StarFox Adventures |
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Lorsque vous approchez d'un puit semblable à celui qui se trouve chez le marchand de la vallée Thorntail. Achetez pour 20 scarabées, un jeton-code. Dans le labyrinthe qui se trouve sous le Géant de Pierre, trouvez un puit et utilisez le jeton-code. Un cheat mode ou un conseil sera délivré. Pour mettre le cheat mode en fonction, activez le à partir du menu principal.
Voici le nombre de jetons codes nécéssaires pouir débloquer ces bonus.
Sound Test 2 Jetons
Mode Sépia 3 Jetons
Pour accéder au village Lightfoot, vous devez cibler et frapper les arbres dans l'ordre suivant : Arbre1, Arbre3, Arbre2.
Dans le magasin, dans la salle des paris, ressortez de la pièce et foncez droit dans le mur pour trouver une salle cachée. soulevez les rochers pour trouvers des scarabs.
Achetez le ballon chez le marchand de la vallée. Lancez-le 9 fois pour jouer avec Tricky. Le dinosaure changera alors de couleur.
Pour trouver l'attaque Fire blast, rendez-vous à Thorntail Hollow. En utilisant le lance magique, soulevez la roche qui comporte trois traits bleus. Vous tomberez alors dans un trou. Suivez le chemin jusqu'à la grande salle. Prenez tous les diamants et sautez au milieu de la pièce. De l'énergie entrera dans votre lance ce qui donnera accès à l'attaque Fire Blast. Grâce à elle, vous pourrez ouvrir la porte et sortir du trou (visez l'interrupteur)
Frappez le dard du Galdeon 3 fois lorsqu'il s'asseoit. Une fos qu'il vous aura avalé, frappez-le sur la luette. Il va vous recrachez. assignez le lance-flame à la touche Y et tirez lorsqu'un liquide sort de sa poitrine.
Commencez par tirer sur les cristaux sur les yeux et le front. Face à Andross, faites feu sur ses mains et s'il essaie de vous aspirer, servez-vous des gâchettes. Pursuivez jusqu'à ce qu'il n'ait plus de mains. Lorsque vous serez en présence du dieu Krazoa, agissez de la même manière. Attendez ensuite que Falco vienne vous aider avec ses bombes que vous utiliserez quand Andross tentera de vous aspirer, tirez ensuite sur son cerveau.
Vous voilà aux commandes de Krystal venue à la rescousse de Dinosaur Planet qui lui a envoyé un signal de détresse.
Vous allez devoir détruire les armements du bateau. La touche A vous sert à tirer. Tirez donc sur les deux statues cracheuses de feu tout en esquivant leurs projectiles. Le bateau va alors monter plus haut.
Tirez à ce moment là sur les pales de l’hélice jusqu’à les détruire. Prenez garde car parfois le bateau va ralentir et vous risquez de vous faire l’hélice. Une fois les quatre pales détruites, le bateau va redescendre.
Tirez alors de nouveau sur les statues jusqu'à les détruire. Le bateau va alors faire demi-tour et va piquer sur vous.
Tirez alors sur la tête cracheuse de feu afin d’atterrir sur le bateau.
Avancez droit devant et descendez l’escalier. Montez celui juste après et parlez à l’oiseau en cage. Retournez-vous et passez une des portes qui vient de s’ouvrir. Descendez l’escalier puis pénétrez dans la cale et prenez la clé du palais Krazoa. Retournez ensuite sur le pont puis dirigez-vous vers la cage de l’oiseau afin d’activer une scène avec le général Scales.
Vous voilà, toujours aux commandes de Krystal, au palais Krazoa. Parlez au dino non loin puis ouvrez la porte sur la gauche avec votre clé. Cela fait, prenez le tonneau dans ce coin et lancez-le sur les caisses à droite. Reprenez un autre tonneau (pas là où était le premier mais au générateur près du bord) et descendez l’escalier. Passez derrière les colonnes et lancez votre tonneau sur la fissure afin de créer une ouverture dans le mur. Parlez au dino puis continuez par le trou dans le mur.
Avancez et prenez à droite. Parlez au dino puis prenez le tonneau et lancez-le sur les caisses. A présent, allez au bout du couloir et prenez un tonneau. Avancez dans la salle que vous venez d’ouvrir en évitant les flammes. Au bout, lancez le tonneau sur la porte en bois.
Dans la salle suivante, prenez un tonneau et déposez-le sur l’interrupteur à droite. Avancez dans la salle que vous venez d’ouvrir. Parlez au dino puis placez-vous sur le téléporteur dont il vous a libéré l’accès. Pressez A afin d’être téléporté au sanctuaire.
Montez à l’échelle puis descendez dans la « fosse » et montez à l’échelle suivante. Prenez un tonneau et lancez-le au bon moment sur l’ennemi dans la fosse. En réussissant à le liquider, vous ouvrez la porte. Avancez à la salle suivante. Là, lancez un tonneau sur l’ennemi pour l’éliminer puis enfoncez l’interrupteur afin d’ouvrir la salle de l’esprit. Allez-y et parlez à l’esprit.
Vous allez alors participer à l’épreuve d’observation. Vous devez repérer dans quel pot l’esprit se cache puis toucher l’urne où il s’est caché quand ils ont arrêté de bouger. Je n’ai pas de conseil à vous donner sinon de ne jamais quitter des yeux le vase où est caché l’esprit ! Caractéristiques des 3 parties :
A la première partie, les vases tourneront autour de vous lentement.
La deuxième fois, les vases s’échangent en triangle puis ils tournent.
La troisième fois, ils peuvent aller jusqu'à tous changer de position en même temps !
Vous êtes automatiquement transporté au palais Krazoa. Parlez au dino puis utilisez l’élévateur orange. Avancez jusqu'à l’intersection, partez à droite puis pressez A sur le socle blanc afin de déclencher une scène qui conclura ce prologue.
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Tout d’abord, commencez par avancer droit devant afin de tomber sur un bâton. Récupérez-le afin de voir une scène : ce sera votre arme (évolutive) durant tout le jeu ! Allez ensuite au niveau du cercle de pierres près de la rivière et soulevez-les pour recevoir des scarabées (que nous appellerons « scarabs » tout au long de la soluce afin de faire plus court). Vous ne pouvez porter que 10 scarabs pour le moment. Traversez la rivière puis entrez dans la boutique : achetez-y tous les objets et cartes possibles pour le moment. Allez soulever des pierres dehors ou allez jouer vos scarabs sera indispensable pour en avoir suffisamment ! C’est fastidieux, je sais mais croyez-moi, vous ne regretterez pas cela par la suite car vous pourrez dépenser tout votre argent pour les jetons codes et vous aurez déjà toutes les cartes, avantage non négligeable ! Bien sûr, il va forcément rester quelques objets que vous ne pourrez pas acheter encore car vous ne pouvez pas porter assez de scarabs !
Cela fait, quittez le magasin et retraversez la rivière. Entrez dans l’enceinte près de là où vous avez trouvé le bâton. Exterminez vos assaillants puis entrez dans la grotte qui vient de s’ouvrir.
Dans cette grotte, vous pouvez remarquer que votre bâton brille d’une étrange lueur verte. Soulevez la petite pierre puis tombez dans le trou qu’elle masquait. Dirigez-vous vers le piédestal au centre de l’eau et pressez A afin de recevoir le pouvoir du tir lance-flammes pour votre bâton. Assignez ce mouvement à Y immédiatement car ce sera le pouvoir le plus courant du jeu. Tirez sur l’interrupteur près de la grille afin d’ouvrir celle-ci puis quittez la grotte et revenez sur le lieu de votre premier affrontement. Tirez sur le gros interrupteur au-dessus de la porte puis entrez dans cette nouvelle grotte afin de discuter avec la reine Earth Walker. Vous allez être alors chargé de retrouver son fils à la montagne de glace. Sortez de la grotte et tirez sur la plante qui crache de la fumée bleue. Récupérez une de ces graines puis allez à gauche de la « cascade » qui amène l’eau à la rivière à votre niveau. Plantez un des spores que vous avez récupérés dans le carré de terre battue. Eloignez-vous puis tirez dessus afin de faire exploser le mur. Faites à présent le tour complet de la nouvelle zone et plantez à nouveau un spore dans le carré de terre battue. Tirez sur la plante à distance afin de faire sauter le mur et de pouvoir accéder à une grotte secrète. Vous pouvez donc récupérer deux boules de carburant. Ressortez puis allez donner le bonbon caillou (que vous avez normalement acheté pour 10 scarabs à la boutique) au géant en vous plaçant sur le petit socle à ses pieds. Poussez le stick vers la gauche afin d’arriver à la montagne de glace.
Montez la pente afin de voir une scène. Avancez droit devant afin de tomber sur un carré de terre battue après être passé près d’une porte fermée où se trouve un canon. Plantez un spore explosif et tirez-lui dessus afin d’ouvrir une grotte secrète contenant une boule de carburant et un puits à jetons codes. Revenez à l’entrée de la zone et prenez un tonneau explosif. Envoyez-le sur les boîtes qui ferment la partie avec le canon. Exterminez les deux ennemis dans cette partie puis tirez sur l’interrupteur qui est apparu au-dessus de la porte. Entrez dans la grotte afin de voir une scène.
Vous allez vous lancer dans une course en moto neige. Votre but est d’atteindre l’arrivée avant vos ennemis pour poursuivre le jeu.
Accélérez en coupant tout de suite le virage à gauche puis en suivant la piste puis entrez dans le tunnel. Poursuivez jusqu'à la bifurcation. Les deux chemins sont pareils mais je vous conseille de prendre à droite, il vous sera plus facile de couper le virage en neige à droite pour filer vers le tunnel suivant plus rapidement. A la sortie de ce deuxième tunnel, vous aurez une autre bifurcation. Si le tracé de droite est plus rapide à emprunter, il est plus long alors préférez la gauche. A la sortie de celui ci d’ailleurs, vous pouvez gagner quelques centièmes en passant sur la butte de neige à gauche. Poursuivez la piste qui vous fera passer dans un court troisième tunnel puis à un quatrième tunnel qui commence par une bifurcation : prenez plutôt à gauche si vous n’aimez pas les tunnels resserrés sinon prenez à droite, c’est plus rapide. A la sortie du tunnel, coupez le virage par la gauche afin de filer plus vite vers la suite de la piste. C’est l’arrivée. Sachez qu’il est possible de gagner quelques centièmes peu indispensables en serrant à droite (et d’ailleurs, ce passage est assez buggué car la moto disparaît dans la neige) pour éviter un léger braquage à gauche.
Commencez par suivre le passage jusqu'à arriver devant de la lave. Ne descendez pas à la paroi praticable mais contournez par la droite et récupérez les champignons en les assommant au préalable. Donnez votre récente acquisition à votre compagnon puis utilisez Tricky sur la craquelure de terre non loin. Sachez qu’il faut utiliser la commande « TROUVE SECRET » mais pour éviter d’être trop lourd, je dirais qu’il faut utiliser Tricky ! Faites s’asseoir Tricky sur le bouton que vous venez de révéler puis passez la grille qui vient de s’ouvrir. Enclenchez le mécanisme puis descendez à la paroi praticable du lac de lave. Traversez en sautant sur la plate-forme puis montez à la paroi praticable suivante. Avancez droit devant puis utilisez Tricky sur la craquelure sur le mur. Vous pourrez alors accéder à la Toundra à proprement parler !
Descendez la pente en éliminant les deux ennemis. Une fois au lac gelé, liquidez les trois ennemis qui étaient à la poursuite de Tricky. Utilisez ensuite Tricky sur la craquelure de terre près de l’arbre renversé afin de révéler une grotte à améliorations : énergimètre niveau 1. Utilisez ensuite votre compagnon sur les craquelures de terre dont dépassent deux feuilles. Récupérez les deux racines alpines ainsi révélées puis allez les donner au SnowHorn (le mammouth en fait !) dans le coin afin de récupérer le petit sac à scarabs (niveau 1) puis un bloc de glace (attention, vous ne donnez pas les deux en même temps donc il faudra donner une nouvelle fois la racine !). A présent, poussez et tirez le bloc de glace jusqu'à le mettre dans l’ « encoche » dans la neige près de l’entrée de la grotte secrète. Montez sur le bloc afin de monter sur un petit rebord sur lequel repose deux boules de carburant. Poussez à présent le bloc au rebord opposé puis montez sur le bloc pour atteindre ce rebord.
