenant, mais il faudra le faire pour finir le jeu...

Ananas contre hibiscus avec le gars qui est dans la montagne (vous avez dû le voir en allant au niveau 4).

Hibiscus contre lettre avec Chèvre (au village des Animaux).

Lettre contre balai avec Mr Wright (sa maison est dans le bois, à l'ouest du marais des anémones).

Balai contre hameçon avec la fille qui est au village des animaux (vous avez dû la voir en allant chez Chèvre).

Hameçon contre collier avec le pêcheur (depuis le village des Animaux, allez vers le sud jusqu'à un pont, sautez et plongez).

Collier contre écaille avec la sirène (vous avez dû la rencontrer en allant au niveau 5).

Retournez au pont où il y a le pêcheur, mais allez au sud et traversez l'eau grâce au grappin. Allez au nord, déposez votre écaille sur la sirène avec A, prenez le passage et allez en haut. Prenez la loupe et vous aurez fini le troc.

À la recherche de la clé masque

Vérifier tout d'abord que vous avez votre arc. Ensuite, depuis le village des Animaux, allez 3 fois au nord, 4 fois à l'est, 2 fois au sud, une fois à l'ouest, faîtes bouger la statue qui vous gêne en la touchant, allez encore à l'ouest, au nord, au sud (en prenant le chemin à gauche), à l'ouest et au nord. Tuez le monstre avec les flèches et prenez la clé masque. Allez en haut, allumez les deux torches et regardez le marbre ancien.

Solution complète : Cheminement

Retournez en arrière jusqu'au premier endroit où vous ne verrez plus de statue, puis allez à l'ouest, au nord, à l'ouest, au sud et entrez dans le sous-terrain sous la statue de gauche. Une fois sorti, dirigez-vous vers le nord-est pour faire apparaître le niveau 6. Faîtes le tour et entrez dedans.

Le temple du masque

Allez à gauche et en haut pour arriver dans une salle avec un interrupteur. Posez une bombe à côté et allez vite en haut à droite, derrière le bloc qui va se relever quand la bombe aura explosé (si vous vous en allez avant que la bombe n'explose, l'interrupteur ne sera pas déclenché). Faîtes exploser le mur à droite (entre les deux lumières) et, dans cette nouvelle salle, tuez tous les vers qui sortent du sol puis prenez le sous-terrain.

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Solution complète : Cheminement
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Une fois sorti, tuez la chenille et, pour tuer les deux magiciens, immobilisez-en un (grâce au grappin), prenez-le et jetez-le sur l'autre. Achevez-le ensuite en posant une bombe ou en lui lançant des flèches. Allez en haut, ouvrez le coffre, soulevez le gros truc (on va appeler ça un bloc géant) et allez en haut. Pour ouvrir la salle de droite, prenez le bloc géant devant vous et jetez-le sur la porte. Vous pourrez prendre 100 rubis et aller en bas pour prendre 50 rubis. Retournez dans la salle où il y a l'interrupteur, posez une bombe à côté et allez en haut à gauche (comme pour la dernière fois, ne changez pas d'écran avant que la bombe n'ait explosée). Soulevez le vase dans le coin du haut (à gauche) et actionnez l'interrupteur.

Allez à gauche et éliminez tout le monde pour faire apparaître un coffre que vous allez devoir ouvrir. Allez en haut puis à droite pour avoir un bec de pierre. Revenez dans la salle précédente et ouvrez la porte en lançant un vase dessus. Allez à droite, prenez la boussole (dans le coffre), actionnez l'interrupteur et allez vers le bas pour arriver dans une salle dans laquelle tout le monde doit disparaître (sauf vous). Prenez la petite clé et allez dans la salle qui précède celle où il y a l'interrupteur (le dernier que vous avez vu). Prenez le bloc géant et jetez-le contre la porte pour qu'elle s'ouvre. Ouvrez le coffre dans cette nouvelle salle, actionnez l'interrupteur et lancez les têtes de cheval de façon à ce qu'elles soient toutes les deux debout. Retournez à l'entrée du niveau et allez à droite jusqu'à la salle dans laquelle les dalles vous attaquent. Sortez votre bouclier pour ne pas souffrir, allez en haut puis à droite en lançant un bloc géant sur la porte.

