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Kingdom Hearts

Playstation 2

Solution complète (1ère partie)

Notes
Cette solution a été réalisée en mode expert. Si vous jouez également avec ce mode de difficulté, respectez autant que possible les niveaux minimums annoncés, c’est important pour ne pas rester bloqué par un boss, faute de niveau assez élevé ! Sachez que la soluce est complète au possible sur les objets et les sous-quêtes ! Remarquez que certains « gains de victoire » ne sont pas suivis du nombre de XP gagnés : je n’ai tout simplement pas réussi à les relever ! Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’XP à la clé !


Conseils
Dans les mondes au-dessus de quatre étoiles, n’utilisez plus les personnages spécifiques aux niveaux : mieux vaut entraîner l’équipe fixe.
Pour appeler un compagnon (ou deux) à la rescousse pour qu’il vienne attaquer l’ennemi actuellement ciblé, pressez TRIANGLE autant de fois que de compagnons vous voulez appeler.
Essayez de prendre tous les objets possibles en un premier passage et ne revenez dans les mondes que quand vous aurez toutes les compétences et pouvoirs TRIO : rien ne sert de repasser pour un ou deux objets à chaque fois et de toute façon, il n’y a rien de plus récurrent que de faire du récurage de niveau !
Avant de quitter un niveau, enlevez tous les objets et équipements des personnages du niveau : c’est ça de plus pour le stock et ça de moins perdu.
Pour obtenir une séquence supplémentaire durant la scène de fin, il faut :
- délivrer les 99 chiots dalmatiens
- sceller toutes les portes (ne pas oublier les annexes c’est à dire Winnie l’ourson et colisée)
- finir toutes les coupes du colisée
- posséder les 10 rapports d’Ansem


Prologue : Je fais des rêves étranges…

Après la superbe cinématique, avancez au centre du vitrail. Vous allez devoir choisir entre trois pouvoirs. Sachez que selon celui que vous choisirez, un personnage sera avantagé et l’autre non au point de vue des niveaux. Si vous choisissez le pouvoir du guerrier (épée), Sora sera avantagé. Si vous choisissez le pouvoir du mystique (sceptre), Donald sera avantagé. Si vous choisissez le pouvoir du gardien (bouclier), Dingo sera avantagé. Ces avantages se ressentent sur les statistiques communes et sur le niveau des personnages que vous obtiendrez. Ensuite, vous devrez renoncer à un pouvoir. Le cas de figure est le même que ci-dessus (sauf que c’est un désavantage bien sûr). Ensuite, poursuivez votre entraînement. Vous vous retrouverez en plein décor de FFX. Parlez à vos trois amis et répondez leur comme bon vous semble jusqu'à ce que votre « périple » (résumé à la fin des choix) vous plaise. Ensuite, montez l’escalier une fois de retour à la salle de l’éveil. Vous serez confronté à Darkside (qui est en fait l’ombre de Jecht, l’ultime chimère à la fin de Final Fantasy 10).. Vous n’êtes pas obligé de le vaincre pour poursuivre mais cela est plus honorifique et vous rapporte de l’XP. Pour le vaincre, ciblez sa main et tapez la (en sautant). S’il pose sa main au sol, déciblez et tapez-la quand même pour détruire les Sans-coeur en même temps. S’il lance des boules d’énergie, restez derrière-lui et tapez sa main en prenant garde de ne pas vous payer un des projectiles. Votre victoire vous fera monter au niveau 2. Cela fait, vous allez vous réveiller… un peu difficilement.


Chapitre 1 : L’île de la destinée / Aucun

Le radeau
Parlez à Kairi puis allez chercher les objets (voir ci-dessous) sans lui reparler afin d’obtenir un bonus ensuite.
Deux rondins : Un premier sur au bord de l’eau, sous le pont. Un deuxième sur l’île (traversez le pont : montez sur le ponton, rejoignez le mur, partez vers la droite, montez sur la cabane puis traversez le pont ; sinon, allez derrière l’île en nageant et montez à l’échelle).
Un grand drap : Montez sur le ponton et rejoignez le mur. Gravissez le petit escalier puis suivez le chemin de planches. Au bout, entrez dans la petite pièce et prenez le drap sur le mur.
Une corde : Montez sur le ponton puis rejoignez le mur. Montez à l’échelle à droite. La corde est sur le sol.
A présent, combattez à maintes reprises vos amis Wakka, Tidus et Selphie et de temps en temps, les trois à la fois (vous pourrez faire ça le lendemain également) afin d’accroître votre niveau (essayez d’atteindre au moins le niveau 6). Voici comment les battre :


Wakka : Commencez par le cibler puis à frapper ses ballons afin de les lui renvoyer dessus. Dès qu’il sera touché par un de vos renvois, courez sur lui et lancez un combo puis courez au loin en tournant sur le côté pour esquiver la balle. Reprenez l’opération depuis le début et ainsi de suite jusqu'à la vaincre.
Tidus : La meilleure technique est la suivante :
- lors de sa toute première attaque, tapez une fois et au bon moment pour le stopper dans sa charge et gagner parfois 2 XP.
- tapez-le ensuite (un coup ou deux).
- Eloignez-vous de lui et esquivez d’un petit saut sur le côté ou par-dessus lui la charge suivante (ou d’un « pas » rapide sur le côté).
- tapez le alors rapidement (1 combo) dès qu’il a fini son attaque.
- répétez l’opération précédente jusqu'à vaincre !
Selphie : le duel le plus simple : tapez-la sans relâche afin de ne pas lui laisser le temps de vous frapper. Sinon, vous pouvez utiliser une méthode plus recherchée. Elle consiste à s’éloigner de Selphie puis de taper juste avant son attaque afin de la parer et de la mettre K.O. quelques instants (frappez-la donc !). Réitérez l’opération jusqu'à vaincre !
Les trois : débarrassez-vous d’abord de Tidus puis de Selphie (ou inversement !) et enfin Wakka (avec d’extrêmes précautions). Pour éviter les coups de Wakka et Selphie (quand vous vous faites Tidus) ou les coups de Wakka (quand vous vous faites Selphie), écoutez bien leur voix pour anticiper l’attaque (sautez pour une balle par exemple !)
Conseil : afin de gagner plus d’XP, faites cela :
Affrontez Wakka et renvoyez-lui toutes ses balles mais sans chercher à la toucher. Dès qu’il sera sonné, surtout, ne l’attaquez pas avec des combos, continuez à (essayer) de lui renvoyer ses balles. Vous gagnerez beaucoup d’XP rapidement (1 voire 2 XP par balle de renvoyée !)


Les provisions
Franchissez la porte que gardait Kairi. Là, parlez à Riku pour devoir faire une course. Pour gagner, il suffit de couper par la plage ! C’est plus rapide et moins périlleux. Dès le début donc, laissez-vous tomber sur la droite. Courez à l’escalier et faites-vous tomber juste après. Courez jusqu'à la butte, montez-la puis sautez sur les plates-formes et touchez l’arbre en étoile. Revenez au point de départ et c’est gagné. Vous obtenez une jolie pierre. Cela fait, allez parler à Kairi près du radeau.
Les objets à récupérer :
Un oeuf : Montez en haut de l’arbre fin du pont de la plage. Jetez-vous ensuite sur l’arbre non loin : l’oeuf est dessus.
Trois champignons : Allez dans le lieu dit « cachette secrète » (près de la cascade) et examinez la partie à droite de la porte (que vous pouvez « locker ») Vous obtiendrez un champignon et activerez une scène. Poussez le rocher près du radeau : il cache un petit renfoncement contenant un champignon. Le dernier est près de la tour de guet.
Deux noix de coco : Lockez et frappez un arbre près du radeau pour faire tomber des noix. Prenez en deux jaunes !
Trois poissons : Dans la zone dite « plage », cherchez dans l’eau trois poissons : approchez-vous en pour les récupérer (ils ne sont pas très visibles).
De l’eau potable : placez-vous sous la fontaine près de la « cachette secrète ».
Ceux-ci récupérés, allez parler à Kairi mais poursuivez la journée en montant au niveau 7. Revenez ensuite au niveau de la tour de guet. Portez la caisse et déposez-la près de la cavité. Sautez sur la caisse afin de pouvoir atteindre la cavité contenant un coffre contenant un équipement collier carapace. Achevez ensuite la journée afin de voir plusieurs scènes intermédiaires.


Un départ imprévu…
Vous êtes réveillés par la foudre en pleine nuit. Vous vous « évadez » par la fenêtre de votre chambre. Vous revoilà sur la plage. Vous êtes assaillis par des monstres : ne cherchez pas à les vaincre, votre épée de bois est inefficace. Rejoignez le plus vite possible l’île où se situe Riku (et où était le deuxième rondin) afin de voir une scène et d’obtenir la keyblade chaîne royale. Vous pouvez à présent exterminer les monstres (des Sans-coeur). Exterminez en un maximum afin d’atteindre le niveau 8 au moins. Rendez-vous ensuite dans la cachette secrète où vous verrez une scène intermédiaire.


Plus qu’un rêve !
BOSS : Darkside
Vous êtes à nouveau contre Darkside, l’ombre de Jecht l’ultime chimère de FFX. Tapez sa main sans relâche et sa tête si c’est possible jusqu’à le vaincre en prenant garde quand même à ceux qui pourraient vous infliger quelques dégâts…Pour ceux qui veulent obligatoirement toucher la tête, sautez sur le bras lorsqu’il est stable puis remontez jusqu’à l’épaule où vous pourrez frapper la tête
Gain de victoire : aucun / 60 XP
Le chapitre se termine par une scène cinématique !


Chapitre 2 : L’arrivée à Traverse / Aucun

La rencontre de Léon
Vous vous faites réveiller par Pluto dans une ruelle de la ville de Traverse. Sortez de la ruelle puis entrez dans la joaillerie afin d’activer une scène intermédiaire. Sauvez votre jeu puis sautez sur le comptoir de Cid (celui de FF7) puis sur le cadre de fenêtre à gauche : il y a un coffre contenant un bout de mithril. Sortez de la boutique. Montez l’escalier sur la droite (face à la porte de la joaillerie) et poussez la grosse caisse sur la droite au niveau de la joaillerie. Sautez dessus afin de pouvoir sauter sur le toit de la joaillerie ! Prenez la carte postale dans le coffre près de la cheminée puis laissez-vous tomber. Poursuivez sur la droite. Au virage, tournez à droite et pénétrez dans le deuxième quartier. Attention ! A partir de maintenant vous pouvez être assailli à tout moment ! Dirigez-vous vers la droite (où il y a un store sur lequel trône un coffre). Montez sur la petite lampe puis sautez de là sur le store. Ouvrez le coffre afin de collecter une carte postale. Maintenant, sautez en dessous du store et avancez droit devant. Une fois au bout, ne descendez pas l’escalier mais sautez plutôt sur le muret puis sur la plate-forme devant, un peu en dessous (frappez en l’air au bout du saut afin de rester en l’air encore un peu et y arriver !). Cela fait, avancez droit devant et sautez sur la corniche près du vitrail. Rejoignez ensuite la corniche juste à gauche sur laquelle se situe un coffre contenant une mégapotion. Tombez sur le sol faites demi-tour et entrez dans la deuxième rue à gauche (ou à droite si l’on se place dos à l’entrée). Avancez jusqu’au bout et passez la porte vers le troisième quartier. Exterminez un maximum d’ennemis pour l’XP puis revenez à la joaillerie du premier quartier afin de sauvegarder votre partie. Sortez en pour voir une scène.


Vous serez alors confronté à Léon (Squall / FF8) ! Pour le vaincre, soyez très vigilant ! Esquivez les boules de feu par des sauts et les coups d’épée en sautant derrière-lui. Ne cherchez pas à attaquer, ne faites que de la contre-attaque (esquive d’une de ses attaques par le côté ou par saut puis attaque sur le côté ou le dos). Vous pouvez également effectuer un combo sur lui lorsqu’il s’est plaqué contre un mur. Surtout, n’attaquez pas de face car sinon Léon ripostera et vous fera perdre ~ 1/3 de votre vie ! N’hésitez pas à vous régénérer avec une potion afin d’être victorieux.
NOTE : ce combat est facultatif : vous pouvez perdre, le jeu continuera normalement. Mais en battant Léon, vous gagnerez de l’XP et plus tard, un élixir. Si vous perdez, il vous faut réinitialiser la console et recharger la sauvegarde.
Gain de victoire : élixir (remis à la fin du chapitre) / 30 XP


« Montre-nous le pouvoir de la keyblade ! »
Après les différentes scènes intermédiaires, parlez à Youfie puis ouvrez le coffre et sauvez votre jeu. A présent, frappez l’horloge au-dessus de Léon jusqu'à lui faire atteindre 7 H 00 (montez sur le meuble juste à droite, frappez à gauche puis remontez sur le meuble et réitérez l’opération jusqu'à arriver à l’heure H). Prenez alors le mithril dans le coffre qui est apparu à l’opposé de l’horloge. Parlez à présent à Léon et choisissez la première option.
Commencez par exterminer les ennemis puis remontez au niveau des balcons en sautant sur les toits. Allez jusqu’au dernier à droite : il y a un minuscule toit juste à droite sur lequel repose un coffre contenant une jolie pierree. Allez sur le dernier balcon à gauche afin de trouver un coffre contenant une potion. Obtenez un niveau de 9 puis revenez au premier quartier. Ouvrez le coffre-fort derrière l’étal sur la droite afin d’obtenir une carte postale. Maintenant, pénétrez dans le lieu dit « boutique ». Restez dans l’escalier puis sautez vers le ventilo : frappez-le afin de collecter une carte postale. Ressortez puis allez les poster afin de collecter 4 objets. Cela fait, allez sauvegarder votre partie à la joaillerie puis allez au troisième quartier. Vous allez voir une scène. Débarrassez-vous de vos assaillants afin de voir une scène intermédiaire.