Descendez la pente jusqu'à arriver près d’une eau glaciale : entrez dans la petite section sur la droite. Activez l’interrupteur tout au fond, à l’opposé de la barrière en fait. Cela fait, revenez à l’eau glaciale et sautez sur les plates-formes puis rejoignez le petit renfoncement (grâce à la plate-forme que vous avez fait sortir) afin de collecter deux boules de carburant. Revenez à la descente et poursuivez-la. Une fois en bas, filez à l’opposé de la descente pour arriver au niveau d’une grille : vous ne pouvez pas encore la franchir. Parlez plutôt au garde puis donnez-lui, via l’inventaire, 25 scarabs afin de passer.
Avancez dans le tunnel : marchez jusqu'à la flotte. Laissez-vous porter par la courant puis une fois au bout, revenez sur le sol et marchez jusqu'à la vallée ThornTail. Utilisez l’interrupteur afin d’ouvrir la grille et de revenir à la vallée.
Allez directement à la boutique et achetez tout ce que vous pouvez (que vous n’avez pas pu prendre quand vous n’aviez que 10 scarabs !). Cela vous fait donc en plus : le sac à bafomdad, le ballon de Tricky, le dispositif d’affichage haute définition et la lanterne à lucioles. Cela acheté, ayez au moins 20 scarabs puis allez dans l’entrée du magasin : achetez un jeton code au puits. Retournez à présent voir le géant qui vous a emmené à la montagne de glace : demandez-lui de vous retransporter à la montagne de glace.
Le seul but est d’aller acheter le jeton code au puits du coin (dans la grotte secrète près du canon) et de récupérer les deux boules de carburant dans la grotte où vous avez pris la motoneige !
Revenez à la vallée et demandez au géant d’aller au labyrinthe. Il vous faut trouver un puits bien spécial dedans. Plutôt que de faire un plan au traitement de texte (ce qui est relativement difficile !), voici les directions à emprunter. Sachez que ce cheminement indique en fait les directions à chaque bifurcation. C’est à dire qu’il faut comprendre pour « gauche, droite, gauche, haut » qu’à la première bifurcation, on prend à gauche, on avance jusqu'à la bifurcation suivante, on prend à droite, on avance à la troisième bifurcation, on prend à gauche. Toutes les directions sont par rapport à la position « dos au couloir d’où l’on vient ». Haut signifie en face.
Descendez de l’échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.
Balancez alors vos deux jetons dans le puits à codes puis utilisez le téléporteur jaune afin de revenir à la vallée.
Revenez voir la mère de Tricky afin de voir une scène. Ensuite, revenez au niveau de l’échelle qui se trouve près de la grille que vous avez ouverte en revenant de la Toundra. Pas très loin se trouve une structure massive : utilisez Tricky sur la fissure du mur puis entrez dans le passage ainsi ouvert.
Glissez en bas de l’échelle Traversez le tunnel avec 2 torches sur ses murs afin d’arriver dans une grande salle. Plantez puis tirez sur le spore explosif dans le carré de terre au milieu de l’eau afin d’ouvrir une grotte à améliorations : pouvoir propulsion. Cela appris, montez à la pente au fond de la salle et détruisez la caisse afin de révéler une plaque de propulsion. Propulsez-vous donc afin d’atteindre un rebord sur lequel repose deux boules de carburant. Revenez à la première salle et utilisez la plaque à propulsion afin d’atteindre les hauteurs. Passez aux hauteurs de la seconde salle et plantez un spore explosif sur le pont. Tirez dessus afin de faire tomber un bloc de pierre en bas. Poussez celui-ci sur l’interrupteur puis passez la grille qui vient d’être ouverte. Parlez au dinosaure endormi (attendez quelques secondes à côté de lui pour le réveiller) afin de le faire se déplacer de l’endroit où vous allez devoir planter un spore. Il est bon de noter qu’il refusera de bouger si vous n’avez pas la lanterne à lucioles. Tirez sur le spore puis descendez à l’échelle.
Prenez le premier grubtub blanc à votre niveau puis avancez à la bifurcation : prenez tout droit et collectez les 3 lucioles. Descendez à la petite pente non loin et utilisez une luciole afin d’y voir plus clair et de récupérer sans problème le deuxième grubtub blanc puis plantez et tirez sur un spore. Revenez à la bifurcation : dos à la fontaine où étaient les lucioles, il faut prendre à droite. Utilisez la plaque de propulsion puis prenez les lucioles ainsi que le troisième grubtub blanc. Sautez sur la plate-forme dans le vide, à droite puis sur le rebord suivant. Avancez jusqu'à la barrière et prenez les quatrième et cinquième grubtubs blancs. Revenez à la bifurcation précédente : explorez le seul passage inexploré ! Utilisez une luciole afin de voir où planter le spore explosif. Tirez dessus afin de révéler le passage vers le dernier grubtub blanc. Revenez à présent voir la mère de Tricky et donnez-lui les six grubtubs blancs afin de voir une scène.
Après la scène et la récupération de la clé de la prison SharpClaw, allez prendre la boule de carburant au bout du couloir puis revenez dans la vallée. Utilisez la propulsion sur la plaque pour cela près de la boutique afin d’atteindre un point plus élevé. Plantez un spore puis tirez dessus et entrez dans la grotte. Tirez sur les 4 interrupteurs afin de révéler une grotte à améliorations : énergimètre niveau 2. Sortez de la grotte et partez tout à droite afin de trouver deux boules de carburant. Ensuite, tombez sur le sol puis montez à l’échelle à côté. Pénétrez dans le tunnel.
Marchez jusqu’au niveau de la flotte. Marchez sur l’énorme bouton noir puis faites Tricky s’asseoir dessus. Montez à la paroi praticable puis activez le switch. Redescendez puis suivez le courant qui vient de changer afin de pouvoir revenir à la Toundra SnowHorn !
NOTE : Si vous voulez deux boules d’énergie supplémentaires, arrêtez-vous sur le petit bloc au milieu du virage, dans l’eau. Utilisez la plaque de propulsion puis retournez-vous et tirez sur l’interrupteur. Prenez à présent les deux boules de carburant derrière la grille que vous venez de relever.
Utilisez tout de suite la clé dans la serrure puis passez la porte ainsi ouverte. Approchez-vous de la glace percée et parlez à la trompe (façon de parler, lol !). Il va vous falloir, sous l’assaut des ennemis, lui donner des herbes de glace. Il est possible de les lui donner par soi-même mais cela est fastidieux, long et très peu efficace. Nan, en fait, le truc c’est de se servir de Tricky !
Descendez la pente puis frappez l’arbre. Utilisez rapidement la commande TROUVE SECRET de Tricky puis éliminez les deux ennemis. Réitérez l’opération à deux reprises afin de régénérer le gardien qui brisera la glace du lac gelé.
Vous êtes averti par radio du prochain lieu à visiter. Cependant, restons encore un peu ici ! Descendez la pente puis entrez dans la petite partie du niveau entre la barrière et la rivière. Tirez sur les deux yeux verts dans le trou de l’arbre afin de la faire tomber en pont sur la rivière. Montez à la paroi praticable de l’autre côté afin de trouver deux boules de carburant et un bafomdad dans la caisse. Jetez-vous à l’eau puis montez dès que possible à gauche (dos à la cascade). Pénétrez dans la grotte et tirez sur l’interrupteur en haut. Ressortez puis retournez dans l’eau et nagez le plus vite possible au bout de la rivière (suivez le courant) afin de ne pas subir le froid. Achetez un jeton code au puits puis descendez la petite pente et prenez la boule de carburant. Suivez le petit chemin jusqu'à revenir à l’entrée de la grotte (mais en hauteur cette fois) : de votre bloc, il est possible de récupérer trois boules de carburant. Revenez à présent à la vallée ThornTail en inversant, comme précédemment, le courant dans le tunnel.
Allez jouer au jeu du labyrinthe et allez au puits jeter votre jeton (rappel du chemin à suivre pour ceux qui ne suivent pas : Descendez de l’échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.)
Revenez à présent à votre vaisseau et embarquez.
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 3 anneaux d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Commencez par suivre le chemin au-dessus de la lave jusqu’au village (enfin, façon de parler) : il n’y a pas de difficulté ni d’objet caché ! Utilisez Tricky sur la première bâtisse à gauche puis entrez dans le passage ainsi révélé. Exterminez vos deux assaillants afin d’ouvrir le passage puis ouvrez la boîte afin de recevoir la clé pour chaînes. Sortez du bâtiment puis entrez dans le petit passage à droite, face à l’entrée de ce premier bâtiment : délivrez le SnowHorn à l’aide de votre clé. Vous obtenez le 1er engrenage après une cut-scène.
Allez au bout du village afin d’atteindre une autre partie du niveau et tombez tout de suite du rebord pour arriver sur une plate-forme en planchettes. Utilisez votre engrenage sur le mécanisme à droite puis utilisez le levier à gauche (on est loin de Myst !) afin de déverrouiller le pont ! Sautez jusqu'à la dernière plate-forme en planchettes puis montez à la paroi praticable et traversez le pont.
Suivez le chemin jusqu'à voir un SnowHorn se faire taper dessus. Butez ses agresseurs afin de voir une scène où Tricky apprendra à cracher du feu. Revenez au village : dos au pont, utilisez la commande FLAMME de Tricky sur le mur de glace du bâtiment à gauche. Entrez dedans et allumez le petit tas de bois grâce à Tricky. Ensuite, sautez dans le trou puis allez au bout du conduit. Brûlez le mur de glace puis utilisez Tricky sur la craquelure dans le sol. Prenez la racine puis poussez le bloc de glace là où vous êtes descendu dans le conduit pour revenir au village.
Vous pouvez passer derrière le SnowHorn et briser la glace grâce à votre flamme mais cela ne sert à rien du tout !
Revenez après le pont et sautez dans la « tranchée », là où passent sans arrêt des boules de pierre. Partez à droite, dos au pont jusqu'à être bloqué : utilisez la technique FLAMME de Tricky sur le mur pour accéder à une grotte cachée. Utilisez Tricky sur la craquelure dans la terre pour obtenir une seconde racine. Revenez à présent voir le SnowHorn qui vous a donné la technique FLAMME et donnez-lui, via l’inventaire, vos deux racines. A présent, montez-le. Avancez puis passez le petit pont à droite et défoncez l’énorme porte. Avancez et piquez à droite de la grosse structure pour mettre patte à terre.
Partez à l’opposé de votre « monture » et brûlez la plaque de glace. Montez à l’échelle à droite dans ce nouveau passage et retenez cet endroit. Utilisez la plaque à propulsion puis sautez sur les plates-formes en bois. Une fois sur la corniche en planches, avancez lentement pour ne pas tomber puis, dans le mini-tunnel, avancez jusqu’au canon. Abattez le SharpClaw puis utilisez son canon après la scène. Tirez sur la croix rouge (à droite de la structure) afin de la détruire : mettez un peu plus d’un tiers de puissance. Toujours au canon, exterminez les ennemis qui gambadent gaiement (plus pour longtemps) dans la zone. Si l’énergie spéciale vous manque, il y a une plante à cristaux derrière-vous. Il vous est à présent possible de récupérer les trois engrenages pour aller les placer au lieu que je vous aie dit de retenir.
Le premier se trouve dans le passage que vous avez ouvert en éliminant tous les SharpClaw.
Le deuxième se trouve dans la structure.
Le dernier se trouve ainsi : entrez dans le passage ouvert en tirant sur la croix. Montez à la pente à gauche puis allez brûler le mur de glace au loin.
Activez ensuite le levier afin d’ouvrir le pont. Descendez à l’échelle juste avant et passez le pont.
Avancez jusqu'à la cavité et utilisez Tricky sur le mur gris pour ouvrir un passage. Entrez dans celui ci pour déboucher dans une salle. Nourrissez Tricky puis tirez sur le bouton en hauteur : vous aurez alors à utiliser la commande FLAMME de votre acolyte sur les quatre grilles en forme de flammes et ce, en 1’ 00’’. Aucun problème : nous l’avons réussi en 40’’ sans trop se presser.
Passez la porte qui vient de s’ouvrir : vous voilà au bord du gouffre. Prenez une grande inspiration : alignez-vous dans le pont de particules de lumière, reculez puis sautez ! Le pont apparaîtra alors ! Traversez le gouffre grâce au pont et brûlez le monticule de glace dans la nouvelle salle : vous récupérez alors le dino-cor.
Ressortez et revenez dans la partie du niveau où vous avez trouvé le troisième engrenage. Montez au petit monticule et avancez : utilisez votre dino-cor sur la plaque d’appel sur le sol pour amener un SnowHorn.