Solution complète : Cheminement

Tuez tout le monde et allez en haut jusqu'à un coffre qui contient une petite clé. Revenez ensuite dans la salle au-dessus de celle où les dalles vous attaquent, allez en haut, faîtes exploser le mur du haut au milieu (c'est un tout petit peu plus à gauche que le milieu) et allez en haut.

Le sous-boss :

Quand sa balle est par terre, prenez-la avant lui et jetez-la sur votre ennemi.

Allez en haut, soulevez le bloc géant de gauche et allez dans le sous-terrain. Une fois sorti, utilisez votre bouclier pour vous protéger des dalles qui vous foncent dessus, prenez la petite clé et allez en haut. Ouvrez la porte en lançant le gros bloc dessus et, dans cette nouvelle salle, mettez les deux têtes de cheval droites, allez à gauche et entrez dans le sous-terrain. Utilisez vos bottes pour ne pas vous faire écraser par ces blocs. Une fois sorti, tuez les 3 lapins en utilisant la même technique qu'avec les magiciens et en lançant des vases aussi. Vous pouvez aller en haut si vous voulez 200 rubis.

Solution complète : Cheminement

Allez en bas : vous rencontrerez le même sous-boss que dans le niveau trois et, comme la dernière fois, il faut leur faire avaler des bombes. Une fois battus, allez à gauche et utilisez votre grappin pour traverser le trou. Montez et ouvrez le coffre en jetant un vase dessus. Vous aurez la clé du boss. Actionnez l'interrupteur et retournez dans la salle du sous-boss (pas celui du niveau 3, mais le nouveau). Allez en haut puis dans le sous-terrain (sous le bloc géant) et, quand vous serez sorti, allez en bas. Tuez toutes les boules vertes, allez à droite et tuez le magicien pour pouvoir aller en haut. Si vous n'avez pas beaucoup de points de vie, allumez les 2 torches. Allez en haut.

Le boss :

Très simple : au début, protégez-vous des dalles et des vases grâce au bouclier. Ensuite, mettez-vous sur lui et, comme vous ne craignez pas l'explosion de vos bombes, posez-en à chaque fois que vous voyez son visage (après une explosion, il disparait mais réapparaît ensuite).

Prenez le coeur et allez cherche le triangle de corail.

Apprendre le chant des grenouilles

En sortant du village des Mouettes, dirigez-vous vers le sud, sautez les 3 trous grâce à vos bottes et à votre plume et lisez ce qu'il y a marqué sur les boîtes dans le bon ordre (elles sont dans le même alignement et dans la même direction que l'indique la flèche). Attention à ne pas lire deux fois la même case et donc à bien retenir le sens ! Quand vous aurez fini, vous verrez un sous-terrain se découvrir. Allez dedans et apprenez le chant des grenouilles pour la modeste somme de 300 rubis.

Solution complète : Cheminement

À la recherche de la clé vautour

Allez au village des Mouettes, là où il y a une statue de coq. Poussez-la et allez ressusciter le coq volant (qu'on appellera Coq) en jouant le chant des grenouilles. Allez à la cordillère tartare (si vous continuez tout droit en prenant le chemin pour aller au niveau 4, il y aura des escaliers : c'est au nord) et entrez dans la petite grotte.

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Solution complète : Cheminement
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Poussez les pierres pour pouvoir aller au nord. Utilisez Coq pour traverser cet énorme trou. Prenez la clé vautour, sortez de la grotte et retournez sur vos pas, en bas des escaliers par lesquels vous êtes venus. Allez à l'est et pénétrez dans la grotte. Ensuite, allez tout droit jusqu'à la tour et enfoncez votre clé dans la serrure qui est au nord-ouest. Vous pouvez ensuite entrer dans le niveau 7, mais n'oubliez pas qu'après l'avoir terminé, Coq ne vous suivra plus.