Rayman !
BOSS : Armure Gardienne
Vous serez alors confronté à Armure Gardienne. Pour le vaincre, exterminez une à une les parties annexes du corps en vous régénérant régulièrement et en faisant gaffer aux mains tournoyantes (vous pouvez les taper pour les arrêter). Faites gaffe car avec un mauvais niveau en mode expert, c’est du suicide garanti ! Une fois les bras et mains détruits, attaquez-vous au gros morceau pour vaincre ! Surtout, n’oubliez pas de récupérer les billes vertes d’énergie qui seront libérées à chaque destruction d’une partie du corps afin de vous régénérer.
Gain de victoire : Equipement cor de bravoure, essence du feu : magie brasier (niveau 1), technique TRIO saut et technique ROULADE pour Sora.
Après la scène, allez près de l’énorme porte à l’opposé de la joaillerie. Utilisez alors la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de collecter des munnies. Cela fait, allez au niveau du bar et utilisez la commande TRIO sur la marque bleue afin d’être propulsé au niveau d’un balcon où se trouve un coffre contenant une carte postale. Postez cette nouvelle carte postale puis allez à la joaillerie. Vendez vos jolies pierres et achetez des équipements pour tout le groupe. Activez ensuite les compétences de Dingo et Sora puis passez le grand portail de tout à l’heure.


Inter mondes 1
Rendez-vous au monde à une étoile. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


Chapitre 3 : Le Pays des Merveilles / Alice au pays des merveilles

En retard, en retard, en retard !
Vous voilà au Wonder Land ! Ce niveau n’est pas le plus court ni le plus facile à cause de la pièce retournée. Pourtant, il n’y a que 5 zones mais 3 sont très volumineuses et donnent sur plein de passages !
Vous croisez un lapin tourmenté par son retard à un procès. Franchissez la porte puis parlez à la porte (heureusement qu’on est dans un jeu !). Poussez le lit puis buvez la potion sur la table. Notez tout de suite que nous allons visiter cette salle plusieurs fois… mais retournée ! Pour vous repérer, sachez que chaque « inclinaison » va se faire numérotée. Vous êtes donc ici dans la pièce mystérieuse n°1. Entrez dans le passage que vous avez ouvert en poussant le lit afin de voir une scène intermédiaire.


Innocenter Alice
Sauvegardez votre partie puis rendez-vous dans la forêt des lotus afin de discuter avec le chat de Cheshire. Abattez vos ennemis puis donnez un éther à la rose rouge afin de collecter une cabane. Avancez un peu, entrez à droite et utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol : vous obtiendrez des munnies et des objets : 1 tente, 1 éther et 1 potion. Ouvrez la boîte afin de collecter la première preuve : trace de pas. Donnez une potion à la rose jaune tout près afin de collecter une potion +. Sautez sur les 2 champignons derrière vous puis pénétrez dans le tronc d’arbre. Vous voilà à la pièce mystérieuse n°1. Ouvrez la boîte afin de collecter la deuxième preuve : odeur. Revenez à la forêt des lotus. Avancez dans le chemin. Une fois au bout (quelques pas plus loin), sautez sur le plus petit des trois champignons puis sur le plus haut des trois champignons (celui près de la plate-forme) et enfin sur la plate-forme. Prenez la troisième preuve : épine. Vous devez à présent atterrir sur la corniche en face sur laquelle trône un coffre contenant un bloc foudre. Pour ce faire, sautez avec élan afin de vous accrocher. Ouvrez le coffre puis retournez aux trois champignons : sautez sur le plus petit puis le moyen. Sautez sur la plate-forme, puis sur celle à gauche puis ouvrez le coffre derrière la branche : il contient les dalmatiens 16, 17, 18. Maintenant, revenez au début et donnez une potion à la rose jaune pour reprendre votre taille normale. Faites tomber la noix, frappez l’arbre une fois puis sautez sur la souche à droite du passage vers le jardin. Mangez ensuite la noix puis revenez au niveau d’où vous avez activé la marque TRIO bleue. Sautez sur les 2 champignons puis suivez le chemin de plate-forme jusqu'à arriver à la pièce mystérieuse 1 (c’est à dire le passage qui se trouve à droite, dos au passage vers le jardin). Pressez SELECT et regardez vers la droite : il y a une corniche avec une boîte. Orientez-vous bien (délicatement !) et sautez vers elle. Réessayez si vous ratez, c’est important ! Ouvrez la boîte rose afin de collecter la quatrième et dernière preuve : marque de griffes. Pour vous récompenser, le chat de Cheshire vous donnera l’essence de glace : la magie glacier (niveau 1) qui vous donne donc le droit de lancer des sorts de glace !
Retournez au jardin royal, sauvegardez puis parlez aux cartes de coeur au niveau de la reine. Elle va vous demander de choisir une boîte. Sachant que 4/5 des preuves sont à vous et indiquent donc le sans coeur, il n’est pas dur de trouver la bonne boîte ! Si vous vous trompez, redémarrez la console. De toute façon, la première boîte en partant de la gauche est la bonne à tous les coups. Vous aurez alors un dialogue.


Sous les attaques des cartes, vous allez devoir détruire la tour. Détruisez le plus rapidement possible les trois différents engrenages de la tour puis la tour en elle-même afin de faire redescendre la cage (vide) d’Alice. Pour vous amuser, sachez que vous pouvez frapper la reine. Si vous êtes assez rapide, vous détruirez la tour sans avoir besoin de vous régénérer !
Gain de victoire : 100 XP


A la recherche d’Alice
Alice a été enlevée ! Mais un procès sans accusé, c’est pas le comble de la logique alors il faut essayer de la retrouver ! Sauvegardez puis revenez à la forêt des lotus. Après la scène, donnez de nouveau une potion à la rose jaune. Frappez l’arbre, prenez la noix, refrappez l’arbre, poussez le rocher dans le lac puis enfin, mangez la noix. Sautez sur les deux nénuphars qui sont sortis de l’eau et tombez dans la nouvelle zone. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol afin de collecter une cabane. Donnez une potion + à la rose rouge afin de collecter une mégapotion puis entrez dans le jardin royal par le passage ici présent. Ouvrez le coffre afin de collecter un bloc rafale. Revenez à la forêt puis entrez à la pièce mystérieuse N°2 (en fait via le passage qui vous a amené à la quatrième preuve). Tournez le robinet et entrez dans le pot que vous venez de « regonfler ». Ouvrez le coffre afin de collecter les dalmatiens 58, 59, 60.
Revenez à la pièce mystérieuse n°2. Sautez sur l’armoire à vaisselle puis sur la cheminée. Entrez maintenant dans le foyer de la cheminée. Vous êtes à présent à la pièce mystérieuse 3. Abattez les ennemis puis frappez le cordon qui retient l’ours en peluche afin de l’éjecter sur une chaise. Allumez les deux lampes puis entrez dans le tableau. Donnez les objets demandés par les fleurs à celles-ci afin de vous voir retourner une potion + et un bout de mithril ainsi qu’un grand nombre de munnies. Revenez à la pièce mystérieuse 3 puis ouvrez le coffre. Revenez à la pièce mystérieuse 1 et buvez-y la potion orange. Lisez le livre pour obtenir un bout mithril puis poussez l’ours en peluche et enfin l’horloge. Buvez la potion bleue afin de rétrécir de nouveau. Entrez dans le passage que vous venez d’ouvrir pour arriver au jardin privé.
Note : l’intérêt d’utiliser l’ours pour venir est de pouvoir obtenir des objets supplémentaires. Pour venir ici sans utiliser l’ours, allez dans la forêt des lotus et entrez dans le passage sous l’entrée de la pièce mystérieuse 3 dans la zone des trois champignons.
Ouvrez le coffre pour obtenir un bloc rafale X. Tombez au sol et lisez à deux reprises le panneau. Asseyez-vous ensuite sur chacune des chaises pour obtenir des objets… ou parfois des sans coeur. Entrez ensuite dans la pièce mystérieuse 4. Exterminez vos assaillants puis allumez les deux lampes. Dirigez-vous ensuite vers le fond de la pièce et ouvrez le loquet afin de revenir à jardin royal. Ouvrez le coffre contenant les dalmatiens 13, 14, 15 puis sauvegardez votre jeu et revenez à la salle mystérieuse 1. Montez sur la table et parlez au chat de Cheshire.


Pantin géant…
BOSS : Maître des tours
Vous êtes alors opposé à Maître des tours. Pour le vaincre, restez sur la table et utilisez la magie glacier (niveau 1) sur le boss jusqu'à ne plus pouvoir. Sautez alors sur lui en frappant comme un malade. Vous allez le toucher et le déséquilibrer ! Il est K.O. ! Frappez-le en sautant à plusieurs reprises jusqu'à ce qu’il se réveille et se redresse. Remontez sur la table et répétez l’opération depuis le départ jusqu'à ce que la victoire vous revienne ! Surtout, n’utilisez pas de feu qu’il utiliserait contre vous et n’oubliez pas de vous régénérer s’il le faut ! S’il casse la table, ciblez-le et frappez la partie rouge de ses jambes jusqu'à le mettre K.O.
Gain de victoire : équipement sceau atomnium
Après la scène intermédiaire, sauvegardez votre partie puis retournez au vaisseau.


Inter mondes 2
Rendez-vous au monde à trois étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


Chapitre 4 : La Jungle Profonde / Tarzan

Arrivée séparée
Très volumineux ce monde et avec plein d’allers-retours, autant vous dire que ce ne sera pas toujours une partie de plaisir ! La principale difficulté vient des scènes à activer par un simple passage dans une zone précise.
Vous êtes directement confronté à Sabor. Pas de technique particulière pour le vaincre. Esquivez, attaquez, sautez, vainquez ! En fait, il utilise toujours le même schéma d’attaque. Longs sauts jusqu'à être à votre niveau puis un coup de griffe. Effectuez votre combo juste après le coup de griffe (au dernier coup du combo, il partira au loin, c’est normal) pour qu’il reprenne son schéma d’attaque depuis le début.
Gain de victoire : 15 XP
Tarzan va alors faire une entrée fulgurante et faire fuir Sabor.
Sautez dans la forêt. Sauvegardez votre partie puis sautez sur la deuxième plate-forme herbeuse. Ouvrez le coffre pour collecter un mégaéther puis sautez dans le tronc d’arbre. Après la scène de surf sur arbre (ou passez-la en pressant START puis en choisissant l’option « abandonner »), récupérez les six diapositives dispersées dans le campement puis entrez dans la tente. Après la scène, prenez Dingo et Donald dans votre équipe puis ouvrez le coffre contenant un bout de mithril. Parlez ensuite à Jane puis examinez le projecteur. Regardez les diapos afin de voir une scène. Cela fait, retournez dans le campement et mettez K.O Sabor puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue afin de faire apparaître un coffre contenant les dalmatiens 34, 35, 36. Cela fait, cherchez (et trouvez ^^) les trois notes de cuisine et les trois notes du labo. Cela fait, dirigez-vous vers la table avec des fioles et une machine à écrire dessus. Examinez-la afin de commencer l’expérience. Utilisez le sort glacier (niveau 1) sur la table afin de refroidir la base et de collecter deux éthers. Dirigez-vous vers la cuisinière juste derrière et examinez-la. Ensuite, tapez-la puis utilisez le sort brasier (niveau 1) afin de l’allumer et de collecter une potion +. Retournez à la sauvegarde et prenez Tarzan dans votre groupe. Sauvegardez puis allez dans la zone dite « fourré de bambous ». Allez de là à la zone dite « falaise » : vous y trouverez un bout de mithril dans un coffre en hauteur. Retournez à présent au campement et entrez dans le lieu dit « marais ».


Les marais et les jungles de lianes
Montez à la plante grimpante près du lac afin d’arriver à la jungle de lianes sud. Balancez-vous sur les 2 lianes suivantes jusqu'à atteindre une plate-forme. Sautez entre les 2 lianes suivantes et ouvrez le coffre sur la nouvelle plate-forme afin de recevoir un mithril. Balancez-vous avec les 4 lianes suivantes puis sur les 3 suivantes puis entrez enfin dans la jungle de lianes nord. Après la scène, sautez entre les 9 lianes suivantes puis avancez au bout de la plate-forme. Ouvrez le coffre afin d’obtenir les dalmatiens 28, 29, 30. A présent, tombez de la plate-forme afin de tomber à la flotte. Montez sur le rebord à gauche puis récupérez à présent tous les objets sur les arbres (soit : mégapotion, bloc esuna). Le premier est très accessible, pour le second, il faudra faire un long saut. Ensuite, sautez sur la plate-forme de droite puis sur l’hippopotame suivant afin de rejoindre un troisième coffre (dalmatiens 25, 26, 27). Montez ensuite au bâton. Montez à la plante grimpante sur le tronc d’arbre à côté. De là, rejoignez le lieu dit « cabane ».
Après la scène, montez à l’escalier cassé puis sortez sur la rambarde. Suivez le chemin à gauche en sautant par-dessus le trou. Au bout, effectuez un long saut en esquivant le pilier qui vous bloque et en vous resserrant rapidement à gauche afin de ne pas tomber. Montez ensuite à l’échelle puis sautez par-dessus le trou. Ouvrez le coffre qui contient un équipement collier carapace + puis ressautez par-dessus le trou. Allez tout au bord : votre but est de sauter dans le bateau suspendu dans le vide (on se demande que fait un bateau suspendu dans un endroit pareil…). Pour cela, effectuez un saut puis frappez à trois ou quatre reprises dans l’air. Ouvrez ensuite le coffre dans le bateau : vous empocherez ainsi un mithril. Sautez ensuite dans le filet sous la cabane puis ouvrez le coffre sous la cabane, au niveau légèrement supérieur. Revenez à présent à la tente.