Montez sur celui-ci : grâce à lui vous pourrez franchir le blizzard. Avancez donc dans le blizzard : pour vous en sortir, suivez les racines et prenez les afin de régénérer votre monture qui perd de la vie au fur et à mesure de l’avancée.
Une fois que vous vous rendrez compte de la disparition de Tricky, ne descendez pas du SnowHorn mais utilisez-le pour défoncer la croix en bois en face puis mettez patte à terre.
Entrez dans le passage que vous venez d’ouvrir et abattez les ennemis.
Continuez par le passage qui vient de s’ouvrir et montez sur la motoneige.
Suivez l’unique route : il n’y a aucun obstacle alors mettez les gaz !
Laissez vous porter par le tapis roulant et sortez juste avant la fin par la droite. Exterminez les 3 ennemis pour débloquer un passage. N’y entrez pas mais allez plutôt utiliser la plaque de propulsion dans la zone.
Entrez dans le petit creux à droite puis suivez le chemin en évitant les boules de pierre. Une fois au bout, tirez sur l’interrupteur sur la gauche, en hauteur de la cavité avec un lance-flammes. Celui-ci sera désactivé et vous pourrez prendre la clé de la prison. Revenez à la salle où il y avait la plaque de propulsion et marchez jusqu’au bout du parcours en planches au-dessus de la lave ; les deux lance-flammes rotatifs ne vous poseront pas de problème. Vous arrivez devant la prison de Tricky et de la fille du gardien de la pierre : utilisez votre clé sur la serrure grise pour libérer votre acolyte, Tricky.
Pénétrez à présent dans le passage que vous aviez ouvert en liquidant les 3 ennemis de la zone. Utilisez la flamme de Tricky sur la plaque afin de trouver une boîte qui retient la seconde clé de la prison. Utilisez la sur la serrure jaune des cellules puis parlez au SnowHorn pour voir une scène.
Après cette cut-scène, utilisez Tricky sur la fissure pour ouvrir un passage vers la suite.
Avancez jusqu'au lac et enclenchez votre vue FP (touche Z). Regardez au plafond : vous voyez les stalactites vertes ? Il vous faut tirer dessus pour créer des plates-formes dans le lac. Sautez dessus pour accéder à l’interrupteur. Revenez sur le bord et montez la pente et utilisez la plaque de propulsion. Avancez encore un peu : votre objectif est de sauter jusqu'à un bloc de glace suffisamment proche du mur opposé pour pouvoir sauter dans la cavité juste avant la cascade. Faites-le donc puis faites tomber du bord le bloc de glace. Descendez à la paroi praticable puis poursuivez dans le passage. Descendez jusqu’en bas de la pente et tuez les deux ennemis.
Poursuivez par le grand trou dans la paroi.
Passez les tapis roulant et évitez les flammes puis continuez en descendant la pente : vous retrouverez Belina. Avancez dans la zone suivante : liquidez tous les ennemis afin d’avoir le champ libre ! Ensuite, montez à l’échelle et prenez le tonneau : c’est parti !
Commencez par monter tout en haut de la pente en évitant les tonneaux : ils suivent tous le même chemin. Ensuite, passez le pont suivant et déposez votre tonneau sur le socle prévu pour cela (votre commande A affichera « placer »). Grimpez à l’échelle de l’autre côté puis, sur le cercle du dessus, revenez au niveau du tonneau : à peu près au même endroit il y a un interrupteur qui activera une machine qui remontera le tonneau. Passez le pont suivant, tonneau en main et rejoignez le pont suivant en prenant garde aux flammes : ce serait bête de tout recommencer ! De l’autre côté de ce dernier se trouve une fissure : cassez le pan de mur correspondant en lançant le tonneau dessus.
Activez l’interrupteur afin d’ouvrir un pont. Traversez ce fameux pont (au niveau de là où partaient les tonneaux qui vous gênaient pendant la montée) et suivez le trajet des boules de pierre. En chemin, vous trouverez un petit détournement à gauche où se trouve un interrupteur. Activez-le afin d’ouvrir un autre pont. Demi-tour sur les chapeaux de roue, direction un peu avant là où se trouvait la fissure où vous avez lancé le tonneau. Traversez le pont qui se trouve-là et montez à l’échelle. Butez le SharpClaw puis prenez possession de son canon : tirez sur les deux croix en bois afin de faire sortir une pente de la lave.
Tombez par terre, montez à cette pente et utilisez le téléporteur.
Faites le plein de vie et de magie puis utilisez la commande FLAMME de Tricky sur l’énorme monstre gelé.
Vous voilà face à Galdon ! Le combat se déroule en plusieurs phases :
Phase 1 : Tournez autour du boss sans vous soucier des attaques jusqu'à arriver à sa queue rouge. Tirez alors comme un fou pour passer à la phase suivante.
Phase 2 : Frappez aussi vite que possible la glotte (le mieux, c’est de tirer sans bouger, c’est plus rapide).
Phase 3 : Restez à bonne distance du boss et attendez que la cicatrice sur son torse s’ouvre et aspire : tirez alors une boule de feu afin qu’elle le pénètre et qu’il perde de la vie. Filez alors faire le tour du terrain pour vous régénérer en vie et en magie puis répétez la phase 3 encore deux fois pour repasser à la phase 2. Effectuez-la de nouveau afin d’en finir avec le boss. Attention, si vous n’êtes pas assez rapide vous devrez refaire la phase 3 !
Le boss vaincu, embarquez dans le vaisseau.
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Il vous faut avant tout rallumer les flambeaux des ThornTails. Sachez qu’à chaque fois, il faut placer une herbe de feu puis utiliser la commande FLAMME de Tricky sur le flambeau. On obtient les herbes de feu en frappant l’arbre à herbes puis en frappant l’herbe qui roule. Voici la localisation des flambeaux :
- Au-dessus du bout de la rivière
- Dans le passage vers le village Lightfoot (montez à la corniche près du vaisseau puis activez l’interrupteur au bout, caché derrière les herbes afin d’ouvrir le passage vers le village de Lightfoot).
- Au niveau du géant qui vous téléporte
Vous obtiendrez la clé de la montagne du col de la lune. Voici quelques boules de carburant à prendre pour le moment :
- 2 sur le bloc près de la corniche près de votre vaisseau
- 2 dans le passage juste avant le village de Lightfoot
- plantez puis tirez sur un spore explosif que vous planterez sur la corniche près de votre vaisseau : vous trouverez 3 boules de carburant
Revenez, cela fait, au niveau du puits qui vous a amené à la grotte des grubtubs blancs : ne montez pas à l’échelle mais descendez plutôt à la pente à droite (ne rentrez pas de la zone, c’est juste un point de repère le puits !). Utilisez un spore explosif sur la terre battue puis tirez dessus afin de révéler un passage.
Avancez jusqu'à ce que le sol se fende sous vos pattes. Vous serez porté par un courant ascendant : entrez à gauche et sautez sur les plates-formes et enfin, dans le courant ascendant. Prenez la boule de carburant puis continuez par l’unique chemin afin d’arriver à la montagne du col de la lune.
Avancez jusqu'à la pente : des SharpClaws vont lâcher des tonneaux : vous devez atteindre le haut de la pente en les esquivant. Pas de gros problèmes. Vous trouverez une boule de carburant en « chemin ». Une fois à la porte, utilisez votre clé pour l’ouvrir puis montez à la pente à gauche en entrant. Prenez la boule de carburant sur le rebord puis entrez dans la cabane et éliminez les SharpClaws. Revenez au niveau de la porte et filez droit devant afin d’arriver au temple du point tellurique du volcan.
Dès que les plates-formes sont sorties, passez rapidement en sautant dessus. Ensuite, avancez dans le couloir et entrez dans la « cage » dans laquelle émane de temps à autre une flamme par la droite. Avancez jusqu'à la « place » : là, utilisez votre propulseur et activez l’interrupteur à droite pour obtenir un bafomdad. Pour les deux autres cellules, il faudra :
Milieu : éteindre la flamme sous la grille avec le lance-glace
Gauche : se placer en costume de SharpClaw sur le socle
Ceux-ci ne seront évidemment récupérables que quand vous aurez ces compétences.
Tombez derrière vous et montez la pente d’où déboulent les tonneaux : slalomez en inverse des tonneaux. Une fois en haut prenez à gauche et continuez dans le couloir jusqu'à la grande salle suivante.
Sautez par le côté du trou et montez à la paroi praticable : vous voilà à proprement parlé dans le temple. Descendez à une des échelles de part et d’autre du pont afin de collecter une boule de carburant puis placez la pierre dans l’encoche sur le pont. Avancez quelques pas plus loin. Vous êtes confronté à un puzzle pour ouvrir la porte. Pour le résoudre, il vous faut tirer à travers une flamme de couleur dans l’alignement de la boule qui se trouve collée au mur. Attention, il faut tirer dans la flamme quand celle-ci est de la même couleur que la boule. Répétez l’opération une fois de plus pour la suivante puis utilisez la pierre sur la porte. Avancez jusqu'à la barrière magique puis faites demi-tour afin de faire apparaître des ennemis. Liquidez les tous puis entrez dans la salle suivante.
Utilisez la commande FLAMME de Tricky sur les deux grilles puis montez à l’échelle et suivez le parcours jusqu'à monter à une échelle : pas de piège, il faut la monter :). Poursuivez le parcours en descendant l’échelle suivante et en suivant le « chemin » : vous arriverez à une grotte à améliorations : pouvoir lance-glace. Ce nouveau pouvoir acquis, vous devrez utiliser ce pouvoir pour éteindre les 4 flammes rouge vif sur les hauteurs de la salle, dans les statues de Krazoas. Cela fait, mettez-vous sur le socle violet au centre de la salle et pressez A. Poursuivez le parcours jusqu'à voir une scène intermédiaire. Placez votre pierre sur le socle en face afin de libérer un passage. Si l’envie vous en dit, vous pouvez vous laisser tomber sur un bloc dans la lave pour monter à une paroi praticable en bas et atteindre une boule de carburant. Revenez à l’entrée de la salle et tarissez la flamme grâce à votre lance-glace pour continuer dans le passage que vous venez de libérer.
Poursuivez votre route (pressez A au centre de la plate-forme bleue) : l’élévateur passé, montez à l’échelle et utilisez votre lance-glace pour éteindre les 4 flammes rouge vif sur les hauteurs de la salle, dans les statues de Krazoas et déverrouiller une porte. Descendez à l’échelle et suivez le trajet jusqu'à tomber sur un paquet d’ennemis. Ceux-ci mis hors d’état de nuire, traversez en sautant sur les blocs puis stabilisez les blocs en tirant sur les interrupteurs sur les blocs mobiles. Tricky vous ayant à présent rejoint, utilisez la commande FLAMME sur la petite grille pour débloquer la porte. Il ne vous reste plus qu’à avancer jusqu’au téléporteur bleu pour arriver à la zone des pierres où vous déposerez votre première pierre (NOTE : avant de vous téléporter, vous pouvez obtenir une boule de carburant dans la salle du téléporteur).
Effectuez à présent le chemin en sens inverse afin de revenir au col de la montagne de la lune et voir une scène intermédiaire.
Entrez dans le tunnel qui s’est ouvert et soulevez la roche au bout : vous venez de libérer l’accès à une grotte à améliorations : pouvoir choc sismique. Revenez au début du tunnel et abattez l’ennemi en utilisant votre choc sismique. Il va alors tourner sur lui-même : frappez son dos au deuxième tour. Refaites l’opération et vous obtiendrez une graine lunaire. Utilisez-la sur le carré de terre à droite de l’entrée du tunnel puis utilisez la commande FLAMME dessus pour lui faire produire une liane (nous dirons « faire germer une graine lunaire »). Montez à la liane ainsi créée puis descendez la pente et continuez à avancer. Au premier ennemi, abattez-le pour obtenir une graine puis faites la germer dans la terre meuble juste derrière. Montez à la liane puis suivez le tunnel pour obtenir un bafomdad. Faites germer une graine dans la terre meuble juste derrière l’ennemi que vous venez de tuer puis montez à la liane. Sautez sur le rebord en face, prenez le bafomdad puis notez que vous pouvez continuer sur un autre rebord. Revenez sur le sol et abattez les ennemis suivants puis faites germer une graine lunaire : elle vous amène sur le chemin que je vous aie dit de noter. Allez donc dessus.