La tour du vautour

Allez 2 fois à droite et tuez les 2 gâteaux. Prenez la petite clé, allez en haut puis montez à l'étage. Allez en haut, à gauche et 2 fois en bas. Actionnez l'interrupteur et, dans la salle précédente, sautez dans le trou le plus à droite. Allez de nouveau à droite et montez à l'étage. En ouvrant le coffre, vous obtiendrez le bouclier reflet. Actionnez l'interrupteur et allez en haut. Prenez la grosse boule noire et jetez-la le plus près possible des 2 blocs de façon à ne pas avoir trop de mal à sortir de cette pièce avec.

Solution complète : Cheminement

Tirez la poignée pour écarter les deux blocs, puis allez vite chercher la grosse boule pour aller à gauche. Balancez-la sur la colonne pour la briser. Si jamais la boule tombe dans un trou, elle réapparaitra dans la pièce précédente. Allez en bas et actionnez l'interrupteur. Retournez prendre la boule, lancez-la sur la colonne devant laquelle vous êtes passé puis reprenez-la. Allez ensuite en haut, à gauche, en haut puis en bas à gauche. Lancez la boule derrière la grille, vous la retrouverez tout à l'heure. Remontez et tuez les trois trucs pour avoir la boussole. Ensuite, montez par les escaliers. Allez à gauche et descendez deux fois. Prenez l'escalier. Allez en bas et tuez le monstre en prenant garde à ne pas tomber. Prenez la petite clé et allez à droite pour tuer les trois trucs. Un coffre apparait. Retournez devant l'escalier par lequel vous êtes arrivé et allez en haut.

Solution complète : Cheminement

Mettez-vous dans un coin, protégez-vous grâce à votre bouclier et allez à droite. Si tout va bien, votre grosse boule est là et vous pouvez la jeter sur la colonne. Faîtes exploser le mur du bas, prenez votre boule, allez en bas et retournez dans la salle où il y avait les 3 petits monstres qui ont des signes de carte, lancez la boule vers le haut et retournez dans la salle en-dessous de celle où vous avez démoli la dernière colonne que vous avez vu. Faîtes de nouveau exploser le mur du bas, et accrochez-vous au coffre à droite. Prenez la boule, allez en haut et détruisez la dernière colonne. Maintenant, vous pouvez abandonner votre boule.

Solution complète : Cheminement

Tombez dans le trou : vous vous retrouverez à l'entrée du niveau. Allez au 1er étage (par la droite), allez en haut, à gauche et deux fois en bas pour actionner l'interrupteur. Tombez dans un trou et retournez au premier étage. Mettez-vous sur un des blocs qui se relève quand vous actionnez l'interrupteur et réactivez-le. Allez en bas puis à gauche et prenez l'escalier. Allez en haut puis à droite.

Le sous-boss :

Débrouillez-vous pour tuer tous les petits trucs volants. Le mieux est de ne pas bouger et de donner des coups d'épée tout le temps.

Allez en haut et rapprochez les deux blocs pour qu'ils se touchent. Prenez la clé du boss et allez en bas, deux fois à gauche puis en haut. Montez les escaliers et accrochez-vous au bloc en face. Allez en bas, à droite, prenez l'escalier et montez à l'échelle.

Le boss :

Prenez votre grappin et lancez-le dans son bec. Vous pouvez le faire quand il se balade ou quand il fonce sur vous. Quand il vous envoie des plumes, sortez votre bouclier et dirigez-vous vers lui pour ne pas tomber. Si vous tombez, vous devrez recommencer à zéro ce boss.

Ensuite, prenez le coeur, redescendez et sautez à droite pour aller prendre l'orgue de l'embellie.

Pour aller dans le roc de la tortue

Vous avez désormais 7 instruments, ce qui veut dire qu'il ne vous reste plus qu'un niveau avant de pouvoir accéder à l'oeuf sacré. Notez que Coq ne vous suit plus. Une fois sorti du niveau 7, sautez en bas à droite, allez à l'est et entrez dans la grotte. Quand vous serez sorti, vous devrez aller dans une autre grotte à l'ouest. Une fois cette grotte traversée, allez de nouveau à l'ouest, montez les escaliers et allez encore à l'ouest, mais cette fois jusqu'à un précipice. Pour le traverser, accrochez-vous à la pierre d'en face avec le grappin. Quand vous verrez Marine, il faudra faire comme si elle n'était pas là et s'accrocher en face.