L’arrivée des Sans-coeur
Sauvegardez puis sortez de la tente. Exterminez les Sans-coeur puis répétez l’opération au fourré de bambous et à la falaise. Revenez à présent à la tente pour y sauvegarder. A présent, revenez au vaisseau puis re-sélectionnez immédiatement ce monde. Vous n’aurez pas à refaire la séquence de vol ! Choisissez ensuite de revenir dans le monde au lieu dit « arbre creux ». Au point de sauvegarde, reprenez le groupe Sora / Dingo / Donald. Sautez sur les deux plates-formes puis entrez dans la zone « cime des arbres ». Passez à la zone suivante, zone où vous trouverez une marque trio bleue qui vous rapportera les dalmatiens 31, 32, 33. Mais avant de l’activer, exterminez au préalable vos ennemis ! Retournez à présent à la cabane. Eliminez vos ennemis puis revenez à la tente. Parlez à Jane puis ressortez afin d’entendre un coup de feu. Dirigez-vous vers le fourré de bambous afin d’affronter pour la dernière fois Sabor !
Attention, il est beaucoup plus fort et donc soyez prudent ! N’hésitez pas à prendre plusieurs potions.
Gain de victoire : Equipement dent de fauve
Revenez à la tente afin de constater la disparition de Jane ! Revenez au dôme du grand arbre via le marais puis la forêt de lianes nord. Une fois à cet endroit, votre but est de délivrer Jane. Pour cela, ouvrez les 4 petits bulbes noirs (attention, l’un deux est difficile à trouver. Montez sur la branche et ciblez le petit bulbe sur la plate-forme sur laquelle on ne peut sauter depuis les autres) à l’aide de la magie brasier (niveau 1). Cela fait, frappez l’énorme bulbe. Jane sauvée, revenez à la tente. Sauvegardez ensuite votre partie et composez votre groupe avec vos persos les plus puissants. Allez maintenant à la zone de la falaise en prenant soin de vous équiper de potions.


A deux, c’est pire !
BOSS : Clayton + Furtif
Le combat commence par Clayton seul. Frappez-le tout de suite pour le projeter dans le coin. Ne le lui laissez pas le temps de se relever, frappez-le. Il essaiera de fuir par la gauche, continuez à frapper jusqu'à ce qu’une scène se déclenche. Soyez rapide pour ne pas perdre trop de vie et qu’il ne se régénère pas.
Il montera alors sur une bête invisible. Frappez-la autant que possible afin de la révéler et de faire tomber Clayton. Mettez alors hors d’état de nuire Furtif puis attaquez-vous à Clayton. Prenez garde aux puissantes boules d’énergie de Furtif ! Surtout, pensez à vous régénérer, à utiliser votre magie et à être attentif aux bruits pour anticiper les attaques.
Gain de victoire : Essence de la guérison : magie soin (niveau 1)/ 30 + 240 XP


Derrière la cascade
Ici, vous allez devoir atteindre une grotte secrète en effectuant de nombreux sauts sur des plates-formes. Pénétrez dans la grotte (MAIS SURTOUT NE TOMBEZ PAS A GAUCHE !!). Montez sur le deuxième bloc à droite (Note : toutes les directions indiquées dans cette section sont par rapport à la position dos à la cascade !) afin d’y trouver un coffre contenant un bout de mithril. Faites demi-tour sur vous-même et sautez sur la plate-forme juste au-dessus. Prenez le bloc blindage dans le coffre puis sautez sur la plate-forme à droite, au-dessus de vous. Prenez le mithril dans le coffre puis passez sur la plate-forme juste à gauche en vous accrochant au mur de lianes. Prenez l’orichalque dans le coffre. Montez à la plante grimpante et sautez sur la plate-forme à mi-niveau. Sautez sur la plate-forme au-dessus de vous, à droite puis sur celle à gauche. Sautez sur la suivante (encore à gauche) puis sur la dernière. Entrez alors dans le passage afin d’atteindre la serrure de ce monde et ainsi finir le niveau !
Note : Après la scène, Tarzan vous remettra une nouvelle keyblade et la commande TRIO bélier (couleur rouge).


Inter mondes 3
Rendez-vous au monde à deux étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


Chapitre 5 : Le Colisée de l'Olympe (1er passage) / Hercule

Le test
Ce monde est assez spécial car sa serrure ne s’obtient qu’avec une simple commande TRIO poussée. C’est ici que se déroulent les coupes de combat. Par contre, il y a quand même une petite partie de scénario !
Commencez par utiliser la commande TRIO sur les deux marques bleues de part et d’autre de la porte du hall afin d’obtenir les dalmatiens 22, 23, 24 et un bout de mithril. Prenez également le coffre derrière les piliers puis pénétrez dans le hall. Discutez avec Phil puis essayez de pousser le bloc et enfin, revenez voir Phil. Reparlez à Phil afin de participer à l’entraînement. Il vous faut détruire les deux séries de tonneaux dans le temps imparti. Repérez un chemin tout d’abord puis effectuez-le. Sachez qu’en projetant un tonneau sur un tonneau, le tonneau qui « reçoit » sera détruit ! Avec ces combos de tonneaux, vous pourrez aller encore plus vite ! Les deux entraînements passés, vous obtiendrez l’essence de foudre : magie foudre (niveau 1). Sauvegardez puis sortez du hall afin de rencontrer Hadès. Un dieu des enfers généreux, c’est pas très crédible ça… Enfin bon, fonçons tête baissée et participons à ce tournoi ! Voici une technique générale pour tous les combats :


Coupe Phil - éliminatoires


1) Eclaireurs des ténèbres : Utilisez vos combos.
2) Les sinistres : Utilisez rapidement le sort foudre (niveau 1) afin d’exterminer la majeure partie du groupe. Finissez aux combos.
3) Feu & Glace : Utilisez les combos.
4) Escouade de l’ombre : Utilisez le sort foudre au début s’il vous reste de la magie.
5) Vengeance bleue : S’il vous reste de la magie, brasiers à tout va, sinon, combos.
6) Le gros : Pour battre le gros monstre, préférez les combos dans son dos.
Finale) Cloud : Commencez par vous régénérer puis ciblez-le rapidement. Dès que vous entendez son cri (une espèce de « Heu ! »), effectuez une roulade sur le côté afin d’esquiver sa charge. Courez alors rapidement dans son dos pour le frapper. Faites cela jusqu'à vaincre. Utilisez le sort de soin dès qu’il le faut. Vous pouvez aussi utiliser la méthode ou Cloud frappe vos compagnons pendant que vous frappez dans son dos (mais ce n’est pas cool de se servir de vos amis comme appâts).
Cerbère va alors entrer dans l’arène ainsi que Hercule. Sauvegardez votre partie puis retournez dans l’arène.


« Les accidents, ça peut arriver »
BOSS : Cerbère
Pour vaincre Cerbère, le mieux est de rester collé au boss pour éviter ses boules d’énergie et de se concentrer sur une seule tête. Evitez la lave noire que Cerbère lâchera et tout ira bien.
Gain de victoire : Equipement souffle de l’enfer
Après la scène, parlez à Cloud pour voir une autre scène puis revenez dans l’espace.


Inter mondes 4
Rendez-vous à la ville de Traverse. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


Chapitre 6 : La Ville de Traverse / aucun

Commandes trio…
Commencez par aller au bar. Frappez les quatre tables le plus vite possible afin que les bougies soient éteintes toutes en même temps. Ouvrez ensuite le coffre contenant un bonus défense. Rendez-vous dans la ruelle où vous avez commencé le jeu : utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur le mur. Entrez dans le passage ainsi débloqué pour y trouver les dalmatiens 4, 5, 6. Retournez à la joaillerie pour sauvegarder. Revenez à présent au troisième quartier et éliminez-y vos assaillants. Cela fait, entrez dans le petit passage à droite, face à la porte marquée d’une flamme. Utilisez alors la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de recevoir une cabane. Continuez sur la droite du passage afin d’arriver devant une canalisation. Utilisez le sort foudre (niveau 1) afin de remettre le jus. A présent, utilisez le sort de feu brasier (niveau 1) sur la porte avec une flamme dessinée dessus afin de pouvoir la franchir. Sautez sur les rochers flottants jusqu'à atteindre le manoir. Entrez dans la pièce vide par le mur cassé afin de voir une scène. Sauvegardez à présent puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue près du tableau afin d’obtenir un mégaéther. Quittez ce lieu pour l’hôtel du deuxième quartier. Entrez dans la chambre rouge, prenez la jolie pierre dans le coffre puis allez dans la cour de l’hôtel. Là, exterminez vos assaillants puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur la grille d’égout. Entrez dans le passage que vous venez de libérer et discutez à deux reprises avec Léon. Ouvrez le coffre au bas de l’escalier afin de retrouver les dalmatiens 10, 11, 12 puis utilisez l’élévateur en haut de l’escalier. Retournez parler à Cid dans la joaillerie afin de devoir faire une livraison à Merlin. Allez donc donner le livre à Merlin puis parlez à la Bonne Fée afin d’obtenir l’invocation Simba. Elle est très puissante face aux ennemis normaux mais est trop dure à utiliser contre un boss.


La cloche
Retournez au troisième quartier afin de rencontrer Riku ! Entrez à présent dans le lieu dit « maisonnette » et discutez-y avec Cid. Comme vous le disent vos amis, votre objectif est de faire sonner trois fois la cloche. Allez dans la salle des machines du deuxième quartier. Il vous faut enfoncer les trois dalles sur les hauteurs des machines. Pour cela, utilisez les plates-formes sur ressort. Les trois enfoncées, tombez au milieu de la pièce et éliminez prudemment tous vos ennemis. Examinez ensuite l’horloge afin d’obtenir deux cartes postales. Franchissez ensuite la porte et montez à l’échelle. Exterminez vos assaillants puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge. Tirez à trois reprises sur la corde afin de voir une scène. Cela fait, empruntez la passerelle sur la gauche et sautez sur le toit marron plat en face. Avancez droit devant et tombez dans le troisième quartier via la fenêtre. Exterminez les ennemis qui vous attaquent en restant sur ce balcon puis prenez la carte postale cachée dans le mur. Tombez à présent sur le sol et déverrouillez la serrure. Franchissez la porte que vous venez d’ouvrir et allez acheter des potions. Sauvegardez à la joaillerie puis allez poster vos cartes postales afin de collecter plein d’objets. Rendez-vous ensuite au deuxième quartier et approchez de la serrure…


Rayman, le retour !
BOSS : Armure inversée
Eh non ! Sceller la serrure ne peut pas être aussi facile. Commencez par attaquer comme un malade Armure gardienne. Elle retournera alors les parties de son corps et deviendra surpuissante. Néanmoins, la technique est identique à celle du premier combat. Donc, attaquez-vous d’abord aux différentes parties du corps avant de vous faire le gros morceau ! Le début est le plus dur mais sinon, vous pourrez vous en sortir rien qu’avec les billes d’énergie vertes et deux / trois sorts de soin !
Gain de victoire : Essence du vent : magie rafale (niveau 1) / 390 XP
La serrure scellée, il ne vous reste plus qu’à sauvegarder et à revenir sur l’inter mondes pour filer vers un autre niveau.


Inter mondes 5
Rendez-vous au trou cosmique (pour cela, volez en hyperespace au colisée, n’y entrez pas puis entrez en normal dans le trou cosmique). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


Chapitre 7 : Agrabah / Aladdin

L’enlèvement de Jasmine
Ce chapitre est un niveau très perdant la première fois, même avec une soluce !
Commencez par abattre vos ennemis puis prenez la mégapotion dans le coffre près du comptoir sur la gauche. Sautez sur les caisses à droite puis sautez sur la plate-forme juste au-dessus. Ouvrez le coffre afin de collecter un mégaéther puis pénétrez dans la remise. Prenez la mégapotion dans le coffre puis sauvegardez et allez dans la rue principale. Abattez vos assaillants puis montez sur les blocs à droite de la porte d’où vous venez. Marchez sur les draps accrochés et allez sur le rouge. Sautez sur la plate-forme en contrebas afin d’y ouvrir le coffre (mégaéther). Entrez dans la ruelle à gauche afin de déclencher une scène. Montez immédiatement là où se trouvait Jafar car vous risquez de casser les caisses et de ne plus pouvoir monter. Occupez-vous de vos ennemis de votre position et laissez faire vos compagnons en bas. Une fois la présence de Sans-coeur inexistante, prenez la mégapotion dans le coffre puis actionnez la serrure n°1. Sautez rapidement de l’autre côté de la ruelle via les stores en bois puis montez sur la plate-forme sur la gauche grâce aux caisses. Entrez dans le passage vers la rue principale et montez à l’une des perches afin d’arriver chez Aladdin. Prenez les dalmatiens 37, 38, 39 et le mégalixir dans les coffres puis poussez les deux meubles afin de libérer le tapis volant et la serrure n°2. Activez la serrure n°2 puis sauvegardez. Revenez à l’entrée de la ville. Entrez dans le désert à présent pour retrouver le tapis volant. « Parlez » avec le tapis afin d’arriver là où se trouve Aladdin… qui est dans une mauvaise posture. Liquidez tous les Sans-coeur en utilisant, pour chaque série, la charge la plus puissante de l’attaque de l’invocation Simba.