Poursuivez dans la petite grotte et plantez un spore explosif. Tirez dessus pour continuer. Dans la nouvelle zone, vous verrez un météore tomber sur la planète et comme par hasard à côté de vous (le hasard fait bien les choses dit-on :( ). Détruisez le gros ennemi qui arrive en le congelant puis en le frappant. Il va falloir bloquer les petits geysers pour augmenter la pression de celui sous le météore. Pour cela, il faut boucher les geysers avec des rochers et voici où les trouver :)
1) Eteindre les flammes sur la gauche du chemin
2) Utilisez Tricky sur la terre craquelée après le cercle avec trois cracheur de flammes vertes
3) Utilisez Tricky sur la terre craquelée après l’ennemi à droite du chemin
Il faut de plus les placer au bon endroit : essayez chaque geyser jusqu'à entendre un son. Récupérez la boule de carburant et le bafomdad en montant sur le rebord après la roche 3 puis passez derrière le météore en passant dessous.
Germez une graine lunaire puis montez-y. Descendez la pente et germez une autre graine lunaire puis montez-y. Gravissez une pente puis germez une autre graine et montez-y pour tomber sur un puits à codes, une boule de carburant et un bafomdad. Achetez-lui un jeton puis revenez aux pentes. Gravissez la suivante puis avancez dans le tunnel et téléportez-vous au sanctuaire Krazoa après avoir pris la boule de carburant cachée à droite de l’entrée.
Montez à l’échelle en face puis sautez dans l’eau. Rejoignez l’autre bord en esquivant les deux tourbillons et faites la « mourir » grâce à votre lance-glace. Montez à la paroi praticable qu’elle protégeait puis tirez sur l’interrupteur au-dessus de l’entrée. Traversez le bassin plein puis, à la salle suivante, avancez jusqu’au bout de la corniche. Ne cherchez pas à couper, Fox ne sautera en aucun cas. Au bout, tirez sur l’interrupteur au-dessus de la corniche pour passer la porte et parler à l’esprit.
Vous participerez alors à l’épreuve de combat. Vous devez battre tous vos adversaires dans la limite de temps. La plus simple est d’y aller au lance-glace qui vous permettra de n’avoir besoin que d’un coup pour achever vos assaillants.
Avec cette technique, vous n’aurez guère besoin de plus d’une minute pour finir l’épreuve.
Une fois de nouveau au col de la montagne de la lune, l’esprit en poche, vous verrez une scène. Allez au niveau des courants ascendants vus lors de la cinématique et prenez le tonneau explosif. Lancez-le dans l’alignement de la plate-forme et d’un courant ascendant pour qu’il passe. Refaites l’opération sur la plate-forme suivante puis vers le rebord. Prenez alors le tonneau sur le rebord et balancez-le sur la fissure. Utilisez alors le courant ascendant ainsi révélé pour revenir vers le début. De là, il vous est facile de retourner à la vallée ThornTail (à la passe vers la montagne du col de la lune, prenez à gauche par rapport à la position « dos au col de la montagne de la lune ». N‘oubliez pas la boule de carburant dans les herbes à côté).
Allez au géant de pierre et descendez dans le labyrinthe pour aller au puits à codes où vous balancerez votre jeton (chemin pour ceux qui ne suivent pas : Descendez de l’échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.).
Demandez à présent au géant de pierre de vous emmener au palais Krazoa.
Filez droit devant et exterminez vos 4 assaillants pour débloquer le passage. Prenez un tonneau (juste à l’entrée du « préau ») puis entrez dans la pièce que vous venez d’ouvrir. Montez à la corniche à droite et laissez-vous tomber dans la deuxième partie de la pièce où vous lancerez votre tonneau sur la fissure. Prenez le bafomdad dans la caisse puis entrez dans cette nouvelle partie.
Tirez sur l’interrupteur puis prenez le tonneau et esquivez les flammes mobiles pour lancer ce tonneau sur la fissure sous l’interrupteur. Entrez dans la nouvelle pièce et tirez à travers les flammes de couleur comme à l’entrée du temple du point tellurique du volcan. Cela fait, tirez sur l’ennemi qui vient de perdre son bouclier à plusieurs reprises pour le détruire. Allez à présent chercher un tonneau et posez-le sur l’interrupteur que survolait l’ennemi. Ensuite, entrez dans la nouvelle pièce et utilisez l’élévateur orange. Avancez dans le couloir puis entrez dans le courant ascendant, au bout, à droite. Accédez au plus haut étage possible puis allez utiliser le courant ascendant à l’opposé. Cela fait, montez jusqu’au niveau du cristal pour voir une scène. Libérez à présent votre esprit Krazoa en pressant A sur le socle bleu.
Revenez là où se trouve la deuxième lampe du village : empruntez le village juste derrière. Avancez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et tombez dans l’eau. Rejoignez la terre ferme et filez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et suivez le trajet jusqu’au village de Lightfoot.
Utilisez la plaque à propulsion à gauche en entrant puis suivez la corniche en face de vous. Au bout, sautez sur la plate-forme en contrebas pour obtenir deux boules de carburant. Tout à l’opposé de cette corniche, il y a un bafomdad. Tombez au niveau du bafomdad et donnez 60 scarabs à la statue pour accéder au labyrinthe Lightfoot.
Il y a plusieurs chemins possibles. En voici un. Sachez que les directions indiquées sont à prendre à chaque bifurcation, dos au couloir d’où l’on vient. Haut veut dire tout droit.
Gauche, gauche, haut, droite, gauche.
Vous atterrirez à la passe vers le cap claw. Avancez jusqu’au puits, descendez successivement deux échelles puis montez la suivante. Voilà, il ne vous reste plus qu’à suivre le chemin pour arriver au Cap claw.
Suivez le chemin et tirez sur l’interrupteur derrière la cascade quand vous serez au niveau de la cascade. Poursuivez votre route sans vous soucier du magnifique océan et tombez sur la plage une fois au bout du parcours. Brisez la caisse isolée afin de révéler de la terre craquelée. Utilisez Tricky dessus pour obtenir un lingot d’or. Entrez dans la grotte et utilisez Tricky sur la terre craquelée pour obtenir une boule de carburant. Sortez de la grotte et nagez jusqu'à l’îlot au nord-est sur la carte : utilisez Tricky sur la terre craquelée pour obtenir un bafomdad. Il y a une boule de carburant sur l’îlot à l’est : pour l’obtenir jetez-vous depuis la rampe au sud. Allez sur la plage juste à côté et partez tout à gauche : au bout, vous trouverez un carré de terre craquelée qui recèle un ligot d’or. Rejoignez à présent la plage de l’autre côté (la deuxième partie de la plage ouest, au niveau de la structure en bois). Une fois à destination, utilisez Tricky sur la terre craquelée pour obtenir un autre lingot. Utilisez ensuite la commande FLAMME de Tricky sur le mur de ronces pour le détruire et entrez dans une autre section de la plage. Exterminez vos assaillants puis utilisez Tricky sur la terre craquelée dans l’eau et obtenir un dernier lingot.
Montez à présent sur la structure en bois au milieu de l’océan et utilisez la plaque de propulsion au nord de celui-ci. Allez parler au gros dinosaure puis donnez-lui ses 4 lingots d’or. Si vous ne suivez pas la soluce et que vous ne les avez pas trouvés, voici leur localisation :
Lingot n°1 : Terre craquelée sous la caisse au niveau de la prison d’où proviennent des pleurs.
Lingot n°2 : Au nord de la plage est.
Lingot n°3 : Dans la deuxième partie de la plage ouest.
Lingot n°4 : Brûlez le mur de ronces de la deuxième partie de la plage ouest et utilisez Tricky sur la terre craquelée dans l’eau.
Il vous récompensera par le débloquage d’une échelle. Gravissez-la et activez l’interrupteur. Entrez dans la pièce ainsi ouverte. Faites le tour de la salle puis revenez vers la porte : un mécanisme la referme automatiquement et un gaz s’échappe pour vous asphyxier. Vous devez vite replacer les blocs sur les grilles pour éviter au gaz de s’échapper. Soyez très rapide et précis : sans faute obligatoire. N’oubliez pas que vous pouvez déplacer un bloc dans toutes les directions quel que soit l’endroit d’où vous tenez le bloc !
Sortez de la pièce et tombez sur la plage pour voir une scène. A l’issue de cette scène intermédiaire, revenez à la vallée ThornTail :
A la passe vers le Cap claw, descendez à l’échelle puis remontez aux deux suivantes.
Au labyrinthe Lightfoot, suivez ce chemin : droite, haut, gauche, droite, droite (arrivée).
A la passe vers le village Lightfoot, suivez exactement les mêmes directions que précédemment.
A la vallée, empruntez votre Airwing pour revenir sur l’intermondes (détail amusant : alors que dans la scène précédente, Tricky disait qu’il allait rester à la vallée ThornTail, on le voit quand même monter dans le vaisseau).
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 5 anneaux d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Sans plus attendre, jetez-vous à l’eau et montez sur la plate-forme avec une caisse dessus. Empruntez le parcours au nord et activez l’interrupteur au bout : vous aurez alors 30’’ pour passer dans les trois anneaux qui sont apparus. Effectuez le parcours en sens inverse puis continuez le parcours sud afin de passer les trois anneaux. Ne ralentissez jamais et ne tombez pas à l’eau, ce qui vous causerait une perte de temps énorme. Cette course contre la montre réussie, montez à l’échelle devant laquelle vous débarquez et tirez sur l’interrupteur une fois en haut.
Liquidez les ennemis puis prenez les bonus dans les paniers et caisses. Ensuite, montez à la « spirale » et descendez à l’échelle une fois au bout. Suivez le balcon et activez l’interrupteur une fois au bout puis remontez à l’échelle et entrez dans le passage que vous venez de libérer et voir une scène.
Vous êtes emprisonné (comme l’indique le titre :) et devez vous enfuir ainsi que retrouver votre bâton. Commencez par vous sortir de ce mauvais pas en poussant à fond le bloc sur la droite. Evacuez la cellule ouverte dans laquelle vous venez d’arriver et prenez à droite. Avancez jusqu'à la salle aux cages : là, vous devez rallier l’autre entrée en restant le plus loin possible du garde : serrez le mur à droite. Dans ce nouveau tunnel, tombez dans la salle au courant ascendant à gauche. Pour résoudre ce puzzle, prenez un tonneau et placez-le dans le courant avant de filer sur l’interrupteur : le courant enverra alors le tonneau au plafond et le fera exploser ce qui vous fera recevoir par téléportation de Slippy le déguisement SharpClaw.
Remontez l’échelle puis revêtez le déguisement et allez voir le SharpClaw dans la salle aux cages afin de récupérer le bâton de Krystal (et de Fox quelque part :). Ouvrez à présent les quatre cellules grâce aux interrupteurs au fond et obtenir la clé de la salle du générateur. Tirez à présent sur l’interrupteur au niveau de l’échelle de la salle au courant ascendant. Passez la porte que vous venez d’ouvrir et montez successivement aux trois parois praticables.
Vous revoilà à la grande place de la forteresse : vous débouchez au nord de la cour. Afin d’être plus précis, nous utiliserons les points cardinaux pour indiquer les directions (reportez-vous à la carte pour mieux suivre ces instructions). Faites le tour par la gauche de la pile de gravats et montez sur la caisse à droite de l’échelle : détruisez la boîte afin de révéler un interrupteur. Entrez dans le couloir et éteignez les flammes puis ressortez. Eteignez la flamme au sud du lac avant de monter sur le podium, à l’ouest du lac.
Face au lac, enfoncez la plaque la plus à droite. Filez dans la salle au sud du lac et utilisez votre propulseur sur la plaque de propulsion. Ouvrez la boîte afin d’obtenir le cristal de lumière (bleu).Ensuite, revenez sur le podium et enfoncez la plaque au centre. Montez en haut de la pyramide de caisses au sud-ouest afin d’atteindre la zone supérieure. Suivez donc le balcon jusqu'à arriver au renfoncement dont vous venez de débloquer l‘accès. Ouvrez la boîte afin de récupérer un cristal de lumière (rouge). Revenez sur le podium et activez la dernière plaque, la plus à gauche. Montez à l’échelle, au nord, que vous avez débloqué précédemment et filez au bout du couloir avant que la grille ne se referme. Ouvrez la boîte afin de collecter un cristal de lumière (vert).
Les trois cristaux de lumière récupérés, empruntez le passage à l’ouest du podium. Déposez votre clé dans l’encoche en forme d’éclair puis entrez dans la salle ainsi ouverte. L’air y est irrespirable donc faites vite et déposez chaque cristal de lumière dans l’encoche de couleur correspondante.