Solution complète : Cheminement

Après avoir parlé au hibou, allez à l'ouest et coupez la feuille pour pouvoir entrer dans ce sous-terrain. Une fois sorti, utilisez votre bouclier pour éviter les pierres qui vous tombent dessus.

{{uppage}}Une fois en haut, allez deux fois à l'ouest et une fois au sud. Posez une bombe en haut pour permettre l'accès à cette grotte. Dedans, il faut utiliser votre bouclier pour ne pas se faire toucher par la flamme. Allez tout droit jusqu'à une statue de pierre. Jouez le chant des grenouilles et tuez-la. Ensuite, pénétrez dans le niveau 8...

Le roc de la tortue

Allez en haut, tuez le truc volant grâce au grappin puis allez à gauche. Tuez les 3 lézards et allez en haut pour voir le sous-boss du niveau 2. Vous l'avez sûrement deviné, il faut le tuer. Allez à gauche et poussez la serpillière que vous dirigez ensuite. Il ne vous reste plus qu'à effacer tous les trous avec pour faire apparaître un coffre qui contient 20 rubis (chouette !).

Solution complète : Cheminement

Allez en bas puis à gauche. Cette fois, c'est le sous-boss du niveau 1 que vous allez devoir recombattre (toujours aussi facile). Allez en bas, détruisez le truc qui aspire et ouvrez le coffre qui contient la boussole. Maintenant, allez deux fois en haut, tuez le monstre volant et prenez la petite clé. Revenez dans la deuxième salle de ce donjon, tuez le monstre volant et allez à droite. Actionnez l'interrupteur qui est sous le vase le plus en haut à gauche. Allez en bas et tuez les deux trucs avec les bottes et l'épée. Entrez dans le sous-terrain. Une fois sorti, évitez le laser (utilisez votre bouclier) et allez derrière le vase. Soulevez-le et actionnez l'interrupteur. Allez en bas, et combattez le sous-boss du niveau 6. Continuez vers le bas et entrez dans le sous-terrain. Une fois sorti, faîtes exploser le mur du bas et allez chercher la carte. Reprenez le sous-terrain et allez retuer le sous-boss du niveau 6. Allez à gauche, effacez tous les trous avec la serpillière et prenez la petite clé. Retournez de nouveau dans la deuxième salle et allez en haut puis à droite. Faîtes passer la serpillière entre les deux blocs en haut et faîtes tomber celui de droite dans l'eau (ou plutôt dans le liquide bizarre). Allez ensuite en haut, deux fois à droite, en haut et tuez les petits boules de terre.

Solution complète : Cheminement

Allez en haut, tuez les deux espèces de momies en bougeant tout le temps pour ne pas tomber dans un trou (vous pouvez faire l'essai si ça vous amuse) et allez deux fois à gauche (ne tuez pas le sous-boss du niveau 3, ce serait gâcher vos bombes). Allez en haut et accrochez-vous au coffre pour prendre un remède. Si vous n'avez pas changé d'écran, tombez dans l'eau (si vous en avez changé, débrouillez-vous pour retourner après la salle du sous-boss du niveau 3), allez en bas puis deux fois à gauche. Montez les escaliers. Vous vous retrouverez dehors. Allez à droite et entrez dans le téléporteur si vous voulez. Ensuite, allez à droite pour revenir dans le niveau. Tuez le sous-boss du niveau 3 et ouvrez le coffre. Allez ensuite 3 fois à gauche puis en bas. Tirez dans la statuette avec vos flèches, prenez la petite clé et allez à gauche pour prendre une autre petite clé dans le coffre. Allez en bas, sautez et retournez dans la deuxième salle (vers la droite). Allez en haut puis deux fois à droite.