Retrouver Jasmine
Revenez sur le bloc où vous avez trouvé un mégaéther puis, sautez de ce point vers le passage à gauche. Empruntez-le puis revenez à la rue principale via les stores. Remontez à la maison d’Aladdin afin de voir une scène. Sauvegardez puis empruntez le passage vers l’entrée de la ville. Sautez sur les stores en bois afin d’atteindre l’autre côté puis sautez sur la plate-forme avec un coffre. Abattez vos ennemis pour pouvoir l’ouvrir (s’ils tombent en bas, pressez à deux reprises le bouton TRIANGLE pour que vos compagnons descendent les détruire) : vous récoltez ainsi un pavillon. Revenez sur la plate-forme précédente et entrez dans la rue principale. Sautez sur les caisses puis sur la plate-forme. Sautez sur la plate-forme suivante et ouvrez le coffre afin de collecter un bloc blindage. Tombez juste à droite puis rejoignez le drap rouge accroché (précédemment cité) et sautez sur la même plate-forme en contrebas que tout à l’heure. Entrez dans le souk et abattez-y le bon paquet de Sans-coeur (attention, il se peut qu’il y ait des fungus noirs ! C’est bien pour l’expérience mais la bataille sera dure !). Utilisez ensuite la commande TRIO sur la marque bleue par terre puis remontez au niveau de l’entrée. Sautez sur les stores en bois afin de rejoindre l’autre côté. Prenez le bloc blindage dans le coffre puis sautez sur la plate-forme juste au-dessus grâce aux caisses. Sautez ensuite sur la corniche à l’opposé et prenez l’équipement bague brasier + puis actionnez la serrure n°3. Revenez à présent à la maison d’Aladdin et prenez-le dans votre groupe. Sauvegardez puis revenez au niveau des 5 draps accrochés (dont le fameux rouge précédemment cité). Sautez sur les draps jaunes accrochés qui sont juste devant vous et entrez dans le passage afin de voir une scène.


Arachno-chnillo-cruche…
BOSS : Mille-pots
Vous êtes confronté à Mille-pots. Pour le vaincre, séparez le corps d’arachno-cruches en frappant le derrière du boss puis frappez la tête du boss avant qu’il ne se reforme. Soyez prudents car le combat est très brouillon et vous n’allez pas voir votre jauge de vie tomber à une vitesse élevée ! Régénérez-vous toujours bien à l’écart pour ne pas être achevé durant votre soin. N’oubliez pas d’appeler vos compagnons à se concentrer sur la même cible que vous en pressant TRIANGLE à deux reprises.
Gain de victoire : Equipement Lazurite / 250 XP


Revenez en ce même lieu par l’entrée du haut et marchez sur le drap suspendu jaune. Sautez sur le petit carré en planches en face puis sautez sur la plate-forme à droite. Ouvrez le coffre afin de collecter un équipement collier carapace +. Allez à présent sauvegarder dans la maison d’Aladdin (profitez-en pour refaire un peu les stocks) puis rendez-vous dans le désert.


Tigre et sable
BOSS : Tête de tigre
L’entrée de la caverne aux merveilles a été ensorcelée. Pour la rétablir en simple entrée, il vous faut détruire ses yeux. Pour cela, restez près du boss et évitez soigneusement les boules d’énergie par des roulages. Dès qu’il plaquera son front au sol, sautez-lui dessus (ou bien allez derrière le boss et montez le long de son cou. En prenant garde de ne pas tomber, concentrez vos combos sur un oeil puis sur le deuxième afin d’en finir avec ce combat. Régénérez-vous dès qu’il le faut (soit à chaque boule d’énergie reçue) et appelez vos compagnons quand vous êtes sur la cible. La principale difficulté est de réussir à rester sur la tête très mobile et de ne jamais rester devant les yeux sous peine de se payer les boules d’énergie dès leur sortie.
Gain de victoire : 400 XP
Entrez à présent dans la caverne aux merveilles.


La caverne aux merveilles
Ouvrez le coffre (mégaéther) sur le deuxième bloc puis sautez dans le vide à droite. Nagez et montez sur l’escalier et ouvrez le coffre (bague foudre +). Allez à l’autre escalier puis utilisez la commande AIDE et entrez dans le passage à présent accessible. Ouvrez le coffre puis revenez dans la salle précédente. Entrez dans la salle « du silence » et activez-y l’oeuf que tient la statue. Revenez à l’entrée et entrez depuis ce lieu, dans la salle dite « principale ». Utilisez immédiatement l’élévateur sur la droite pour descendre dans la salle des ombres. Sautez sur la plate-forme devant et prenez le pavillon dans le coffre. Sauvegardez et prenez le groupe Sora / Donald / Dingo puis revenez à la salle précédente. Passez devant la statue cracheuse de boules de pierre puis sautez sur le tonneau juste avant les 3 statues cracheuses d’eau. Sautez ensuite sur le bloc et ouvrez le coffre (élixir). Laissez vous pousser par un jet d’eau dans la salle des ombres. Ouvrez le coffre (qui était inaccessible de l’autre côté) afin de recevoir la première page déchirée. Retournez sauvegarder et retournez à la salle principale. Suivez la trajectoire des boules et descendez l’escalier à droite vers la salle du silence. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol afin de recevoir un bloc foudre. Entrez dans la salle secrète et lancez un sort braiser (niveau 1) sur le pilier afin d’activer une scène. Revenez à la salle principale et entrez rapidement dans la salle du précipice. Sautez sur la première statue cracheuse d’eau puis sautez sur le bloc au-dessus. Eliminez vos ennemis puis prenez le pavillon dans le coffre. Rejoignez à présent la salle suivante : la salle du trésor. Prenez Dingo et Donald avec vous puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur le sol. Prenez le bout de mithril ainsi que les quelques 285 munnies puis prenez Aladdin dans votre groupe. Utilisez la commande AIDE sur toutes les statues pour atteindre de nouveaux coffres et de nouveaux objets (bout de mithril et dalmatiens 52, 53, 54). Ouvrez également le coffret vert sur la statue afin d’obtenir un bonus défense. Prenez à présent le groupe Sora / Dingo / Donald (pour faire profiter à tous ces persos « fixes » de l’XP du prochain boss), sauvegardez puis entrez dans la salle de la lampe.


Deux contre trois
BOSS : Jafar + Génie
Il va falloir se battre contre Jafar et génie qui est forcé. Ne vous inquiétez pas pour génie, il vous prévient de ses attaques. Ne vous occupez que de Jafar. Dès qu’il est sur un bloc, filez l’attaquer. Quand il est dans les airs, restez cachés jusqu'à ce qu’il se repose (consacrez votre magie au sorts de soin). A chaque frappe, appelez vos compagnons à l’attaque bien sûr. Il n’y a finalement aucune difficulté !
Gain de victoire : Essence de glace : magie glacier + (niveau 2) / 600 XP
Allez à présent sauvegarder et donnez des objets de soin à vos persos avant d’aller voir Jasmine dans la salle du combat.


Génialement démoniaque
BOSS : Jafar Génie
Le dernier voeu de Jafar est de devenir un génie lui aussi : suivez le dans le trou. Tout comme dans le film (le deuxième en fait), il y a tous les accessoires et pour en finir avec Jafar génie, il faut détruire la lampe. On ne la poussera pas dans la lave cette fois mais on la détruira plutôt à coups de keyblade tout en esquivant les attaques du boss. Il vous faut viser Yago, le perroquet de Jafar qui va voleter dans la zone avec la lampe à la patte. Soignez-vous quand il le faut et caché des attaques. Si vous trouvez le moyen de trouver ça dur, vous pouvez vous mettre sous protection rafale (niveau 1).
Gain de victoire : Essence du feu : magie brasier + (niveau 2), page 1 du rapport d’Ansem
Vous scellez la serrure puis quittez en vitesse la grotte grâce au tapis volant… et vous concluez le niveau par la récupération de la keyblade lampe magique, de l’invocation Génie et de la commande TRIO TOUR (vert).


Inter mondes 6
Rendez-vous au monde à cinq étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Lorsque vous verrez le trou cosmique durant le vol, esquivez-le en vous en éloignant le plus possible. Vous tomberez alors sur une énorme baleine qui vous avalera.


Chapitre 8 : Monstro / Pinocchio

Joue avec moi !
C’est l’aventure la plus simple du jeu : court et très simple quand on connaît le chemin à suivre dans les différentes pièces.
Après le flash-back, nagez vers l’épave pour voir une scène. Sauvegardez puis suivez Pinocchio dans le ventre 1. Après la scène, suivez l’ordre des salles. Pour plus de clarté, j’ai souligné les noms.
Ventre 2 : Abattez vos ennemis et prenez le pavillon dans le coffre.
Ventre 3 : Tombez dans le « gouffre » et exterminez vos assaillants. Prenez le mégaéther dans le coffre puis sautez sur le tonneau. Remontez à votre point de départ et passez à la pièce suivante.
Ventre 2 : Abattez les Arachnobarils grâce au sort de glace glacier + (niveau 2) puis passez à la pièce suivante, sur la droite.
Ventre 5 : Liquidez vos ennemis et passez au ventre suivant.
Ventre 6 : Eliminez vos ennemis puis prenez le bloc dissipation dans le coffre. Tombez ensuite en haut de « l’escalier » et retournez au ventre 3.
Ventre 3 : Délivrez les dalmatiens 55, 56, 57 puis revenez au ventre 6 en suivant le chemin précédemment cité.
Ventre 6 : Entrez dans le ventre 5 du bas de l’escalier.
Ventre 5 : Battez les Sans-coeur puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol puis ouvrez les coffres afin d’obtenir en tout un pavillon, plus de 350 munnies, un bloc dissipation et un mégaéther. Revenez à présent au ventre 6.
Ventre 6 : Entrez dans le ventre 5 du milieu de l’escalier.
Ventre 5 : Entrez tout de suite au ventre 4.
Ventre 4 : Observez la scène puis sauvegardez et entrez dans l’intestin.


En prison sans passer par la case départ
BOSS : Parasistocage
Vous êtes confronté à Parasistocage qui a enfermé Pinocchio. Vous pouvez soit le frapper à maintes reprises à la tête en sautant, soit commencer par l’entamer de loin avec votre sort de feu. Pour plus de sécurité, attaquez sous protection rafale (niveau 1). Régénérez-vous , évidemment, quand il le faut !
Gain de victoire : « Transe » pour Dingo / 500 XP


Passage au crible du niveau...
Sautez dans le trou afin de faire baisser le niveau d’eau dans la gorge et voir une scène. Ouvrez le coffre afin d’apprendre une capacité tout bonnement géniale : super saut qui permet de sauter encore plus haut ! Activez-la tout de suite puis allez sauvegarder. Sautez sur la « rambarde » puis sur le « pont » de l’épave et passez derrière les voiles : vous y trouverez une marque verte qui correspond à votre nouveau trio, le trio tour. Utilisez donc la commande TRIO sur cette marque verte afin d’obtenir un coffre contenant un bout de mithril. Revenez à présent dans le ventre 2. Exterminez vos ennemis puis sautez sur la plate-forme bleuâtre et prenez le mégalixir dans le coffre. Filez au ventre 5 (depuis votre plate-forme, sautez sur le bord opposé avec plein de tonneaux. Eh oui, c’est ça le super saut dans des lieux fait pour le saut simple !). Sautez sur le rebord à droite puis, de là, sautez sur les plates-formes bleuâtres. Ouvrez le coffre afin de recevoir un mithril puis rejoignez l’endroit où l’on voit un tonneau sous un coffre. Abattez les ennemis présents puis cassez le tonneau et ouvrez le coffre afin de libérer les dalmatiens 79, 80, 81. Entrez dans le ventre 6 et sautez sur les plates-formes bleuâtres : il y a des coffres dessus (page déchirée (important objet !) et mégalixir). Depuis la plate-forme du mégalixir, sautez sur la partie de la zone au loin avec un coffre (frappez en l’air pour y parvenir). Prenez le mithril dans le coffre puis allez au ventre 3 depuis le ventre 1. Sautez sur le rebord à droite puis sur la … plate-forme bleuâtre ! Prenez les dalmatiens 76, 77, 78 dans le coffre puis sautez sur l’autre plate-forme. Prenez le bloc tornade puis revenez à la bouche pour y sauvegarder.
Descendez l’escalier qui mène à l’eau puis sautez sur la plate-forme flottante. Sautez sur les morceaux de planches qui dépassent afin d’accéder à un coffre qui contient les dalmatiens 73, 74, 75. Sautez et frappez en l’air afin de pouvoir atteindre la plate-forme juste au-dessus de l’eau, de l’autre côté. Sautez sur les planches et prenez le pavillon dans le coffre. Revenez dans la flotte et montez sur la plate-forme flottante au tout début. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur la plate-forme afin de recevoir deux potions et un pavillon. Sautez sur les planches sortant du « pic » à gauche puis sur les planches qui surplombent là où se trouvait la marque bleue. Montez en haut de la structure et prenez l’orbe de l’eau (invocation Dumbo) dans le coffre. Revenez là où se trouvait la marque trio bleue et sautez sur les places à l’opposé de où se trouvait l’orbe (vous devrez frapper 1 fois dans le vide pour réussir). Sautez ensuite sur les deux plates-formes juste au-dessus et ouvrez le coffre (bloc tornade). Tombez de l’autre côté (sur les planches qui forment un angle) puis sautez sur la plate-forme au-dessus. Sautez ensuite sur la seconde plate-forme rosâtre et entrez dans la gorge. ici, il vous faut atteindre le plus vite possible les plates-formes les plus élevées et sauter sur place une fois sur l’une d’entre elle pour être amené à l’estomac.