Empruntez le ventilateur au nord du lac et exterminez les trois ennemis dans la section à droite. Passez la grille au fond en revêtant votre déguisement puis éliminez tous les ennemis pour déverrouiller la porte sous protection magique. Passez ladite porte et enfilez votre déguisement afin de prendre le tonneau à l’intérieur. Sortez de la pièce et tournez à gauche en sortant : entrez dans la deuxième salle (à gauche). Posez le tonneau sur le socle puis montez à l’échelle toujours déguisé. Placez-vous sur le socle pour activer la machine qui vous remontera votre tonneau. Reprenez-le puis sortez de la salle et prenez à droite. Ne sautez pas car vous perdriez votre tonneau mais lancez le plutôt sans bouger du bord sur les planches.
Enlevez votre déguisement et entrez dans le passage que vous venez de libérer : la grille s’effondre mais cela ne vous empêche pas d’arriver dans la salle suivante. Abattez les deux ennemis puis déguisez-vous et placez-vous sur le socle au nord-ouest. Montez à l’échelle au nord-est puis allez activer l’interrupteur au nord-ouest et celui au sud-ouest (face à la cage, sautez sur les deux caisses à gauche). Parlez ensuite à la reine CloudRunner puis retournez prendre un tonneau et entrez dans le premier passage à gauche en sortant de la pièce du tonneau. Envoyez le tonneau dans le courant d’air pour lui faire traverser puis prenez-le de l’autre côté et envoyez-le sur le pilier sous la cage de la reine CloudRunner.
Après la scène et vous allez vous voir confier la flûte CloudRunner, vous devrez retrouver les enfants de la reine. A chaque fois, détruisez tous les ennemis à proximité de l’enfant puis approchez-vous de lui (pas trop) et utilisez la flûte quand sa tête est affublée du C du menu des objets.
1) Tout au sud-est du niveau.
2) Au sud de la cour : faites volte-face par rapport au premier enfant et tirez sur l’interrupteur puis filez jusqu'à l’enfant.
3) Revenez au niveau du dernier interrupteur que vous avez activé avant de rencontrer Scales et de vous faire emprisonner : cassez la caisse au même niveau puis utilisez la plaque de propulsion ainsi révélée. Partez ensuite à gauche afin de trouver l’enfant.
4) Tout au nord-est du niveau.
Revenez ensuite voir la reine afin de voir une scène.
Revenez là où vous avez sauvé le premier enfant CloudRunner et descendez l’échelle au même niveau. Suivez la corniche et entrez dans le passage au bout.
Descendez les ennemis juste après la grille puis continuez à droite. Allez prendre les lucioles puis continuez dans le tunnel. Activez l’interrupteur puis ressortez des salles aux trésors et allez prendre un tonneau. En sortant, prenez le premier passage à gauche : en ayant activé l’interrupteur, le courant vous aspire à présent ! Prenez votre tonneau et poursuivez dans la salle dans l’obscurité. Lancez une luciole puis évitez le pilier renversé droit devant par la gauche et lancez votre tonneau sur la fissure à droite. Montez à la petite pente à l’entrée de la salle actuelle pour trouver une caisse contenant un bafomdad. Descendez l’échelle dans ce nouveau passage.
Dans la mine d’or, prenez un passage ou l’autre, c’est pareil afin de voir une scène.
Après celle-ci, vous enfourcherez un véhicule et devrez poursuivre les possesseurs de la pierre. Le but est de les emboutir tous assez de fois pour les détruire jusqu'à leur faire lâcher la pierre. Le circuit est fermé donc vous avez « tout votre temps ». Pourquoi entre guillemets ? Tout simplement car votre essence n’est pas illimitée (mais rechargeable en partie par les socles de métal sur la piste qui font office également de super accélérateurs). Vous n’êtes pas obligés de tous les détruire mais je vous le conseille. Le mieux pour réussir est de le dépasser puis de freiner juste devant lui et finir le niveau !
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Revenez là où se trouve la deuxième lampe du village : empruntez le village juste derrière. Avancez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et tombez dans l’eau. Rejoignez la terre ferme et filez jusqu'à la bifurcation : prenez à droite et suivez le trajet jusqu’au village de Lightfoot.
Allez jusqu'au labyrinthe. Il y a plusieurs chemins possibles En voici un. Sachez que les directions indiquées sont à prendre à chaque bifurcation, dos au couloir d’où l’on vient. Haut veut dire tout droit.
Gauche, gauche, haut, droite, gauche.
Vous atterrirez à la passe vers le cap claw. Avancez jusqu’au puits, descendez successivement deux échelles puis montez la suivante. Voilà, il ne vous reste plus qu’à suivre le chemin pour arriver au Cap claw.
Une fois au Cap Claw, revenez sur la plage est et exterminez les SharpClaw afin de déclencher une scène. Après cette scène, revenez au niveau de l’interrupteur qui vous a ouvert la salle aux gaz toxiques : placez-vous sur le socle avec votre déguisement de SharpClaw enfilé afin de débloquer un nouveau passage.
Dans cette nouvelle salle, nagez au nord-est de celle-ci et faites asseoir Tricky sur le bouton. Montez sur le pilier (au sud) qui est apparu puis sur le bloc et activez l’interrupteur. Revenez à la cascade derrière laquelle il y a un interrupteur (activé à l’arrivée dans le niveau) : nagez dans la grotte sous-marine qu’elle recouvrait. Nagez jusqu'à atteindre un bloc plus à l’ouest. Faites une longue chute sur le sol puis foncez droit devant. Eteignez la flamme puis prenez la pierre dans la bouche de statue. Cela va vider la salle du dessus et remplir l’actuelle. Sortez par l’issue en face puis remontez dans la salle qui vient de se vider.
Activez l’interrupteur pour faire descendre le pilier puis faites asseoir Tricky dessus. Activez de nouveau le switch puis utilisez la commande FLAMME de Tricky. Cela fait, placez les deux pierres en votre possession dans les deux sculptures en face de l’entrée afin de libérer un passage.
Allez au bout du passage que vous venez de libérer. Tombez dans l’eau puis retournez-vous et tirez sur l’interrupteur au-dessus d’où vous venez. L’eau va alors monter. Entrez dans le passage à l’est ou à l’ouest, qu’importe et poussez le bloc au sud dans la flotte après avoir brûlé le mur de ronces. Tirez de nouveau sur l’interrupteur pour faire redescendre l’eau. Il ne vous reste plus qu’à pousser le bloc sur l’interrupteur dans l’eau puis à emprunter le passage au sud pour finir ce puzzle.
Vous voilà devant le temple. On distingue trois grandes sections dans le temple. Pour plus de clarté, nous avons expliqué séparément chaque partie.
Section 1 : extérieur
Avancez jusqu'à la porte et montez en haut des deux échelles à droite. Ensuite, allez au bout du rebord et placez la pierre dans la fente pour libérer le passage vers la deuxième section.
Section 2 : enceinte
Cette section commence par un puzzle assez ambigü (mais bon, c’est pas du Myst quand même :). Commencez par marcher sur le gros interrupteur : vous allez illuminer des touches sur un tableau. Ces touches (combinaison aléatoire à chaque appui de l’interrupteur) représentent les dalles derrière, dalles électriques. Ces fameuses touches illuminées sont celles qui sont « isolées » et qui vont désactiver les autres sur la rangée (c’est pourquoi il n’ y a qu’une touche lumineuse par ligne). Ces touches disparaissent dès que vous quittez l’interrupteur. Faites donc asseoir Tricky dessus. Donc, il faut marcher sur chaque dalle représentée par une touche illuminée pour désactiver la ligne et pouvoir atteindre la dalle représentée par une touche illuminée suivante. Bien que vous pouviez toujours les voir grâce à Tricky, je vous recommande de recopier cette combinaison de touches.
Maintenant, sachez que les touches sont inversées sur le tableau et en vrai. Explication :
Sur le tableau, admettons que les touches de gauche à droite, face au tableau soient 1, 2, 3, 4.
En vrai, toujours face au tableau, il faut prendre les dalles en inverse : 4, 3, 2, 1
Donc, il faut utiliser le tableau/plan dans le sens face aux dalles, c’est pourquoi il vaut mieux recopier le plan.
Le plancher passé, tombez dans la flotte à gauche puis suivez le courant et montez sur le rebord de l’autre côté. Sautez sur la plate-forme derrière vous : il vous faut marcher à présent sur les trois corniches pour atteindre trois interrupteurs distincts à activer. Il est bon de noter qu’il y a deux boules de carburant avec l’interrupteur au nord-ouest. Cela fait, revenez après les dalles : nagez dans le passage au sud-est puis montez à la paroi praticable. Prenez les deux boules de carburant puis tirez sur la boule de couleur via la flamme de couleur changeante quand elle sera de la même couleur que la sphère. Utilisez ensuite le téléporteur vers la section 3.
Section 3 : coeur du temple
Afin d’être plus clair, j’ai réalisé un schéma de la section, semblable à la vue la plus éloignée que vous offre la carte :
Salle 1 ----------Salle 2-----------Salle 3
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| Salle 4 |
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Salle 5 ----------Salle 6-----------Salle 7
Vous débutez dans la salle 4, face au sud (salles 5, 6, 7). Retournez-vous immédiatement et entrez en salle 2 (grande double porte). Sautez sur le bloc au nord de l’eau et détruisez la caisse pour laisser apparaître une plaque de propulsion. Utilisez-la et prenez les deux boules de carburant avant de partir en salle 3.
Nagez jusqu'à l’interrupteur au nord et activez le afin de baisser le niveau d’eau. Revêtez votre déguisement et placez-vous sur le socle à gauche de l’interrupteur afin de libérer un bloc. Prenez ce bloc à l’est et mettez-le au sud du pilier, dans le petit renfoncement. Ensuite, activez l’interrupteur au sud-ouest afin de libérer le passage vers la salle 7. Montez sur le bloc que vous venez de déplacer et avancez droit devant jusqu'à l’interrupteur qui a fait baisser l’eau. Activez-le à nouveau pour remonter le niveau de flotte. Nagez ensuite jusqu’au couloir, au sud, vers la salle 7. Une fois dans la fameuse salle 7, commencez par faire le plein d’énergie magique. Ensuite, utilisez la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille au nord-ouest.
Vous allez devoir résoudre un puzzle : il faut arroser les quatre torches qui tournent au centre de la salle. Pour les arroser, il faut tirer sur les interrupteurs en hauteur : la statue qui les surplombe va s’activer et déclencher quelques instants après son jet d’eau. Il faut donc s’arranger pour être synchro.
Le puzzle réussi, filez en salle 6.
Vous allez devoir résoudre un nouveau puzzle : il vous faut guider un bloc dans un labyrinthe jusqu'à une place définie. Pour le bouger, il faut tirer sur l’interrupteur du côté opposé où l’on veut que le bloc aille. Dos à la salle 4, il faut tirer dans cet ordre sur les boutons (à noter que la direction BAS indique vers vous c’est à dire vers le nord et HAUT la direction que vous ne voyez pas dos à la salle 4 c’est à dire au sud) :
Droite, haut, gauche, bas, droite, haut.
Le puzzle résolu, revenez en salle 4 et utilisez la plaque à propulsion. Vous voilà sur les hauteurs de la section 3. Suivez le trajet unique jusqu'à la salle 3 (vous passerez donc en salle 7). Une fois en salle 3, tirez sur la sphère de couleur à travers la flamme de couleur changeante quand celle-ci est de même couleur que la sphère. Traversez ensuite par le pont et utilisez le téléporteur. Il ne vous reste plus qu’à déposer la pierre magique pour finir le niveau.
Revenez ensuite au village Lightfoot, juste après le labyrinthe.
Bang ! Encore emprisonné ! Vous commencez le niveau par devoir vous délivrer. Il vous faut presser A quand la petite barre rouge dans la jauge en haut de l’écran est dans la zone verte afin de repousser l’ennemi. Effectuez cela jusqu'à ne plus avoir de Lightfoot contre vous (la zone verte rapetissant avec le nombre d’ennemis dégagés, bien sûr).
Maintenant, vous devez retrouver trois petites sculptures dont voici la localisation :
Carrée : Brûlez le mur de ronces au nord-est d’où vous commencez et utilisez Tricky sur la terre craquelée.
Circulaire : Utilisez Tricky sur la terre craquelée au sud-ouest (à l’est de l’eau).
Triangulaire : Au niveau du pont en terre, à l’est, vers le nord.
Ces sculptures obtenues, revenez sur le podium où vous étiez attaché et enclenchez vos sculptures dans les fentes tout autour selon la forme correspondante.