Solution complète : Cheminement

Faîtes exploser le mur de droite et actionnez l'interrupteur. Retournez dans la deuxième salle, allez en haut, à droite, en haut et deux fois à droite. Allez en haut et faîtes exploser le mur à gauche. Évitez de tomber dans le trou au milieu de la salle et allez deux fois à gauche. Montez en haut à droite et accrochez-vous à un des blocs pour entrer dans le sous-terrain. Une fois sorti, allez en bas.

Le sous-boss :

Faîtes attention à ses coups de poing et passez derrière lui pour lui donner des coups d'épée dans le dos.

Une fois battu, allez en haut et prenez le bâton de feu qui se trouve dans le coffre. Retournez dans la deuxième salle (vous pouvez vous servir du téléporteur), tuez le monstre volant avec le bâton de feu (ça va plus vite qu'avec le grappin) et allez à gauche. Tuez les lézards, allez en haut, tuez le sous-boss du niveau 2 et allez à gauche. Allez en haut et allumez les deux torches avec le bâton de feu. Ouvrez le coffre. Comme d'habitude, retournez dans la deuxième salle et allez en haut. Prenez le sous-terrain à droite. A l'intérieur, brûlez les blocs de glace avec le bâton de feu.

Solution complète : Cheminement

Une fois sorti, allez à gauche. Vous vous retrouverez devant le sous-boss du niveau 4. Pas compliqué pour savoir ce qu'il faut lui faire. Allez en haut et effacez tous les trous avec la serpillière. Ouvrez le coffre, retournez dans la deuxième salle, montez et allez devant cette autre serpillière. Allez à droite et allez dans le sous-terrain. Débrouillez-vous pour ressortir et allez en haut.

Le boss :

Envoyez sans arrêt des flammes avec le bâton de feu.

Prenez le coeur et allez chercher le tambour des marées.

L'oeuf sacré

Maintenant que vous avez les 8 instruments des sirènes, allez dans la bibliothèque du village des Mouettes et cherchez le livre qui donne le sens dans lequel il faut tourner dans l'oeuf. Retenez bien ce qu'il vous dira et notez-le si besoin. Maintenant, allez devant l'oeuf sacré (à l'est du niveau 2) et jouez la ballade du poisson rêve (la première chanson que vous avez appris). Une fois dans l'oeuf, allez en haut. Vous tomberez dans un trou et et il faudra ensuite tourner comme le livre l'indiquait. Vous vous retrouverez devant un trou. Sautez dedans.

Le combat final

Vous voici devant le boss final. Voici comment le tuer.

1ère transformation : utilisez la poudre.

2e transformation : utilisez l'épée pour renvoyer les grosses boules sur lui. Quand il en envoie des petites, sautez avec la plume ou écartez-vous.

3e transformation : donnez-lui des coups d'épée dans la queue.

4e transformation : faites tournoyer votre épée pour le toucher. Évitez ses chauve-souris en feu !

5e transformation : un coup de bâton de feu dans la tête.

6e transformation : envoyez-lui des flèches dans l'oeil quand il l'ouvre. Sautez pour éviter ses pattes.

Si jamais vous n'avez plus de flèches, vous ne pouvez pas faire autrement que de mourir...

Enfin... Vous avez fini le jeu. Montez l'escalier et regardez la magnifique fin de The Legend of Zelda : Link's Awakening DX.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Photos
    • Solution complète : Coquillages et quarts de coeur
    • Autre démo de fin
    • Emplacements des fragments de coeurs
    • Donjon secret
    • Voler des objets dans la boutique
    • Payer des objets moins chers
    • Photo spéciale
    • L'attaque des poules
    • Avoir l'épée de niveau 2
    • La quête des échanges
    • Remix du thème principal
    • Carboniser les poulets
    • Goombas et coeurs
    • Tirer des flèches explosives
    • Vaincre les magiciens plus facilement
    • Passer le lance-flammes sans bouclier n°2
    • Se protéger des cocottes
    • Partir sans payer
    • Obtenir un quart de coeur supplémentaire
    • Nouvelle musique
    • Emplacements des morceaux de coeur
    • Flèches explosives
    • Quitter la partie
    • Battre le boss final
    • Emplacement des 12 photos
    • Link's Awakening sur un nouveau moteur graphique
    • Un joueur termine le jeu les yeux fermés !
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