Retour à la prison
BOSS : Parasistocage (toxique)
Parasistocage est de retour ! Cette fois, il peut vous empoisonner avec un souffle empoisonné. Si vous êtes touché, utilisez rapidement une potion pour stopper le poison. Cette fois aussi, mettez-vous sous protection rafale et attaquez directement ! LE truc, c’est de revenir au point de départ pour vous mettre en rafale ou vous soigner et de faire un tour complet autour du boss quand le boss va envoyer du poison (anticipez l’attaque en voyant quand il pompe du poison dans le terrain).
Gain de victoire : Essence de temps : magie stop (niveau 1) / 1000 XP


Inter mondes 7
Après la scène, vous voilà projeté hors de Monstro et de retour à Agrabah. Rien ne sert d’y revenir pour le moment, attendons d’avoir toutes les commandes trio et la compétence vol plané ! Revenez plutôt à Traverse en hyper espace. Atterrissez chez Merlin, sauvegardez puis examinez le livre.


Chapitre 9 : La Forêt des Rêves Bleus (1ère partie) / Winnie l’ourson

Pense, pense, pense…
Ah ! Winnie l’ourson ! J’ai toujours aimé Winnie l’ourson perso… Enfin bref, ce chapitre a pour but la retrouvaille des amis de Winnie. Ils ont été séparés à cause des pages déchirées. C’est donc en retrouvant ces pages dans les divers mondes que vous ferez progresser l’histoire. Si vous suivez la soluce, vous devriez avoir déjà deux pages :
- 1 à Agrabah dans la salle des ombres de la caverne aux merveilles
- 1 à Monstro au ventre 5,une fois le super saut acquis.
La principale particularité de ce chapitre est de n’avoir aucun combat ce qui le rend particulièrement sympa car vous allez devoir, à la place, aidez Winnie et ses amis avec des mini-jeux.
Partez vers l’est et « lisez » la cabane afin d’arriver dans une clairière où se trouve Winnie. Quittez la clairière et « lisez » l’arbre avec une maisonnette à l’ouest. Entrez dans la maison de Winnie pour voir une scène. Ouvrez l’armoire pour recevoir un élixir puis quittez la maison. Lisez l’arbre avec des abeilles au nord afin d’arriver à l’arbre à miel. Vous tombez alors sur Porcinet. Pour pouvoir lui parler, surprenez-le en faisant le tour de l’arbre par la gauche. Prenez le par derrière et parlez-lui. Pendant la scène, Winnie va « se ramener ». Après la scène, vous allez jouer à un mini-jeu avec Winnie en lui parlant. Choisissez la première option et c’est parti !
Pour réussir, suivez Winnie jusqu'à la branche correspondant au premier « trou » à miel (c’est à dire la troisième branche). Tant qu’il y reste, restez-y aussi en frappant les abeilles dès qu’elles sont à votre niveau (ne sautez pas ! Ciblez les abeilles et lancez l’attaque : vous devriez normalement les taper et revenir sur la branche automatiquement). Montez ensuite sur la quatrième branche et restez toujours sur celle-ci pour abattre les abeilles qui arrivent.
C’est normal si au premier coup, vous ne réussissez pas. Vous gagnerez forcément l’orbe de la nature mais je vous conseille de rejouer !
Une fois de retour à la carte, lisez au grand potager au nord-ouest. Allez derrière la maison et parlez à Winnie et à Porcinet. Entrez dans la maison afin de voir Winnie entrer dans le terrier de Coco Lapin. Examinez le pot de miel caché dans le plafond (derrière la table) puis quittez la maison pour la carte. Vous serez alors interpellé et serez de retour à la maison de Coco Lapin. Winnie a trop mangé de miel et ce bougre est à présent coincé ! Sortez de la maison et allez voir la tête (lol) de Winnie. Coco Lapin va vous demander de cueillir des carottes pour donner du jus de carotte à Winnie pour qu’il maigrisse et se débloque. Après la scène, Coco Lapin va vous demander de bloquer Tigrou dans ses sauts pour qu’il ne détruise pas les carottes, indispensables à l’amaigrissement de Winnie.
Pour ce faire, faites comme à dit Maître Hibou. Interposez-vous entre les sauts et utilisez la commande rejoindre. Anticipez les trajectoires en observant la tête de Tigrou.
Essayez d’obtenir un bon score (score = blocages X carottes sauvées) puis retournez dans la maison de Coco Lapin. Parlez à Winnie pour en fait le faire sortir. Après l’obtention du bout de mithril, quittez la forêt des rêves bleus par la boussole au nord-est.


CHAPITRE 10 : Retour à Traverse

Exploration approfondie
Sauvegardez puis libérez vos deux nouvelles invocations avec la bonne fée. Revenez à la joaillerie du premier quartier et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol afin d’ouvrir l’accès vers l’atelier de fusion d’objets. Montez à l’échelle et, une fois dans l’atelier, ouvrez les coffres pour recevoir les dalmatiens 7, 8, 9 et un bout de mithril. Examinez ensuite l’affiche près de la cheminée pour recevoir une carte postale puis synthétisez des objets de manière à obtenir le plus d’objets différents. Sortez de l’atelier et rendez-vous au lieu dit « maison de Geppetto ». Une fois dedans, parlez à maintes reprises avec Geppetto afin de recevoir plusieurs plans de vaisseaux. Prenez la keyblade bonne étoile dans le coffret vert ainsi que la dernière carte postale sur l’étagère. Allez à présent poster vos cartes afin de finir cette quête annexe. Allez à présent à la boutique vous acheter de meilleurs équipements (si vous suivez la soluce, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes d’argent car il n’y a eu quasiment aucune dépense depuis le début). Assurez-vous à présent d’avoir une équipe de niveau 25 au minimum avant d’aller au monde suivant. Sauvegardez votre partie à la joaillerie puis revenez sur l’inter mondes.


Inter mondes 8
Customisez un peu votre vaisseau en utilisant un plan ou en remplaçant simplement des blocs (quitte à avoir un résultat peu esthétique, le principal est que ça aille plus vite et que ce soit plus solide que le modèle royal !). Rendez-vous ensuite au monde à cinq étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.

Dumbo

Rendez-vous à Monstro en vous assurant d'avoir la compétence de groupe Super Saut. Allez sur le bateau, et regardez le lac. Vous verrez un coffre sur un pilier au fond à droite. Allez l'ouvrir, il contient l'orbe de l'eau. Aportez l'orbe à Merlin dans la ville de Traverse et vous gagnerez Dumbo.

La Keyblade Ultima

Vous devez fabriquer tous les objets demandés par les Mogs dans la ville de Traverse pour obtenir la Keyblade Ultima. Voici les sans-coeur qu'il faut battre pour trouver tous les composants et le lieu où on les trouve le plus souvent :
- Eclat Ardent : Nocturnes Rouges (Pays Imaginaire).
- Roc Ardent : Bandits (Agrabah).
- Eclat de Vie : Requiems Verts (Ville de Traverse).
- Roc de Vie : Spectres Fureteurs (Ville d'Halloween).
- Cristal de Vie : Défenseurs (Forteresse Oubliée).
- Eclat Glacial : Rhapsodies Bleues (Ville de Traverse).
- Roc Glacial : Néons Marins, Néons Marins Géants (Atlantica).
- Vent déchaîné : Etoiles Angéliques, Invincibles (Fin du Monde).
- Eclat d'Audace : Soldats, Rondouillards (Ville de Traverse).
- Roc d'Audace : Soldats Volants (Agrabah).
- Cristal Pur : Sorciers (Forteresse Oubliée).
- Eclat Grondant : Opéras Jaunes (Ville de Traverse).
- Roc Grondant : Aquatanks, Torpillotes (Atlantica).
- Larmes de Joie : Bolets Blancs (Jungle Profonde).
- Eclat Hyalin : Bolets Blancs (Jungle Profonde).
- Roc Hyalin : Chevaliers Momies, Gargouilles (Ville d'Halloween).
- Cristal Hyalin : Boules Noires (Forteresse Oubliée).
- Eclat de Force : Primates Costauds, Primats Chipies (Jungle Profonde).
- Roc de Force : Pirates, Pirates Volants, Galions (Pays Imaginaire).
- Cristal Fougue : Vouivres (Forteresse Oubliée).
- Bouts de Mithril : Arachnocruches, Arachnobarils (Agrabah).
- Mithril : Etoiles Angéliques (Fin du Monde).
- Orichalque : Béhémoth (Forteresses Oubliée, Fin du Monde).

Les fleurs de la forêt

Accepter les demandes des fleurs de la forêt des Lotus au Pays des Merveilles. L'objet qu'elle vous donneront est toujours plus précieux que celui que vous leur fournirez.

Démo de fin supplémentaire

Vous aurez droit à une nouvelle cinématique de fin si vous terminez le jeu avec les 99 dalmatiens, les 10 rapports d'Ansem, tous les mini-games du monde de Winnie et à condition d'avoir remporté les 4 tournois du Colyseum. Les marques trio et la Keyblade Ultima sont facultatives.

Affronter Sephiroth

Vous pourrez affronter Sephiroth, le boss final de FFVII, au colyseum, une fois que vous aurez vaincu un nombre suffisant d'adversaires. Pour cela, il faut donc d'abord remporter la coupe Philoctète et vaincre le Cerbère, la coupe Pégase et battre le duo Youfie/Leon (Squall), ainsi que la coupe Hercule. Vous pourrez alors participer au match de platine contre Sephiroth (vous n'aurez une chance de le battre qu'à partir du level 85+ et avec la Keyblade Ultima), et à la coupe Hadès qui comporte 49 matches successifs avec les monstres les plus forts du jeu. Même si vous n'arrivez pas jusqu'au bout, vous pouvez tout de même remporter quelques objets utiles en cours de tournoi comme la Keyblade Lionheart. Les boss qui vous attendent sont entre autres Youfie, le duo Cloud/Leon, Hadès et le golem de pierre. Une fois terminé ce tournoi, vous débloquerez un nouveau match d'or qui permet d'affronter un Titan de glace que vous ne pourrez qu'en réfléchissant ses attaques de glace avec la parade. La serrure du Colyseum se trouve dans le hall de Philoctète. Il faut utiliser la marque trio pour pousser la pierre qui bloque la serrure.

Les pages cachées du monde de Winnie

Voici les emplacements des 5 pages de la forêt des rêves bleus. Une fois en votre possession, vous devez aller consulter le livre dans la hutte de Merlin.