Cela fait, sautez successivement sur les trois piliers dans l’eau, à l’ouest du podium. Débloquez la plaque à propulsion sous le rocher puis utilisez cette plaque à propulsion. Passez le pont puis descendez l’échelle et traversez le pont suivant pour retrouver le chef Lightfoot. Il vous impose deux épreuves :
L’épreuve du mât totémique
Vous avez 2’ 30’’ pour aller activer l’interrupteur sur les 4 mâts listés ci-dessous :
1- Sautez sur les trois piliers dans l’eau à l’ouest du podium puis utilisez la plaque à propulsion pour trouver le totem
2- Utilisez la plaque à propulsion près de là où vous avez trouvé la sculpture carrée.
3- Montez à la paroi praticable de la tour isolée dans l’eau, à l’extrême est.
4- Depuis le 3, nagez sur la terre ferme au nord-ouest puis sautez sur les petits piliers dans l’eau et ce sera gagné !
L’épreuve de force
Attention, épreuve capable de vous rendre fou ! Vous devez presser A comme un malade pour renverser votre adversaire. Le problème, c’est que presque à chaque fois, il trouvera encore de la force, il n’est pas près d’être renversé ! Et vous devez le battre en moins d’une minute. LE truc est de le pousser tranquillement jusqu'au bord en utilisant l’index pour appuyer, puis de redoubler de rapidité d’appui en changeant l’index pour le pouce. Il ne survivra probablement pas à ce redoublement de rythme ! Avec cette technique, il est presque impossible de perdre (battu ainsi en 8’’)
Entrez à présent dans la salle sous le podium.
Montez sur les caisses peintes au sud et marchez sur l’interrupteur. Vous devez à présent tirer sur les différentes parties du totem pour les stopper. Il faut les stopper toutes dans une même position particulière pour débloquer le passage. Si vous tirez au mauvais moment, tirez de nouveau sur la partie ainsi « gelée » pour qu’elle se remette à tourner. Entrez ensuite dans le passage que vous venez d’ouvrir et utilisez le téléporteur.
Avancez dans la salle en face et cassez la caisse pour révéler une plaque de propulsion. Propulsez-vous donc avec puis avancez jusqu'à la salle suivante. Marchez sur l’interrupteur puis foncez jusqu'à la salle suivante avant que la grille ne se referme. LE truc pour réussir, c’est d’avancer sans se soucier des dégâts ! Dans la salle suivante, il vous faut traverser un bassin qui va se vider dès que vous aurez marché sur l’interrupteur qui ouvre la porte au bout. Marchez rapidement sur l’interrupteur puis traversez vite le bassin à la nage en serrant à droite tant qu’il y a de l’eau, le gain de temps est flagrant. Montez ensuite en vitesse à l’échelle et passez à la salle suivante. Là, il faudra passer en évitant des tonneaux : ne vous souciez pas des dégâts.
Vous voilà enfin face à l’esprit qui vous fait subir l’épreuve de peur : il vous faut maintenir la barre rouge dans la zone verte de la jauge. Ne vous occupez pas de la cinématique, coupez même le son si ça vous perturbe et concentrez-vous uniquement sur la barre que vous devez maintenir dans la zone (avouez que c’est plus facile que dans Zone Rouge :). C’est un coup à prendre !
L’épreuve réussie avec succès, vous êtes de retour au village. Revenez au niveau du totem n°1 et passez le pont. Parlez à la mère Lightfoot puis revenez au niveau du totem n°2 et partez vers le nord-ouest : vous trouverez une boule de carburant. Revenez dans la zone avant le labyrinthe et tapez tous les arbres jusqu'à trouver les trois bambins Lightfoot. Cela fait, faites une dizaine de pas dans la passe vers le village Lightfoot et revenez au village et observez l’ordre dans lequel le LightFoot frappe les arbres. Exécutez le même ordre que lui pour ouvrir la grille et revenez au village en lui-même pour parler à la mère qui avait perdu ses enfants dans les arbres et ainsi obtenir deux boules de carburant dans la maison voisine que la mère Lightfoot va vous ouvrir.
Ensuite, empruntez le pont de terre au niveau de là où vous avez trouvé la sculpture triangulaire et montez à l’échelle. Parlez à la mère Lightfoot puis à celle dans la maison voisine : vous devez retrouver les enfants de chacune. Ceux de la première, qui fera apparaître trois caisses sur le podium si vous lui rapportez ses petits, sont dans la zone de forêt au nord (la zone où se trouve le deuxième totem) : vous devez les poursuivre adroitement pour les faire entrer dans le halo bleu. Ceux de la seconde, qui fera apparaître une plaque de propulsion vers un puits à codes, une boule de carburant et un bafomdad si vous lui rapportez ses petits, se trouvent dans la salle sous le podium : vous devez les poursuivre adroitement pour les faire entrer dans le halo bleu.
Dans les profondeurs de la passe vers le Cap Claw, vous trouverez une boule de carburant sur un des rebords en planches et deux boules de carburant dans l’eau, tout en bas.
Revenez à présent voir le géant à la vallée ThornTail et demandez-lui d’aller dans le labyrinthe pour aller balancer votre jeton code dans le puits à codes (chemin pour ceux qui ne suivent pas : Descendez de l’échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.) avant de partir pour le palais Krazoa.
Utilisez l’élévateur orange en face de vous, prenez à droite, montez au deuxième étage via les courants d’air, placez-vous sur le socle en étant déguisé puis pressez A sur le socle blanc pour libérer l’esprit et finir le niveau !
Retournez-vous et entrez dans la grotte derrière et parlez à la ThornTail pour qu’elle vous explique son problème. Il vous protège durant 1’ 35’’ ses oeufs. Tapez donc tous les ennemis qui approchent et tapez en priorité ceux qui sont en train de remonter la pente avec un oeuf.
Le mini-jeu terminé, entrez dans la grotte à améliorations : pouvoir débloque-portes qui vient de s’ouvrir. Le pouvoir obtenu, allez voir la mère de Tricky. Cela fait, continuez jusqu’au bout du couloir et utilisez votre débloque-portes pour ouvrir l’accès à la cité fortifiée où se trouve le père de Tricky. Revenez alors sur l’intermondes.
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 7 anneaux d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Rencontre avec le père de Tricky
Commencez par tomber derrière votre vaisseau et utilisez Tricky sur la terre craquelée afin d’obtenir un bafomdad. Cela fait, traversez le pont à l’ouest du vaisseau puis partez à gauche. Allez au niveau du cercle bleu et effectuez un choc sismique afin d’activer un mécanisme pour 1’. Montez alors rapidement à la pente en face du pont d’où vous venez. Suivez le rebord sur la gauche jusqu'à une autre montée. En haut de cette montée, poursuivez sur le rebord à droite dans le sens inverse à celui utilisé sur le rebord précédent. Juste avant le bloc qui sort et qui se rentre, prenez à gauche et allez au bout du tunnel en vitesse. Il devrait vous rester encore une bonne poignée de secondes pour utiliser alors la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille.
Allez utiliser à présent votre choc sismique sur le cercle bleu au sud-ouest de la pyramide. Vous aurez alors 1’20’’ pour faire à peu près la même chose que tout à l’heure. En haut de la montée devant le premier pont que vous avez franchi, prenez à droite. En haut de la pente suivante, tournez à gauche et suivez le rebord en sens inverse au précédent. Ensuite, entrez dans la pyramide et foncez au bout du tunnel utiliser la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille. Maintenant, entrez dans la cave dont vous venez de libérer l’accès afin de voir une scène avec le père de Tricky.
Commencez par traverser le pont en sortant de la cave où se trouve le roi EarthWalker. Partez tout à gauche et utilisez Tricky sur la terre craquelée pour trouver un bafomdad. Revenez « à la sortie » du pont et longez la butte de terre par la droite. Brûlez le mur de ronces puis montez à la paroi praticable qu’il recouvrait. Avancez jusqu’au sud exact du pont et plantez un spore explosif dans la terre fraîche. Tirez dessus afin d’ouvrir une grotte à améliorations : pouvoir super choc sismique. Revenez maintenant au niveau de la pyramide : votre but est d’exterminer les 4 RedEyes. Pour en tuer un, il faut d’abord le renverser en utilisant le super choc sismique puis lui lancer dessus un tonneau quand il est à terre où bien à deux reprises la commande FLAMME de Tricky. Une fois les 4 abattus, revenez dans la zone où se trouve la grotte à améliorations. Suivez le chemin vers l’est jusqu'à la plante à spores explosifs : plantez un spore puis tirez dessus dans la terre fraîche non loin : vous débloquerez l’accès à une grotte contenant un bafomdad. Ressortez puis montez en haut de la « montagne » et entrez dans le petit bâtiment que vous avez ouvert en exterminant tous les RedEyes : ouvrez le coffre afin de collecter une dent d’or. A présent il vous faut tirer sur 4 interrupteurs dans des arbres à proximité chacun d’un Earthwalker, voici leur localisation.
Interrupteur n°1 : Arbre près du pont, à l’ouest du vaisseau
Interrupteur n°2 : Au nord de la grotte à améliorations : pouvoir super choc sismique
Interrupteur n°3 : Au pied de la « montagne » où vous avez trouvé la dent d’or
Interrupteur n°4 : Au nord du bâtiment à l’est de la pyramide (grotte cachée dans le coin : plantez et tirez sur un spore explosif planté dans la terre fraîche tout à l’est)
Ces interrupteurs activés, sautez dans le lac au sud de votre vaisseau : passez dans l’anneau pour lancer un contre la montre. Comme dans les jeux de courses des bornes d’arcade, il faut passer par tous les checks-points pour récupérer un peu de temps en plus. Passez donc d’anneau en anneau le plus vite possible en suivant le courant (marchez dans les eaux peu profondes à chaque fois que c’est possible !). Le dernier anneau passé, foncez dans le renfoncement à droite de l’échelle avant que la grille ne se referme. Ouvrez alors la boîte pour obtenir la dent d’argent.
Revenez à présent dans la cave du père de Tricky et utilisez les dents sur les statues ainsi :
Statue bleue : dent en argent
Statue rouge : dent en or
Entrez à présent dans le passage qui vient de s’ouvrir.
Ce combat n’est pas franchement intéressant et assez fastidieux car on n’a aucun moyen de se rendre compte des pertes de vie du boss. Enfin bon, de tout façon, on ne peut pas l’éviter !
Alors, commencez par noter la présence d’interrupteurs. Ces interrupteurs génèreront quelques instants après la charge qui s’effectue en restant tout le temps de la charge sur l’interrupteur une barrière électrique. C’est avec cette barrière électrique que vous devrez toucher le T-rex. Quand il est touché, il vous faut lui balancer dessus un tonneau explosif. Pour en obtenir un, tirez simplement sur l’interrupteur dans l’intérieur d’un angle puis prenez vite le tonneau dans le centre du virage. Comme l’interrupteur est au sol, vous pouvez avoir en permanence un tonneau avec vous. Il faut toucher le boss dans les quatre fois. Sachez que vers la fin, le boss n’hésitera pas à faire demi-tour sur lui-même et que les interrupteurs seront plus proches du centre du couloir et il faudra plus anticiper. Le truc, c’est de le suivre. Au virage suivant qu’il prend, faites demi-tour sur vous-même et attendez de le voir arriver de l’autre côté. Reste à ce que vous trouviez le bon moment où il faut marcher sur l’interrupteur. Vers la fin, restez au milieu entre les deux interrupteurs et guettez chaque angle. Il vous sera alors facile de courir sur le bon interrupteur. Bon courage !
Le roi battu, vous obtiendrez la pierre magique. Décollage vers dinosaur planet !
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
A moins que vous ne vous vous en souveniez vraiment pas, voici le chemin à suivre.
Revenez sur la passe vers le col de la montagne de la lune. Tombez dans le courant ascendant, prenez à gauche, sautez sur les plates-formes, remontez grâce au courant ascendant et revenez sur le col de la montagne de la lune. Avancez jusqu'à la pente et montez en haut de la pente en esquivant les tonneaux et passez la porte. Filez droit devant et entrez dans les couloirs rougeâtres.
Sautez sur les trois plates-formes rétractables avant qu’elles ne se rétractent puis tombez par la droite de la cage plus loin. Avancez droit devant en évitant les obstacles et utilisez la plaque de propulsion. Ouvrez les cellules ainsi :
Milieu : éteindre la flamme sous la grille avec le lance-glace
Gauche : se placer en costume de SharpClaw sur le socle
Ensuite, montez à la pente centrale au sud en évitant les tonneaux. A la bifurcation, prenez à gauche et poursuivez jusqu'au temple en montant à la paroi praticable mais tout ça vous le saviez déjà :).
