L'histoire commence sur un bateau. Tu es Alundra, prêt pour l'aventure. Un de tes rêves t'a amené sur ce bateau, mais tu ne sais pas vraiment pourquoi, enfin pas pour le moment... Tu te trouves à l'arrière du bateau. Monte les escaliers et commence à parler aux personnages, tu apprendras entre autre que ce navire doit se rendre à Torla. Ouvre la première porte bleue en bas, entre. Tu feras la connaissance du Capitaine MERRICK, parle un peu avec lui, puis ressors et monte au niveau des deux portes bleues. Entre à gauche. Tu arrives dans une salle avec deux marins. Discute avec eux. Assieds-toi sur les caisses, pendant que tu es là. Sors sur le pont, et descends jusqu'à la porte juste en dessous, entre. Le capitaine Merrick te conseille d'aller te reposer un peu... Retourne vers les deux portes bleues, mais cette fois entre dans celle de droite, c'est ta cabine. Va te reposer...
C'est alors que tu as une vision, c'est Lars, le Sorcier qui te parle d'un monstre enfermé depuis mille ans. Puis Melzas, le fameux monstre, apparaît. Les deux entités discutent sérieusement. Lorsque tu te réveilles, le bateau bouge dans tous les sens. La porte de ta cabine est bloquée, tu ne peux pas passer. Sur le mur de gauche, il y a une fissure, emprunte-la. Dégage quelques caisses pour passer, puis sors sur le pont. Dehors une tempête fait rage, puis c'est le naufrage...
The Adventures Of Alundra
Solution complète
Astuce précédente : Codes Action Replay (US)
Page suivanteChapitre 1
Introduction
Un bateau en mer
L'histoire commence sur un bateau. Tu es Alundra, prêt pour l'aventure. Un de tes rêves t'a amené sur ce bateau, mais tu ne sais pas vraiment pourquoi, enfin pas pour le moment... Tu te trouves à l'arrière du bateau. Monte les escaliers et commence à parler aux personnages, tu apprendras entre autre que ce navire doit se rendre à Torla. Ouvre la première porte bleue en bas, entre. Tu feras la connaissance du Capitaine MERRICK, parle un peu avec lui, puis ressors et monte au niveau des deux portes bleues. Entre à gauche. Tu arrives dans une salle avec deux marins. Discute avec eux. Assieds-toi sur les caisses, pendant que tu es là. Sors sur le pont, et descends jusqu'à la porte juste en dessous, entre. Le capitaine Merrick te conseille d'aller te reposer un peu... Retourne vers les deux portes bleues, mais cette fois entre dans celle de droite, c'est ta cabine. Va te reposer...
C'est alors que tu as une vision, c'est Lars, le Sorcier qui te parle d'un monstre enfermé depuis mille ans. Puis Melzas, le fameux monstre, apparaît. Les deux entités discutent sérieusement. Lorsque tu te réveilles, le bateau bouge dans tous les sens. La porte de ta cabine est bloquée, tu ne peux pas passer. Sur le mur de gauche, il y a une fissure, emprunte-la. Dégage quelques caisses pour passer, puis sors sur le pont. Dehors une tempête fait rage, puis c'est le naufrage...
Solution complète
Astuce précédente : Codes Action Replay (US)
Page suivanteChapitre 1
Liste des astuces
Astuces
Solution complète
Introduction
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5
Chapitre 6
Chapitre 7
Chapitre 8
Chapitre 9
Chapitre 10
Chapitre 11
Chapitre 12
Chapitre 13
Chapitre 14
Chapitre 15
Chapitre 16
Chapitre 17
Chapitre 18
Chapitre 19
Chapitre 20
Chapitre 21
Chapitre 22
Chapitre 23
Chapitre 24
Chapitre 25
Chapitre 26
Chapitre 27
Chapitre 28
Chapitre 29
Chapitre 30
Chapitre 31
Chapitre 32
Chapitre 33
Chapitre 34
Chapitre 35
Chapitre 36
Chapitre 37
Chapitre 38
Chapitre 39
Chapitre 40
Chapitre 41
Chapitre 42
Chapitre 43
Chapitre 44
Chapitre 45
Chapitre 46
Chapitre 47
Chapitre 48
Chapitre 49
Chapitre 50
Chapitre 51
BOSS n°16 : DRAGON AILE
BOSS n°18 : MELZAS
BOSS n°19 : LE CERVEAU
Liste des BOSS
Carte du village d'Inoa