- A Agrabah, un coffre situé dans la caverne aux merveilles.
- A Atlantica, dans la grotte d'Ariel
- A Halloween, sur la bibliothèque du laboratoire
- Dans Monstro, planez vers les plus hautes plates-formes de la salle 6
- Dans la maison des dalmatiens, dès que vous en aurez trouvé plus de 50

Les invocations

Voici la liste des invocations disponibles dans le jeu après avoir donné les orbes à la bonne fée, ainsi que leur emplacement :


- Simba : l'orbe se trouve dans les égouts de la ville de Traverse après avoir parlé à Leon.
- Bambi : vous obtiendrez l'orbe après le jeu de la chasse aux abeilles de Winnie
- Dumbo : un coffre dans la bouche de Monstro
- Mushu : après avoir vaincu la forme draconique de Maléfique
- Le génie : dans la salle de la lampe après avoir vaincu Jafar et fermé la serrure
- La fée Clochette : près de l'horloge au pays imaginaire après avoir vaincu Crochet et scellé la serrure

La position des 99 dalmatiens

1, 2, 3 :     Utilisez le Trio jaune derrière la maison de Merlin dans la ville de Traverse.
4, 5, 6 :     Utilisez le Trio rouge derrière la boutique d'objets de la ville de Traverse.
7, 8, 9 :     Dans la forge du premier quartier de la ville de Traverse.
10, 11, 12 :  Un coffre près des escaliers qui vont vers les égouts de la ville de Traverse.
13, 14, 15 :  Un coffre sur une corniche en hauteur près de la reine de coeur, accessible en planant ou avec un super saut.
16, 17, 18 :  Un coffre bleu dans les arbres de la forêt du Lotus ay pays des merveilles.
19, 20, 21 :  Planez au-dessus du chapelier fou au pays des merveilles.
22, 23, 24 :  Un trio bleu près d'une statue à l'entrée du Colyseum.
25, 26, 27 :  En hauteur, près du lierre, dans la zone des hippopotames de la jungle de Tarzan.
28, 29, 30 :  Examinez les branches des arbres dans la plus haute partie de la jungle.
31, 32, 33 :  Le trio bleu près des arbres à côté du nid de la jungle.
34, 35, 36 :  Le trio bleu près des caisses dans la zone du camp de la jungle.
37, 38, 39 :  Un coffre dans la maison d'Aladdin.
40, 41, 42 :  Un coffre dans une citrouille de la ville d'Haloween.
43, 44, 45 :  Dans l'horloge du pays imaginaire.
46, 47, 48 :  Faire un grand saut dans le quatrième marché d'Agrabah.
49, 50, 51 :  Dans la caverne aux merveilles d'Agrabah, planez vers le piédestal.
52, 53, 54 :  Avec Aladdin, actionnez le cristal à l'aide d'Abou dans la salle du trésor.
55, 56, 57 :  Dans la troisième salle à l'intérieur de Monstro, derrière les escaliers en hauteur vers la sortie 6.
58, 59, 60 :  Au pays des merveilles, entrez dans un pot dans l'une des deux pièces mystérieuses.
61, 62, 63 :  A votre retour dans la forteresse finale, ouvrez le coffre dans le grand hall.
64, 65, 66 :  A Halloween, prenez la seconde porte près de la citrouille pour entrer dans la crypte et trouver un coffre.
67, 68, 69 :  A Halloween, sous les escaliers de la maison de Jack où l'on peut obtenir un elixir en sonnant la cloche trois fois.
70, 71, 72 :  A Halloween, sur la place de la guillotine, sautez et planez pour atteindre la grosse citrouille.
73, 74, 75 :  Un coffre rouge dans la bouche de Monstro, accessible près du bateau de Geppetto avec un super saut.
76, 77, 78 :  Dans la salle 3 de Monstro, une plate-forme en hauteur accessible en planant avec un super saut.
79, 80, 81 :  Au sommet d'un tonneau, tout en haut de la salle 5 de Monstro.
82, 83, 84 :  Au pays imaginaire, fouillez le plafond de l'une des dernières pièces du bateau.
85, 86, 87 :  Au pays imaginaire, activez le trio jaune dans l'une des dernières pièces du bateau.
88, 89, 90 :  Sur le lit des quartiers du capitaine, après avoir vaincu l'ombre de Sora au pays imaginaire.
91, 92, 93 :  Sur l'eau, près des chutes d'eau dans la forteresse finale.
94, 95, 96 :  Dans la forteresse finale, passez la porte aux emblèmes et actionnez le mécanisme rouge pour faire descendre l'ascenseur. Prenez ensuite l'ascenseur à l'aide du mécanisme bleu et utiliser un sort gravité sur le coffre en hauteur.
97, 98, 99 :  Dans la forteresse finale, utilisez à nouveau le sort gravité sur le coffre situé à l'extérieur de la grande tour.

Les larmes de joies

Rendez-vous dans la jungle, près de la tente, vous devriez trouver des bolets blancs. Faites ce qu'ils vous demandent et vous obtiendrez des larmes de joies.


Si le bolet tremble, lancez un brasier.
Si une lumière brille au-dessus de lui, utilisez la foudre.
S'il s'agenouille, lancez le glacier
S'il stoppe, utilisez le stop.
S'il se couche, utilisez le soin au contact.
S'il s'envole, lancez la gravité.

Trouver un Mithril

Rendez-vous dans la Chambre Verte de l'Hôtel de la Ville de Traverse. Vous y verrez une horloge accrochée au-dessus de la porte. Frappez-la plusieurs fois pour indiqués successivement les heures 12, 6 et 7. Vous entendrez alors une sonnerie et un coffre apparaitra de l'autre côté de la salle. Il contient un Mithril.

Les cartes postales

Les cartes postales
A la Ville de Traverse, il est possible de récupérer des cartes postales qui, en étant posté au premier quartier, rapportent des objets ! Sachez que ces cartes sont classées par ordre d’obtention dans la soluce. Ainsi, vous pouvez donner en premier la carte obtenue sur le toit (notée n°1) ou bien ne pas la récupérer et poster en premier celle sur le store (notée n°2), vous obtiendrez la première récompense. Le lot ne correspond qu’au nombre de cartes déjà postées, pas de son emplacement.


1. Sur le toit de la joaillerie, utilisez la grosse caisse.
2. Sur le store à droite à l’entrée du deuxième quartier via le premier, utilisez la lampe.
3. Dans le gros coffre au premier quartier
4. Dans la boutique du premier quartier, sautez depuis l’escalier vers le ventilo et frappez-le.
5. Commande TRIO sur la marque bleue au niveau du bar.
6. Examinez l’horloge de la salle des machines après avoir enfoncé les 3 dalles.
7. Examinez l’horloge de la salle des machines après avoir enfoncé les 3 dalles.
8. Montez au niveau de la cloche de l’église, sautez sur le toit à gauche et entrez dans la fenêtre. Examinez le mur.
9. Examinez la note près de la cheminée de l’atelier de synthétisation d’objets.
10. Dans la maison de Gepetto, dans la boîte sur l’étagère.
Récompense carte n°1 : Pavillon
Récompense carte n°2 : Bout de mithril
Récompense carte n°3 : Mégapotion
Récompense carte n°4 : Mégaéther
Récompense carte n°5 : Mithril
Récompense carte n°6 : Elixir
Récompense carte n°7 : Mégalixir
Récompense carte n°8 : Orichalque
Récompense carte n°9 : Bonus défense
Récompense carte n°10 : Bonus attaque

Battre Clayton et le Caméléon lors de la première rencontre

Si vous êtes en mode Expert, veillez au moins à être au niveau 20. Pensez à avoir votre jauge magique au maximun (évitez les affrontements jusqu'à être arrivé à la falaise, ceci empêchera vos amis d'utiliser leurs pouvoirs magiques) et à donner des potions + et ethers à vos compagnons. Acharnez vous contre le Caméléon. A un moment donné, Clayton sera désarçonné et continuera à vous tirer dessus. Le plus simple, est que vos amis s'occupent du Caméléon (ce n'est pas évident car ils attaquent l'ennemi le plus proche) et vous, de Clayton. Ce dernier ne tirera pas si vous vous acharnez continuellement sur lui. Pensez également à utiliser vos potions dès que votre jauge d'énergie est à moitié vide, le Caméléon et Clayton ayant des attaques très puissantes.

Battre le Parasitage lors du second affrontement

Avant toute chose, évitez de toucher la substance fluorescente qui vous ferait perdre de nombreux HP. Pour battre ce monstre, la technique est en fait assez simple. Il suffit tout simplement de remplir les cases Objet de Sora avec des Ethers. Dés le début du combat, lancez le sort Rafale qui vous protégera en partie contre les puissantes attaques du monstre (celle de face est dévastatrice et son souffle vous fait également perdre beaucoup de HP). Si votre santé baisse de trop, utilisez le sort Soin, et bien sûr vos Ethers quand votre jauge de magie commence à se vider dangereusement. Par la suite, il suffira tout simplement de taper comme un fou sur le Parasitage en enchaînant les combos aériens, et le tour sera joué.

Battre Squall lors de la première rencontre

Pour battre Squall à Traverse (ce n'est pas obligatoire, mais vous recevrez en échange pas mal d'expérience), il suffit d'éviter ses attaques de feu et d'attendre qu'il vous charge. A ce moment, sautez et portez lui un combo de trois coups.

Les marques Trio

Cette section vous indique où sont les marques TRIO dans le jeu. Sur celles-ci, utilisez la quatrième commande du menu d’action (trio) pour les activer. Sachez que vous devez avoir ce groupe pour le faire : Sora, Dingo, Donald.


Marques trio saut :

Couleur : bleu
Nombre total : 17
Ville de traverse : 4 : près de la boutique du premier quartier ; à coté de la porte qui vous permet de revenir au vaisseau gummi au premier quartier ; à droite de la porte où est peint une flamme au troisième quartier ; dans la chambre de Merlin l’enchanteur et de la Bonne fée.
Pays des merveilles : 2 : toutes deux dans la forêt des lotus
Jungle profonde : 2 : dans la section autour de la tente, dans le « dôme du grand arbre ».
Agrabah : 2 : lieu dit souk ; dans la salle sous la salle du précipice (allez à la salle du précipice puis jetez-vous dans le vide)
Monstro : 3 : dans la bouche une fois que vous aurez vaincu le premier boss du chapitre ; gorge ; ventre 5
Forteresse oubliée : 2 : dans la cellule au sous-sol, après la cage transporteuse.
Colisée de l’olympe : 2 : toutes deux à l’entrée du chapitre.


Marques trio bélier :

Couleur : rouge
Nombre total : 6
Ville de traverse : 3 : dans la ruelle de votre arrivée à la ville, dans les égouts vers la grotte dans la cour de l’hôtel (quartier 2), sur la barrière qui barre l’accès à la corde de la cloche dans le deuxième quartier.
Agrabah : 1 : dans la salle du trésor
Halloween : 1 : A droite du premier élévateur à flammes du manoir (à activer IMPERATIVEMENT avant de vaincre Oogie Boogie).
Forteresse oubliée : 1 : au niveau de la statue de cheval dans le hall


Marques trio tour :

Couleur : vert
Nombre total : 9
Ville de Traverse : 1 : dans la joaillerie
Pays des merveilles : 2 : dans le terrier de lapin, dans la cheminée de la pièce mystérieuse en position normale
Jungle profonde : 1 : camouflé sur le sol de la section « cime des arbres »
Agrabah : 1 : dans la remise
Monstro : 1 : sur le « pont » de l’épave de Gepetto
Colisée : 1 : dehors
Pays imaginaire : 1 : dans le bateau (dans la salle de sauvegarde avant le premier boss)
Forteresse oubliée : 1 : dans la salle de lecture


Marques trio poussée : (s’obtient en finissant la coupe Hercule – normale)

Couleur : jaune
Nombre total : 4
Colisée : dans le hall (REVELE LA SERRURE DU NIVEAU !)


Marques trio détection :

Couleur : blanche
Nombre : 10
Traverse : 1 : Dans la grotte secrète
Pays des merveilles : 1 : Dans la zone de la forêt des lotus que l’on atteint en passant dans le tableau de la pièce mystérieuse retournée
ungle profonde : 1 : dans la section où se trouve la serrure
Agrabah : 1 : à l’entrée de la caverne aux merveilles
Colisée : 1 : dehors
Monstro : 1 : au ventre 6
Atlantica : 1 : sur le chemin du palais triton
Halloween : 1 : à la colline aux citrouilles
Pays imaginaire : 1 : Au niveau de la barre sur le pont du navire
Forteresse oubliée : 1 : Là où se trouvait Riku aux chutes ascendantes.

Solution complète (2ème partie)

Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène

Rentrer au palais
Enfin un peu d’originalité ! Dans ce niveau, vous êtes un homme poisson et donc vous pouvez nager partout (O pour monter, CARRE descendre). Sinon, le chapitre en général est d’un niveau de difficulté quand même supérieur à celui de Monstro. Sachez que c’est d’ailleurs un des niveaux les plus difficiles à finir avec tous les objets ! Mais rien de grave car ci, il n’y a aucun dalmatien et une seule marque TRIO (détection).
Après la scène, effectuez l’exercice de nage afin de faire apparaître des Sans-coeur. Pour le réussir simplement, ciblez Polochon puis nagez droit devant (comme il est verrouillé, vous nagez par rapport à lui donc vers lui).
Liquidez (c’est le cas de le dire !) vos ennemis afin de faire revenir Ariel. Frappez l’énorme coquillage blanc afin de faire revenir Sébastien et Polochon. Sauvegardez et entrez dans la petite cavité où s’était caché Ariel durant le combat. Abattez vos assaillants puis ouvrez tous les coquillages afin de collecter des objets (élixir, bout de mithril, mégaéther, mégapotion, mithril, pavillonn). Selon leur couleur, il faut utiliser une méthode différente pour les ouvrir.
blanc : Frappez le coquillage
rouge : Utilisez la magie brasier +
bleu : Utilisez la magie glacier +
jaune : Utilisez la magie foudre
Il est à noter qu’il n’y a pas ces quatre couleurs de coquillages dans cette zone mais c’est afin que vous soyez informé pour le reste du niveau (et même pour tout le jeu !).
Suivez à présent les tridents jusqu'à celui indiquant une « fosse ». Entrez dans le passage à droite, face au trident précédemment cité. Avancez au croisement : prenez à gauche (où pointe le trident) et laissez-vous porter par le courant, entrez dans le passage indiqué par 2 tridents. Explosez ensuite la mine (après élimination des Sans-coeur présents) puis entrez dans la grotte sous-marine. Abattez les Sans-coeur puis entrez dans la petite cavité et ouvrez le coquillage afin de recevoir un pavillon. Montez vers le canyon sous-marin et ouvrez-y tous les coquillages de la zone (bout de mithril, mégaéther) puis entrez dans la cachette d’Ariel (près du gros coffre dans le sable). Ouvrez les coffres afin de recevoir une mégapotion, un pavillonn et la troisième page déchirée du livre de Winnie. Ressortez puis rendez-vous au jardin sous-marin pour y ouvrir le coquillage et récupérer une mégapotion. Revenez à la zone précédente pour vous rendre à l’endroit dit « chemin du palais » (suivez les tridents !). Ouvrez-y les coquillages (mégaéther, élixir, bout de mithril, pavillon) puis entrez dans le palais à proprement parler.