Avancez sur le pont et mettez la pierre dans le trou prévu à cet effet pour ouvrir le chemin. Avancez puis placez de nouveau votre pierre dans la porte. Sans chercher à combattre, filez dans la pièce suivante et prenez l’élévateur au centre de la pièce. Toujours semblablement à la première expédition, montez sur le podium au centre et placez votre pierre dans l’encoche pour cela. Vous ouvrirez une autre porte : pour la rejoindre, ni une, ni deux, on saute dans la lave et on prend un bloc pour attraper la paroi praticable.
Suivez le chemin et pressez A au centre de la pièce aux reflets bleutés. Vous serez alors confronté à un puzzle indirect assez peu évident ! Vous voyez les torches dans le couloir en face de l’élévateur : elles sont chacune l’une en face de l’autre avec la même couleur. Notez donc cet ordre (ou laissez faire, je m’occupe de tout :) et montez à l’une des échelles sur le côté. Dans les statues de Krazoa, on voit quatre couleur différentes, semblables à celle du couloir. Vous l’aurez compris, il faut éteindre dans le même ordre les torches qui sont alignées dans le couloir, sinon ça ne marche pas. Pour vous en persuader, quand vous aurez éteint la première flamme (bleue), les deux premières du couloir (bleues) se seront éteintes. Il vous faut donc éteindre, à l’aide de votre lance-glace, les flammes dans cet ordre : bleu, vert, rouge, jaune.
Passez à présent la porte que vous venez de débloquer et liquidez les deux ennemis. Une fois hors état de nuire, asseoir Tricky sur la plaque rouge au sol pour faire descendre l’échelle au sud. Eteignez la flamme puis activez l’interrupteur et passez la grille, au nord-ouest, que vous venez d’ouvrir.
Dans cette nouvelle salle, faites asseoir Tricky sur la plaque rouge pour réactiver le bloc dans la lave. Eteignez les flammes dessus puis montez dessus : vous devez tirer sur les trois sphères de couleur (séparément bien sûr) quand vous êtes aligné dans leur trajectoire et ce, avec la flamme de la même couleur qu’elle. Comme vous l’avez vu, il faut être patient car il n’y a qu’une flamme au centre ! Cela réussi, passez la porte derrière Tricky et empruntez le téléporteur bleu pour aller déposer la troisième pierre magique.
Le niveau fini, filez à la vallée ThornTail où vous devrez abattre tous les ennemis volants qui attaquent les pauvres habitants de la vallée. Chacun en subit trois. Cela fini, vous obtiendrez la bourse de 200 scarabs qui vous permet à présent d’aller acheter l’artefact SnowHorn à 130 scarabs à la boutique. Cet achat fait, revenez à la Toundra SnowHorn et en passant par sa passe où vous devrez à nouveau inverser le courant.
En arrivant, prenez à gauche et montez la pente abrupte. En haut, sautez sur les divers blocs du lac et brûlez la plaque de glace derrière le mammouth avant de lui parler puis de lui donner l’artefact SnowHorn. Une plaque à Dino-cor va apparaître. Il va vous falloir toutes les activer dans la limite de temps. Soufflez donc dedans pour faire sortir la suivante et lancer le chrono. La deuxième est près du feu, dans la zone derrière le mammouth dont vous venez de libérer l’accès en brûlant la plaque de glace. Ensuite, descendez la pente, tirez sur les yeux dans l’arbre afin de créer un pont pour pouvoir arriver au bord de la rivière et trouver la troisième plaque. Filez au sud de la plaque et tombez de votre hauteur : la quatrième plaque n’est plus très loin. La cinquième est tout à l’est d’ici, à la sortie de la passe vers la vallée ThornTail et la Toundra. La sixième plaque est avec le gardien des mines de glace. Enfin, pour la dernière, partez au nord vers la rivière puis suivez la vers l’ouest, passez l’arbre/pont et montez à la paroi praticable pour la trouver. Le challenge accompli, revenez au niveau de la troisième et coupez la rivière à ce niveau pour retrouver le mammouth avec une boule de carburant et un téléporteur vers le sanctuaire Krazoa suivant.
Montez à l’échelle en face pour arriver dans une première salle. Tirez sur les deux ennemis volants pour les buter puis prenez un tonneau et suivez délicatement la corniche pour balancer ce tonneau sur la fissure au bout. Reprenez un tonneau passez la fissure pour arriver en salle 2. Posez votre tonneau sur le socle et observez : il y a une machine qui va ramener votre tonneau de l’autre côté. Mais comme il passe devant les lance-flammes, il va le détruire. Avec l’interrupteur de votre côté, vous pouvez désactiver un lance-flammes en en réactivant un autre. Activez le donc à chaque fois que la machine va passer devant un lance-flammes. Le tonneau de l’autre côté, traversez la fosse pleine et reprenez votre tonneau puis allez au niveau du courant ascendant. Lancez votre tonneau de l’autre côté du couloir puis rejoignez-le. Posez-le rapidement sur le socle suivant et exterminez en vitesse l’ennemi. Ensuite, reprenez votre tonneau et courez jusqu’au rebord au bout. Quand les flammes sont désactivées, lancez vite votre tonneau par-dessus pour détruire la fissure au bout et rejoindre l’esprit Krazoa.
Il vous met au défi votre force. Là, il faut presser A comme un fou pour gagner. Vous ne mettrez pas plus de 10 secondes étant donné la facilité de ce duel par rapport à celui au village Lightfoot !
Revenez à présent voir le géant de la vallée pour lui demander de vous emmener au palais Krazoa.
Montez sur la plaque orange en face puis avancez tout droit et filez jusqu’au ventilateur à gauche (pour pas changer !). Montez à l’étage n°1 et utilisez votre débloque-portes sur la porte bordée de deux flammes vertes puis pressez A sur le socle blanc pour libérer l’esprit et revenir à la vallée !
Après la scène, revenez au niveau du puits des GlubTubs blancs et parlez au ThornTail qui ne poussait que des grognements jusqu'à maintenant afin de voir une scène et de libérer le vortex vers le rocher du dragon ! Revenez à présent sur l’orbite.
Durant votre vol, vous devez collecter 10 anneaux d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Ce caillou aride apparemment très complexe est en fait assez court et facile ! Commencez par aller au pied de la structure au nord de la grande plaine et montez à l’échelle. Suivez le parcours à droite jusqu’au bout pour trouver un tonneau. Faites demi-tour et évitez les deux lance-flammes pour revenir au niveau de la petite échelle. Là, posez votre tonneau sur le socle et activez l’interrupteur. Montez ensuite à l’échelle pendant que la machine va chercher votre tonneau. Vous devrez marcher sur les plaques rouges une à une pour désactiver les lance-flammes qui feraient exploser votre tonneau. Une fois que le tonneau est passé, revenez en haut de la grande échelle et prenez le tonneau pour le lancer sur la « porte » en bois. Avancez alors dans ce nouveau passage et activez l’interrupteur derrière le lance-flammes rotatif afin de délivrer un premier dinosaure. Allez donc lui parler : il se trouve tout au sud du bâtiment dans lequel vous êtes !
Montez ensuite sur ce dino : vous devez trouver et détruire quatre générateurs. Il est bien plus rapide que le SnowHorn, rassurez-vous. Faites attention aux tirs adverses ! Pour trouver les générateurs, cherchez les fissures vertes. Tous les générateurs de boucliers aux robots détruits, revenez sur vos pattes et détruisez tous les canons volants en leur tirant dessus à plusieurs reprises pour ouvrir une porte au nord, dans la structure où vous avez trouvé la commande pour libérer le dino précédent.
Dans cette nouvelle partie du niveau, utilisez votre propulseur sur la plaque de propulsion à côté du BigTop puis allez face à lui et tirez sur les 4 interrupteurs sur les piliers afin de libérer le BigTop. Soyez rapides car il faut leur tirer dessus sans trop de temps d’écart. Il vous prendra sur son dos et vous devrez le protéger des missiles ennemis. Tirez donc sur tous les missiles qui vous arrivent dessus pour les faire exploser et empêcher le BigTop de vous faire toucher. Les munitions sont infinies (manquerait plus quelles soient limitées tiens !).
La phase de shoot finie, vous accéderez à une nouvelle partie du niveau.
Commencez par nettoyer la zone de tous ses ennemis (gelez-les puis explosez-les). Ensuite, placez-vous sur la plaque rouge au fond pour que la machine vienne chercher le tonneau. Comme à chaque fois, il faut désactiver les flammes. Il faut tirer sur les interrupteurs en hauteur pour empêcher les flammes temporairement. Le mieux, c’est de le faire par étape en quittant la plaque rouge pour bloquer la machine. Vous aurez alors tout le temps de tirer puis d’aller vite sur la plaque rallumer la machine. Le tonneau passé, montez à l’échelle pour rejoindre votre tonneau. Vous allez à présent devoir le guider dans les courants ascendants en lui faisant éviter les flammes. Lancez-le et poussez-le de vous-même dans le courant en rasant les murs. Sinon, lancez-le directement sans avoir à le bouger de vous-même (quand il n’y a pas de flammes bien sûr). Les courants d’air passés, prenez votre tonneau et passez le pont avant de lancer votre tonneau sur la barricade de la porte. Tout à droite, il y a un bafomdad. Entrez dans le passage que vous venez de libérer et tombez puis activez l’interrupteur. Passez rapidement par-dessus la rambarde puis utilisez la commande FLAMME de Tricky sur la petite grille pour délivrer l’oiseau et voir une scène.
Nouvelle séquence de shoot. Là, il vous faut détruire les missiles qui arrivent puis tirer comme un fou sur le cercle en haut de l’aiguille. Répétez cela pour les 4 aiguilles. Vous devrez faire au moins deux passages par tour. Cela fait, vous atterrirez dans la grande tour.
Pour battre ce boss (qui est un boss en mode FPS), il faut lui tirer dessus comme un fou dans les dédales sous la tour. Le contrôle de la direction est automatique. Vous ne dirigez que le viseur. Pas grand chose pour vous aider si ce n’est que de tirer sur les caisses avec un S pour obtenir un anneau d’argent qui vous régénère. Vous devez aussi détruire ses missiles pour échapper aux dégâts.
Le boss battu, revenez à Dinosaur Planet puis au Cap Claw (non, vous savez comment faire maintenant, je ne réexpliquerai pas ! :).
Au Cap Claw, retournez dans la grotte secrète (près d’où s’était fait enfermer la reine CloudRunner) et utilisez votre débloque portes sur la porte. Entrez dans la section débloquée en utilisant votre lance-glace et prenez possession du canon : tirez à presque pleine puissance sur la barricade de la porte sous la tête de la statue de Krazoa. Une fois au temple, revenez dans la section 2.
Section 2 : enceinte
Il faut à nouveau réussir le puzzle des dalles électriques (reportez-vous au paragraphe en traitant si vous avez oublié) puis utilisez votre débloque-portes sur la porte à droite juste après les dalles électriques. Vous trouverez un puits à codes qui vous donnera un dernier jeton pour 20 scarabs. Sortez de la pièce et allez le plus au sud possible puis partez vers l’est dans l’eau. Montez à la paroi praticable puis utilisez le téléporteur.
Section 3 : coeur du temple
Nous utiliserons le même plan que tout à l’heure, que voici pour ceux qui ne suivent pas depuis le début :
Salle 1 ----------Salle 2-----------Salle 3
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| Salle 4 |
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Salle 5 ----------Salle 6-----------Salle 7
Vous commencez de nouveau en 4. Filez en 2 puis en 1 en coupant par l’eau. En arrivant, restez là où vous êtes et poussez le bloc à droite au nord de la salle, entre le bord et la petite marche. Montez sur la marche puis sur le bloc que vous venez de déplacer afin de monter là où se trouve l’interrupteur. Activez-le donc puis sautez sur le rebord à l’ouest. Déguisez-vous en SharpClaw puis placez-vous sur le socle afin d’ouvrir un renfoncement. Sautez dans ce renfoncement et activez l’interrupteur et faites monter l’eau. Vous pouvez vous rendre à présent en 5. Là, activez l’interrupteur au sud.
Comme précédemment, il faut tirer sur les interrupteurs pour éteindre les flammes au centre. Sauf que les flammes sont maintenant de couleur. Chaque interrupteur correspond à une couleur indiquée sur le panneau au-dessous de la statue. On ne peut donc éteindre la flamme bleue qu’avec la statue à l’interrupteur « bleu ». Pareil pour les 3 autres couleurs. Tenez compte de cela pour réussir à éteindre toutes les flammes (en 3’) et ouvrir l’accès à la salle 6 via la 5 où est apparu un bloc dans le labyrinthe.