Le trésor de l’épave
Après la scène, revenez à la cachette d’Ariel. Quittez ce lieu (scène intermédiaire) pour la mer d’Atlantica. Eliminez TOUS les ennemis puis accrochez-vous au dauphin jusqu'à ce qu’il remonte le courant et qu’il vous emmène à l’épave.
Une fois à l’épave, entrez dedans via l’escalier. Dedans, approchez-vous de la vitre pour voir le requin la détruire sauvagement. Ouvrez les coffres afin de recevoir le cristal royal, un bout de mithril dans un coffre sous une caisse et un mithril dans un coquillage dans la cale dont l’accès est bloqué par des caisses que vous devez détruire. Sortez à présent de l’épave.
Vous allez être confronté au requin Pour le vaincre, rien de plus simple, mettez-vous sous rafale puis déchaînez-vous sur lui en lui envoyant un paquet de combos et en vous soignant quand il le faut.
Gain de victoire : potion +, ether / 100 XP
Revenez ensuite à la cachette d’Ariel et approchez-vous du symbole sur la paroi afin de voir une scène intermédiaire. Retournez au palais du roi Triton afin de le voir se faire voler son trident par Ursula. Il va vous demander de la retrouver. Si vous voulez sauvegarder, frappez le coquillage sur le sol, près du trône du roi. Retournez à l’épave grâce au dauphin. Battez de nouveau le requin puis ouvrez le coffre dans la cale du bateau retourné au sol. Prenez le bout de mithril dans le coffre près du pont du petit bateau dans le sable puis utilisez la commande EXAMINER sur l’arrière du bateau dans le sable afin que Sébastien active l’interrupteur derrière. E rentrez pas dans le nouveau passage mais cherchez plutôt un passage vers le canyon sous-marin. Tapez ensuite sur le geyser afin de débloquer l’énorme coffre près de la cachette d’Ariel contenant un orichalque. Revenez à l’épave et entrez dans le passage vers la grotte écarlate. Avancez à la bifurcation : prenez tout droit afin d’arriver à la grotte du corail. Prenez le mégaéther dans le coquillage puis sauvegardez en ouvrant l’énorme coquillage. Equipez Sora de plusieurs éthers puis revenez à la bifurcation précédente et prenez à droite (dos à la grotte du corail). Une fois à la gorge du dragon de mer, continuez tout droit afin d’arriver devant Ursula.


Multicolore
BOSS : Ursula
Pour vaincre Ursula, il vous faut utiliser à plusieurs reprises une magie précise sur le chaudron d’Ursula selon sa couleur. Il peut être rouge, bleu ou jaune :
rouge : Utilisez la magie brasier +
bleu : Utilisez la magie glacier +
jaune : Utilisez la magie foudre
Si vous touchez assez rapidement le chaudron, une explosion se produira. Ursula n’aura pas de super pouvoirs jusqu’à la prochaine potion dans le chaudron. Elle sera alors sonnée. Appelez vos compagnons à l’attaque sur elle et effectuez un max de combos. Répétez plusieurs fois la démarche en vous remettant de la magie à chaque fois avec un éther et s’en sera fini d’Ursula… enfin apparemment.
Gain de victoire : Capacité de groupe super nage
Revenez sauvegarder dans la grotte du corail puis allez au couloir aux courants : entrez dans le passage juste en face de celui de l’épave grâce à votre nouvelle capacité


Plus grand, oui plus grand !
BOSS : Ursula géante
Ce boss est d’une difficulté aberrante ! Attaques magiques nombreuses et puissantes, grande résistance… Pas de la tarte en mode expert.
Commencez par cibler Ursula puis nagez rapidement sur le côté pour éviter les deux éclairs. Ensuite, foncez sur la nuque d’Ursula (ou ses joues) et commencez à lancer vos combos ! Il est impératif de ne pas se mettre devant ! Dès que vous êtes derrière, appelez vos compagnons bien sûr. A la moitié de la vie d’Ursula, éloignez-vous pour éviter les attaques puis continuez à essayer de la battre.
Il y a une grosse part de chance dans le résultat. Soignez-vous quand vous devez et mettez-vous en rafale dès qu’il le faut. Afin de vous aider à anticiper, je vous ai listé les attaques et les paroles correspondantes.
« Préparez-vous ! » : Elle va cracher des boules d’énergie
« Bwwaaaah ! » : Elle va essayer de vous aspirer pour vous mordre (parole « Beurk, pas fameux »). Pour éviter cela, nagez en super nage vers la caméra.
« Ah ah ah ! (cri étouffé comme une inspiration) » : Elle va cracher un laser jaune. Ciblez-la et tournez autour d’elle en super nage (elle sera ensuite essoufflée alors passez-lui vite derrière !)
« […] Je vais t’apprendre, le respect ! » : Le terrain entier va être entouré de boules d’énergie lanceuses d’éclairs ! Bon courage pour esquiver tout ça !
« Ca ne va pas être beau à voir ! » : elle va lancer des boules d’énergie qui lancent des éclairs qui vont apparaître juste au-dessus de vous. Dès que vous ressentez des vibrations, nagez en pleine vitesse pour éviter l’attaque !
Pour passer plus facilement derrière Ursula, vous pouvez utiliser la magie STOP mais vous allez avoir très peu de répit ! N’oubliez pas de vous régénérer avec de bonnes potions (élixir ou mégalixir !) et de vous mettre en rafale dès que possible ! Le meilleur conseil que je puisse vous donner, c’est d’en finir le plus vite possible c’est à dire de pouvoir finir le combat tant que vous avez des potions. Mais bon, comme déjà dit, la victoire vient essentiellement du comportement aléatoire du boss et non des vraies capacités du joueur… Tout simplement aberrant…
Vous revoilà chez le roi Triton qui vous donne l’essence de foudre (magie foudre + (niveau 2)) et la troisième page du rapport d’Ansem. Sauvegardez votre exploit puis retournez dans la cachette d’Ariel afin de sceller la serrure… et comme toujours finir le niveau !
Après avoir reçu de la part d’Ariel la keyblade trésor des mers, trouvez une sauvegarde et revenez sur l’inter mondes.


Inter mondes 9
Rendez-vous ensuite au monde à six étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


Chapitre 12 : La Ville d'Halloween / L'Etrange Noël de Monsieur Jack

Fabriquer le coeur
Ding Dong ! Joyeux Halloween ! Cette fois encore vous changez d’apparence mais cela ne vous apporte aucune capacité ! Cette aventure n’est pas très longue et assez facile !
Avancez directement sur la place de la guillotine afin de voir une scène. Passez les grilles derrière la guillotine et ouvrez le coffre sous les marches (dalmatiens 67, 68, 69). Ressortez et approchez de la mairie. Après la scène, allez dans la cour du laboratoire puis entrez dans le labo. Après la scène, il va falloir que vous retrouviez Sally. Examinez la bibliothèque afin de recevoir la quatrième page du livre de Winnie l’Ourson. Revenez à la place de la guillotine et, de là, rendez-vous au cimetière. Comme le dit Donald, il faut d’abord exterminer les Sans-coeur avant de fouiller le cimetière. Après la scène qui se déclenchera une fois les ennemis tous abattus, revenez au labo (ce qui déclenchera une autre scène d’ailleurs). Parlez au docteur puis revenez au cimetière et examinez la tombe où s’étaient cachés Am, Stram et Gram. Parlez au maire puis jouez au jeu des fantômes : vous devez examiner les tombes dans l’ordre correspondant à l’ordre d’apparition des fantômes. A présent, ouvrez le coffre dans la grosse citrouille qui a explosé afin d’obtenir la boîte à surprise. Examinez la porte à droite puis, dans le nouveau lieu, allumez la plate-forme à combustion et montez dessus pour revenir au cimetière (elle est près du mur). Revenez au labo et parlez à nouveau au docteur afin de voir une scène.


Le manoir de Oogie-Boogie
Revenez une fois de plus au cimetière et activez puis utilisez la plate-forme à combustion. Exterminez TOUS vos assaillants puis examinez les petits pics en pierre au niveau de la colline en forme de chapeau de sorcière. Abattez tous les Sans-coeur de la section puis ouvrez les coffres dans la zone afin de recevoir un bloc dissipation, un bonus défense et les dalmatiens 40, 41, 42. Franchissez la grille à présent.
Note : Après le boss, le manoir de Oogie va disparaître ! Il vous est donc impératif d’obtenir tous les objets dès maintenant, surtout la marque trio charge !
Franchissez le pont sans tomber (auquel cas, éliminez les Sans-coeur en bas puis entrez dans la baignoire). Avancez en haut des escaliers puis ouvrez le coffret gris afin de collecter un éther. Passez ensuite la porte et utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur la partie en bois du mur, sur la droite. Ouvrez les deux coffres pour obtenir un bout de mithril et un éther. Allumez puis utilisez la plate-forme à combustion. Une fois en haut, suivez le chemin jusqu’au grenier(suivez le plancher, montez l’escalier bleu puis continuez à droite). Utilisez un objet pavillon avant d’entrer puis entrez (logique ^^).
Vous serez confronté aux trois laquais de Oogie-Boogie : Am, Stram et Gram. Pour les vaincre, concentrez-vous et vos compagnons sur l’un d’entre eux. Une fois celui-ci hors d’état de nuire, passez à un deuxième garçon puis au dernier. N’hésitez pas à utiliser la magie rafale et soin à plusieurs reprises !
Frappez ensuite le levier puis sauvegardez. Revenez à la plate-forme à combustion (près du trio charge) et revenez à la porte juste avant. Sautez sur la plate-forme à gauche et ouvrez le coffre afin de recevoir un bloc dissipation. Examinez la porte sur la plate-forme afin de vous retrouver bien plus bas. Descendez de ce bloc et passez la porte verte à droite.


100 $ sur Sora !
BOSS : Oogie-Boogie
Ce boss d’apparence très complexe est en fait très simple ! C’est en fait l’explication que je vais vous donner qui va vous embrouiller donc, n’hésitez pas à sauter ce passage ! En fait, vous êtes sur une grande roulette de casino. Elle est divisée en 8 parties. Chaque partie est composée de la dalle et d’un interrupteur (près du centre). Oogie va lancer les dés. Exterminez les Sans-coeur qui vont apparaître (ou esquivez l’attaque) afin de rendre les interrupteurs lumineux. Vous devez appuyer sur celui qui se trouve juste en face de Oogie. Cela fait, le secteur de l’interrupteur va remonter et vous pourrez aller vous fritter avec lui au corps à corps. A un moment, il vous repoussera forcément au sol. Si vous n’avez pas activé le bon interrupteur, le secteur ira se placer devant des canons qui vous infligeront des dégâts. Répétez l’opération plusieurs fois en n’oubliant pas de vous régénérer (on oublie très rapidement sa barre de vie durant ce combat) afin d’empocher la victoire.
Gain de victoire : Talisman, septième page du rapport d’Ansem.


Revanche inattendue !
Oogie est toujours là ! Il est géant et il est impossible de le battre de manière conventionnelle. Il vous faut détruire les huit boursouflures violettes pour le vaincre. Sautez sur tous les éléments qui le composent pour y arriver ! Bon courage !
Gain de victoire : 2500 XP (!)
Vous scellez ensuite la serrure ce qui vous permet, comme toujours de finir le niveau en apprenant la magie gravité grâce à l’essence des étoiles !
Jack vous remet la keyblade tête de citrouille. Revenez à présent sur l’inter mondes.


Inter mondes 10
Filez chez Merlin à Traverse et retournez dans le livre magique.


Chapitre 13 : La forêt des Rêves Bleus (2ème partie) / Winnie l’ourson

Vers une happy end du livre…
Cette fois, nous avons les deux pages qui restaient ! On peut presque clore le niveau !
- à Atlantica, dans la cachette d’Ariel
- à Halloween town, dans la bibliothèque du labo
Reprenez le niveau en lisant au sud, la balançoire pendue à une branche d’arbre. Après la scène avec Bourriquet, parlez à Porcinet puis sautez dans l’eau et nagez vers Bourriquet afin de déclencher une autre scène. Ciblez Winnie puis marchez doucement jusqu’en haut de la colline pour que Winnie vous suive. Vous allez jouer à un mini-jeu.
Appuyez sur le bouton R1 à chaque fois que Maître Hibou déploie ses ailes. Winnie sera balancé plus haut. Plus haut sera le balancement, plus loin, il ira, évidemment.
Winnie va alors tomber sur la queue de Bourriquet. Vous allez quant à vous, recevoir un nouvel objet : l’essence du temps : magie stop + (niveau 2) ce qui n’est quand même pas refusé !
Lisez juste au-dessus, dans le coin plein de souches. Allez voir Tigrou et Petit gourou et acceptez de jouer avec eux.
Sautez sur la souche de Tigrou et parlez-lui pour lancer le jeu. Sautez après Tigrou et rejoignez le (à noter que vous ne possédez plus le pouvoir de super saut pour ce mini-jeu !). Effectuez la série suivante en mémorisant bien le parcours lors de la démo. Effectuez ensuite la dernière : elle est difficile à cause de l’intervention de la balançoire (plus communément appelée « tape-cul »). Parlez ensuite de nouveau à Tigrou puis à Petit Gourou. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu des noix de Tigrou. Ciblez les noix qui sortent du pot et sautez (en option) puis frappez les pour les renvoyer sur le pot. Envoyez-en suffisamment pour casser le pot et gagner le mini-jeu. Sautez alors dans la souche sur laquelle reposait le pot afin de trouver un coffret contenant un bonus PC. Allez à présent à la balançoire et jouez avec Tigrou et petit gourou afin d’être envoyé sur des branches.
Petit gourou : Récupérez deux noix dans l’arbre et allez la donner à Maître Hibou pour recevoir un bonus attaque et un bonus défense.
Tigrou : Sautez sur la quatrième branche de l’arbre où vous avez atterri . Tournez d’un quart de tour à droite et observez l’arbre : il y a un trou dans le tronc. Sautez sur les branches à ce niveau puis entrez dans le trou afin de percer la toile d’araignée et de recevoir un bloc dissipation.
Tigrou : Sautez cette fois sur l’arbre à droite et suivez le chemin (façon de parler en fait !) en sautant sur les diverses « feuilles solides » et les branches. Vous devriez pouvoir récupérer une autre noix rare (donc un bout de mithril).
Revenez sur le bloc où vous attendait Tigrou à la fin de chaque série de bonds et marchez sur les feuilles « solides » puis sautez sur la branche au loin. De là, sautez sous la plate-forme où vous avez pris la noix rare afin de trouver un coffre contenant un bloc foudre. Montez ensuite sur la petite souche près du tronc d’arbre couché afin de faire sortir de l’eau du sol. Sautez sur une souche puis sur la plate-forme portée par l’eau et enfin sur la branche d’arbre. Sautez ensuite sur le bloc et prenez le bout de mithril dans le coffre. Frappez le tronc d’arbre au sol près de Winnie afin de le briser et de pouvoir récupérer un mithril dedans. Enfin, marchez sur la petite souche isolée pour faire soulever celle entièrement écrasée sous une noix rare… à présent récupérable et échangeable contre un bonus PC. Quittez à présent la zone afin de recevoir un mithril. Quittez à présent le livre, pour l’avant dernière fois que nous finirons après le chapitre 15.


Pendant qu’on y est…
Pendant que nous sommes à traverse, pensez à parler à Merlin pour obtenir la keyblade clairvoyance et à aller fusionner vos objets. Retournez ensuite à… l’inter mondes !


Inter mondes 11
Rendez-vous au colisée.


Chapitre 14 : Le Colisée de l'Olympe (2ème passage) / Hercule

Marques trio vertes…
Commencez par activer la marque verte dehors en utilisant la commande TRIO dessus.
A présent, allez participer aux coupes. Etant donné le temps que je vous ai fait patienter, vous avez un niveau d’au moins 34 et donc cette coupe sera simple au possible !


Coupe Phil – normale


1) Mal de la jungle : Pas de problème, allez-y aux combos vu votre niveau !
2) Singe et magie : Cette fois aussi, la meilleure solution est de foncer dans le tas !
3) Big foot : Encore une fois, les combos. Il n’y a pas d’ordre particulier d’élimination.
4) Attention magie : Vous pouvez, si le coeur vous en dit, utiliser glacier + (niveau 2).
5) Rôdeurs de la nuit : Un coup de foudre ou glacier + (niveaux 2) et la victoire sera encore plus vite dans la poche !
6) Frappe dur : Ne changeons pas de technique : restez aux combos !
7) Indomptables : Avec un niveau moins élevé, il aurait fallu éliminer les requiem verts au préalable !
8) Troupe sauvage : Toujours aussi simple !
Finale) Troupe de l’ombre : Battez le torse assez vite pour finir tranquillement les ennemis magiques restants.
Récompense : Essence des étoiles : magie gravité + (niveau 2)


Coupe Phil – Entrants = Sora uniquement


C’est exactement la même coupe que la Phil – normale ,seul le final change !! Soyez juste un peu plus vigilant et pensez à utiliser parfois un soin !
Récompense : Bout de mithrill


Coupe Phil – temps limité
Etant donné la facilité de la coupe à votre niveau, le temps ne sera pas une vraie contrainte ! Les combats sont bien sûr similaires aux deux autres modes de la coupe.
Limite temps : 3’00’’
Récompense : Bonus PC
Bien que vous puissiez vous lancer immédiatement dans la coupe pégase, je vous recommande de finir au moins le chapitre suivant avant de vous y lancer. Sauvegardez puis filez sur l’inter mondes.


Inter mondes 12
Rendez-vous au monde à sept étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.


CHAPITRE 15 : Le Pays Imaginaire / Peter pan

Emprisonné
Si la difficulté du niveau en lui-même n’est pas très haute, les Sans-coeur risquent de vous donner du fil à retordre !
Après la scène, sauvegardez puis passez la porte. Exterminez vos ennemis (ils rapportent beaucoup d’XP et ce ne sera pas de trop pour la suite !) surtout l’ombre de Sora (150 XP) puis montez à l’échelle. Passez la porte à droite, dos à votre point de départ. Battez rapidement l’ombre de Sora puis les arachnobarils puis sautez dans le trou du plancher. Liquidez vos ennemis puis montez à l’autre échelle (c’est à dire celle qui n’est pas contre le mur). Après la scène, prenez le bloc dissipation dans le coffre puis sautez sur la planche au mur à l’opposé de la cheminée : sautez dans le trou dans la grille au-dessus. Ouvrez la première porte à gauche et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol. Sauvegardez et préparez bien vos personnages avec quelques potions pour tout le groupe ! Montez ensuite à l’échelle !


Sora X 2
BOSS : Ombre de Sora
Vous allez être confronté à l’ombre de Sora mais en boss et donc plus puissante ! S’il est assez dur à battre, la technique reste basique. Attention cependant lorsqu’il se dédoublera. Comme toujours, rafale et soin à plusieurs reprises. Pour vous aider lors des temps de régénération, vous pouvez l’immobiliser avec stop +. Soyez très vigilant, surtout vers la fin, ne prenez pas de risque sur votre vie et ayez un niveau d’au moins 34 et tout se passera plus ou moins bien !
Gain de victoire : Equipement griffe de corbeau / 2000 XP


Après la scène, ouvrez le coffret vert afin de délivrer les dalmatiens 88, 89, 90 puis examinez la trappe fermée au sol. Tombez dans cette nouvelle ouverture et après la scène avec Peter Pan, prenez le collier carapace X dans le coffret puis sauvegardez. Passez la porte puis éliminez allégrement les Sans-coeur qui viennent chercher la baston. Revenez dans la salle du boss et passez la porte. Après la scène, vous obtiendrez la deuxième essence de la guérison : magie soin + (niveau 2).


Tout le monde descend !
Commencez par battre les Sans-coeur « normaux ». Après les deux premières séries, un petit bateau va débarquer. Filez rapidement lui donner quelques coups de keyblade dans les dents pour mettre assez vite le bateau hors d’état de nuire.
Après la scène, foncez sur le bateau et mettez le hors course puis attaquez le capitaine crochet. Restez toujours au-dessus du sol pour esquiver ses coups facilement. Surtout, allez voleter dans un endroit sûr quand vous utilisez la magie soin + pour vous régénérer.
Gain de victoire : Arcanes pour Sora, rapport d’ansem page 9 / 3500 XP (ça fait gros non ?)
Vous voilà sur la tour de l’horloge ! Super vue non ? Bref, ouvrez le coffret afin de retrouver les dalmatiens 43, 44, 45. Sautez à présent en dehors des renfoncements et volez vers la face de l’horloge qui indique 9 heures. Lockez la grande aiguille et frappez-la trois fois afin de voir une scène ! Vous allez alors sceller la serrure du Neverland… et comme à chaque fois finir le niveau du même coup !
Vous obtenez un demi navigummi puis voyez la suite du flash back de Monstro et une autre scène ! Vous obtenez ensuite l’invocation Clochette, la keyblade harpe féerique et la compétence Vol plané. Utilisez ensuite la sauvegarde pour sauvegarder… et revenir sur l’inter mondes !


Inter mondes 13
Revenez à Traverse.


Chapitre 16 : Retour à Traverse + Fin du Livre de Winnie

Un navigummi en plus !
Allez parler à Cid afin de voir une scène. Ensuite, allez synthétiser vos objets puis allez dans la maison des dalmatiens du deuxième quartier. En ayant suivi la soluce depuis le début, vous devez avoir plus de 50 dalmatiens et vous pouvez donc recevoir la dernière page du livre magiquee ainsi que de nombreux blocs gummi et objets précieux par la même occasion. Ensuite, revenez au manoir aux hiboux. Restez autour de la maison et allez plutôt planer vers le coffre isolé sur un rocher dans l’eau. Vous obtiendrez ainsi les dalmatiens 1, 2, 3. Revenez ensuite dans le livre magique.


La fin !
Revenez dans l’endroit plein de souches et rejouez au jeu du pot avec Tigrou. Ensuite, faites vous propulser par ce même Tigrou sur la balançoire. Sautez jusqu’au bout du parcours en utilisant au bout (là où vous aviez trouvé 1 noix rare) le vol plané pour survoler Maître Hibou et arriver sur une branche. Depuis celle-la, il sera facile d’atteindre les feuilles solides et de prendre la dernière noix ! Allez l’échanger avec Maître Hibou afin de recevoir un orichalque. Revenez ensuite dans la prairie où a commencé toute l’histoire et prenez le bout de mithril dans le coffret dans le tronc. Allez ensuite lire le dernier lieu du livre : le chemin boueux au sud-ouest.
Tombez par terre et dirigez-vous vers Winnie. Après la scène, examinez la barrière de ronces de l’autre côté du buisson afin de retrouver Bourriquet. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu du chemin boueux dans lequel il faut diriger Winnie en le ciblant jusqu'à chacun de ses amis.
Petit Gourou est sous la racine. Parlez à Coco Lapin dans les petites cavités en bas pour le faire rejoindre le groupe. NOTE : Il faut amener Winnie pour ces deux premiers. Faites examiner les fleurs violettes par Winnie pour l’amener au niveau supérieur. Rejoignez-le en sautant sur le puits qui crache de l’air. Parlez ensuite à Tigrou. Ensuite, tirez de la magie brasier + dans l’arbre couché en pont afin de brûler la toile d’araignée à l’intérieur puis sur la ruche au-dessus du tronc d’arbre couché. Faites traverser Winnie en le verrouillant puis faites-lui voir les fleurs. Ensuite, conduisez-le devant le trou dans l’arbre pour retrouver Porcinet puis allez parler à Maître Hibou. Attention, avancez tout doucement vers lui sinon il s’envolera et vous devrez attendre une bonne poignée de secondes ! Ensuite allez parler à Porcinet qui est descendu afin de gagner le mini-jeu et de clore enfin ce niveau par l’obtention d’un orichalque. Et une serrure de plus !
Maintenant, il reste encore quelque chose : obtenir la compétence TRANSE pour Sora ! Pour cela, il faut réaliser des records dignes de ce nom sur les cinq mini-jeux principaux !
Arbre à miel : + de 100 grammes
Bloque-Tigrou : + de 150 pts
Balançoire : + de 40 mètres
Pot de Tigrou : - de 35 secondes
Chemin boueux : - de 5 minutes
Ces scores faits, il faudra aller taper la discute avec Maître Hibou pour obtenir la compétence. Quittez à présent le niveau et allez sauvegarder avant de… retourner sur l’inter mondes !


Inter mondes 14
Revenez à présent au colisée de l’olympe.


Chapitre 17 : Le Colisée de l'Olympe (3ème passage) / Hercule

untitled…
Commencez par vous équiper de quelques potions au cas où puis participez à la coupe Pégase.


Coupe Pégase – normale


Pensez à vous régénérer avec la magie SOIN dans cette coupe !
1) Bandits spectraux : On peut utiliser un peu de magie foudre +…
2) ??? : Enchaînez les combos
3) Cogne-fort : Finissez par les gros en n’oubliant pas qu’on les élimine par un combo ou deux dans le dos.
4) Arachno-foudre : Etant donné votre force actuelle, les ennemis verts ne sont plus urgents car vos coups seront mortels !
5) Gros duo : Pas de technique spéciale…
6) Sièges de crapaud : Attention, bagarre difficile ! Ne les attaquez pas quand ils sont gris, ils sont invincibles ! Faites gaffe au poison. Le mieux est de les prendre un par un avec vous et vos compagnons concentrés dessus et en l’éloignant des deux autres. Lancez un sort de soin juste avant la pose de victoire afin de vous régénérer sans risque d’être gêné.
7) Cruches et barils : Eventuellement GLACIER + pour faire le groupe rapidement…
8) Choc des titans : Concentrez-vous avec vos compagnons sur le même personnage pour venir à bout au compte goutte du groupe (et finalement rapidement !).
Finale) Youfie et Léon : Tout de site, régénérez-vous avec une potion puis placez-vous en rafale. Déchaînez-vous sur Youfie avec vos compa