Cette fois, dos à la salle 4, la combinaison est :
Gauche, haut, gauche, bas, droite, haut, gauche.
Cela fait, revenez en 4 et utilisez la plaque à propulsion qui est apparue pour vous propulser sur les hauteurs du niveau. Suivez le chemin qui vous fera passer 6, en 5 puis en 1. Une fois en 1, tirez sur la sphère en hauteur en faisant passer le tir dans la flamme de couleur changeante quand celle-ci sera de la même couleur que la sphère que vous visez. Le pont vers le téléporteur apparaîtra. Il ne vous reste plus qu’à l’emprunter et à placer la dernière pierre pour finir le jeu… enfin, selon Fox !
Après la scène, revenez à la vallée et allez voir le géant pour aller au labyrinthe déposer votre dernier jeton code (chemin pour ceux qui ne suivent pas : Descendez de l’échelle. Haut, haut, gauche, droite, haut, gauche, droite, gauche, gauche, FIN.). Ensuite, reprenez votre Airwing et sélectionnez la cité fortifiée une fois sur l’orbite.
Durant votre vol, vous devez collecter 7 anneaux d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Allez parler au père de Tricky pour voir une scène puis entrez dans le temple à l’ouest de la pyramide.
Dans la première salle, il vous faut placer les blocs sur les hologrammes.
Pour résoudre ce puzzle, nous allons numéroter les cases comme sur un échiquier (lettres pour les colonnes, chiffres pour les lignes). Les premiers nombres sont au nord (la ligne numérotée 1 est la ligne la plus au nord) et les lettres d’ouest en est (la colonne la plus à l’ouest est donc A).
Les blocs : F1, G3, B4, G7
Les hologrammes : C1, E2, G6, B7
Déplacements à effectuer :
- Poussez le bloc en G7 par l’est : il s’arrête sur l’hologramme en B7
- Poussez le bloc en G3 par le nord : il s’arrête sur l’hologramme en G6
- Poussez le bloc en B4 par le nord : il est bloqué en B6 par un bloc en B7
- Poussez le bloc en B6 par l’ouest : il est bloqué en F6 par un bloc en G6
- Poussez le bloc en F6 par le sud : il est bloqué en F2 par le bloc en F1
- Poussez le bloc en F2 par l’est : il s’arrête sur l’hologramme en E2
- Poussez le bloc en F1 par l’est : il s’arrête sur l’hologramme en C1
Le puzzle résolu rejoignez le pied de la tour au nord et pressez A sur la plaque pour monter. En haut, placez-vous sur la case rouge et enclenchez votre vue FP pour zoomer sur le reflet de lune dans le cercle bleu au nord. Après la scène, redescendez en repressant A sur la plaque puis entrez dans le temple.
Une fois dans la première salle du temple, activez l’interrupteur pour ouvrir la porte au bout et réactiver les grilles. Vous devez passer le plus vite possible les grilles car le sol sur lequel vous avez marché s’effondre. Marchez donc soigneusement sur toutes les cases en attendant que la grille suivante s’ouvre. Dans la deuxième salle, utilisez le choc sismique sur le cercle bleu au centre. Vous aurez alors 32’’ pour vous frayer un chemin dans le labyrinthe invisible jusqu'à la porte. Afin de ne pas vous embrouiller avec des nombres de pas, je vous laisse deviner, ce n’est pas trop dur une fois que l’on a fait un ou deux repérages. Cela passé, utilisez votre débloque-portes sur la porte pour accéder à la dernière salle du temple. Dans cette salle, il vous faut tirer sur les interrupteurs quand ils sont dévoilés. Il y en a trois : vous devez leur tirer dessus de gauche à droite. Cela réussi, allez au bout du pont qui est apparu et prenez la pierre lunaire au centre de la roue. Ressortez et à présent, allez dans le temple est.
Cette fois aussi, nous utiliserons un principe d’échiquier.
Les blocs : A4, E2, E7, F4
Les hologrammes : A7, B4, C1, H2
Déplacements à effectuer :
- Poussez le bloc en E2 par l’ouest : il s’arrête sur l’hologramme en H2
- Poussez le bloc en A4 par le nord : il s’arrête sur l’hologramme en A7
- Poussez le bloc en E7 par l’est : il est bloqué en B7 par un bloc en A7
- Poussez le bloc en B7 par le sud : il s’arrête sur l’hologramme en B4
- Poussez le bloc en F4 par l’est : il est bloqué en C4 par un bloc en B4
- Poussez le bloc en B4 par le sud : il s’arrête sur l’hologramme en C1
Le puzzle résolu rejoignez le pied de la tour au nord et pressez A sur la plaque pour monter. En haut, placez-vous sur la case rouge et enclenchez votre vue FP pour zoomer sur le reflet du soleil dans le cercle bleu au nord. Après la scène, redescendez en repressant A sur la plaque puis entrez dans le temple.
Avancez dans la première salle. Là, il vous faut changer les blocs d’encoche de manière à ce que l’on voit la figure peinte sur un côté précis de chaque bloc. Pour cela, prenez le bloc à l’ouest et rangez-le dans l’allée sud afin de pouvoir emmener le bloc au nord dans la case ouest. Ensuite, remettez le bloc originellement à l’ouest dans l’allée ouest pour emmener le bloc dans la case sud dans la case nord. Il ne vous reste plus qu’a mettre le bloc originellement à l’ouest dans la case sud.
Dans la deuxième salle, commencez par faire un choc sismique sur le cercle bleu. Le chrono se déclenchera alors. Prenez le couloir est pour arriver sur un interrupteur qui vous libérera la passe au nord du cercle bleu. A l’intersection suivante, suivez le chemin nord et éteignez les flammes puis activez l’interrupteur. Revenez à la bifurcation et prenez à l’ouest. Au croisement suivant, avancez de quelques pas au nord et tirez sur l’interrupteur à l’est. Continuez à l’est de la bifurcation puis brûlez le mur de ronces au sud. Il ne vous reste plus qu’à entrer dans le passage au nord. Là, utilisez votre débloque-portes sur la porte pour accéder à la dernière salle. Dans cette salle, il vous faut tirer sur les interrupteurs quand ils sont dévoilés. Il y en a trois : vous devez leur tirer dessus de gauche à droite. Cela réussi, allez au bout du pont qui est apparu et prenez la pierre solaire au centre de la roue.
A présent, sortez du temple et revenez dans la cave où sont les statues auquelles vous avez rajouté des dents. Placez les pierres ainsi :
Statue bleue : pierre lunaire
Statue rouge : pierre solaire
Montez à présent en haut du temple et utilisez le téléporteur
Montez en haut de l’échelle en face de vous puis avancez dans la première salle. Marchez sur l’interrupteur puis traversez rapidement en ne vous souciant pas des dommages pour passer avant que la grille ne se referme. Dans la deuxième salle, passez le premier courant d’air puis éteignez les deux flammes sur le bloc où vous vous trouvez pour utiliser le courant suivant. Une fois sur l’autre côté, retournez-vous et tirez sur l’interrupteur au-dessus d’où vous venez. Passez à présent la porte qui vient de s’ouvrir. Dans cette dernière salle, il suffit d’activer le bouton au sol puis de traverser rapidement grâce aux courants d’air en ne se souciant guère de sa vie et des lance-flammes.
Vous tomberez alors sur l’esprit qui vous impose un test de connaissances. Il faut en fait associer des objets de différents niveaux à leur niveau. Et ces niveaux sont symbolisés par une partie de leur décor. Ces décors sont des portails sur les parties gauche et droite de la salle (dos à la grille). Pour placer un objet au bon endroit, il faut le mettre dans la petite case devant le décor. Sur ce plan (à utiliser dans la position dos à la grille), je vous ai indiqué les noms des objets correspondants aux portails à la place de ces fameux portails. Vous allez tout de suite comprendre quand vous allez le voir :
CERCLE EN EAU
Dent en or | Graine lunaire
Dino-cor | Sculpture en bois
Astéroïde | Flûte Cloud Runner
GRILLE
Les noms en majuscule ne sont bien sûr pas des objets à placer mais des points de repère. Le temps vous est bien sûr limité.
L’épreuve réussie, vous sortirez du temple et vers une scène. Filez récupérer votre Airwing pour revenir sur l’inter niveaux. Sélectionnez Dinosaur Planet afin d’aller directement au palais Krazoa.
Durant votre vol, vous devez collecter au moins 1 anneau d’or. Pour cela, passez à travers ceux-ci durant le vol. Evitez les astéroïdes ou tirez leur dessus afin d’éviter la collision et de prendre des dégâts. Prenez aussi tous les autres bonus et plusieurs anneaux d’or que vous trouverez en chemin afin d’améliorer votre score à la fin du niveau. Détruisez également les vaisseaux ennemis en route afin de gagner plus de points.
Commencez par sauter dans le courant d’air au nord pour redescendre. Là, revenez au deuxième étage et entrez dans le passage bordé de deux flammes rouges, au sud. Au bout de ce couloir, passez grâce au courant d’air puis continuez pour trouver le socle blanc qui vous permettra de délivrer le cinquième esprit Krazoa. A présent, remontez au niveau de votre Airwing et utilisez le téléporteur jaune, à l’ouest de l’Airwing. Là, montez au centre du podium pour tomber sur le général. Il veut vous affronter. Pressez A pour sortir votre bâton et que ce « combat » soit interrompu. Scales sera alors obligé par son maître de vous donner l’esprit qui vous manque. En sortant, sauvegardez (vous ne le pourrez plus ensuite et si comme moi, il vous arrive la malchance d’avoir le jeu qui se bloque, vous serez bien content d’avoir cette sauvegarde) puis délivrez l’esprit afin de voir une scène avec Krystal et les Krazoas.
Le jeu s’achève par un combat en Airwing contre votre ennemi de toujours, Andross !
Commencez par lui faire révéler sa vraie forme en détruisant ses deux yeux le joyau sur son front. Son attaque sera de lancer des chaînes d’anneaux : pour les éviter, il vous suffit de faire le tour de l’écran en pressant légèrement L pour tourner mieux. Une fois les parties dites précédemment détruites, vous serez face à la forme « normale » d’Andross.
Tout en évitant ses attaques des mains, vous devez tirer un maximum de coups sur les joyaux dans ses mains quand elles sont touchables. Il lancera deux fois les mains une par une puis une fois les deux réunies avant de vous cracher dessus de nombreux astéroïdes (tirez comme un fou pour détruire ceux qui arrivent sur vous) et deux anneaux de soin.
Il essayera ensuite de vous aspirer. C’est là que ça se corse ! S’il réussit à vous attraper, vous devrez tout reprendre depuis le début car il se sera tout soigné. Il vous faut bloquer le joystick dans cette direction (essayez d’être dans cette direction et le plus loin possible d’Andross avant qu’il ne commence cette attaque) et pressez à fond et à maintes reprises la gâchette correspondante : si vous partez à gauche, pressez R et si vous partez à droite, pressez L (la gâchette inverse au côté où vous partez en fait).
Cette difficile et peu évidente opération réussie, reprenez les attaques sur les mains. Deux fois au moins seront nécessaires pour réduire les deux mains à néant.
Cela fait, il remontrera son masque Krazoa, en évitant l’attaque des cercles et les missiles ennemis, redétruisez les yeux et le joyau pour passer à la phase suivante.
Détruisez à nouveau les mains en faisant gaffe à leur nouvelle attaque : le cercle qui est le même que celui de la bouche. La différence est juste que si vous vous faites attraper dans sa bouche, il ne se retournera pas et il ne sera pas soigné.
Les deux mains détruites de nouveau, vous serez dans un tourbillon inévitable mais Andross sera interrompu par votre pote Falco.
A présent, il vous faut pour le battre, lui envoyer une bombe dans la bouche à chaque fois qu’il aspire. Ces bombes s’obtiennent dans les caisses que vous largue Falco et se lancent avec B. Donc, tout en évitant les attaques « classiques », vous devez essayer de lui balancer une bombe dans la bouche à chaque aspiration puis, une fois qu’il se l’est mangé, vous devez lui tirer dans la cervelle qui sera alors visible, le reste du « corps » d’Andross devenant intangible. Faites attention car à ces moments-là, il vous charge et fait assez mal. Répétez alors l’opération autant de fois qu’il le faut afin d’en finir une fois de plus avec votre ennemi juré et pouvoir contempler la scène de fin ! Bye !
Pour réussir l'épreuve, rester concentrés sur la barre jaune, ne regardez rien d'autre. Pour vous aider à rester impertubable; couper le son pendant l'épreuve.