Cleopatre : Le Destin D'Une Reine |
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Ce « point & click » pur et dur dispose d'une prise en main assez simple, grâce à son système de jeu fort bien adapté. Déplacez-vous lorsque l’icône en forme de scarabée se balance d'avant en arrière, puis ramassez un objet lorsqu'il se change en main. Utilisez enfin les éléments du décor lorsqu'il se changera en engrenages. Un clic droit vous permet d'ouvrir le menu de l'inventaire, à gauche duquel vous trouverez les boutons vous permettant de rejoindre le menu principal (dans le but de sauvegarder par exemple), de suivre l'évolution des événements, ou de relire les dialogues et d’étudier les divers documents que vous ramasserez au cours de l'aventure. Les boutons de droite, quant à eux, permettent de ranger automatiquement les objets, de vous déplacer grâce à la carte (qui se remplira petit à petit), ou encore de démonter les items lorsque cela est possible. Pour associer des objets entre eux, cliquez sur un premier, puis sur un deuxième, voire d’autres encore, et constatez l'effet produit. Afin d'utiliser un objet sur le décor, vous n'avez qu'à le sélectionner dans l'inventaire et revenir à la partie suite à un clic droit, pour que l'icône ait pris la forme dudit objet ou bien d’engrenages tournant entre eux.
Il est nécessaire d'ajouter une précision importante avant que vous suiviez cette solution. Lorsque vous débutez l'aventure, le jeu vous demande sous quel signe astrologique vous souhaitez effectuer la partie. Selon le signe choisi, il se produira certaines variantes sur votre parcours, et vous aurez plus ou moins de chance dans l'accomplissement de certaines manipulations. Par exemple, cette solution ayant été conçue sous le signe du Capricorne, il n'a pas été nécessaire d'utiliser des tiges de bambou pour récupérer une des bandes de papyrus comme c’est le cas sous le signe de la Balance, où la malchance fait échouer celle-ci un peu plus loin dans le ruisseau. Toutefois, le choix du signe n'aura aucune incidence sur la trame principale et les objectifs à accomplir resteront les mêmes.
Regardez les taches de sang au sol, puis récupérez le morceau de papyrus qui dépasse du pot sur votre droite. Avancez une fois pour observer de nouveau des taches, puis avancez une fois de plus en direction de la pyramide afin de ramasser l'écritoire d'Iris sur votre droite et la moitié de baguette brisée sur la gauche. Cliquez ensuite sur la pyramide pour remarquer qu'elle est brûlante, puis dirigez-vous sur la droite. Passé le pont, vous faites face au mausolée d’Akkad, auquel nous ne porterons pas d'intérêt pour le moment. Dirigez-vous plutôt une fois sur la gauche, puis pivotez sur votre gauche pour trouver dans le lac un morceau de bandelette de papyrus, au niveau du déversoir en forme d'hippopotame. Vous ne pouvez l'attraper pour le moment, donc traversez le pont qui vous fait face pour aller vous placer en face de la fresque située à gauche de la porte de l'observatoire, pour l'instant verrouillée. Vous trouverez au sol, sur la gauche, la demi-couronne d’Akkad. Observez la végétation piétinée, puis trouvez également derrière vous une moitié de masque de théâtre. Toujours en contournant la pyramide, allez maintenant jeter un oeil à la statue d’Eros, dont il manque la flèche. Finissez le tour de la pyramide sans passer le pont au bout duquel se trouve la sphère céleste, inutile pour le moment. Retournez plutôt au bout du pont qui fait face au mausolée d’Akkad, pour aller cette fois sur la droite et trouver juste devant le pont l'autre moitié de baguette brisée. Franchissez maintenant le pont pour rejoindre les deux fontaines et trouvez en face de celles-ci, juste derrière vous, un bracelet précieux. Traversez le nouveau pont de pierre qui vous fait face pour vous trouver devant la statue d'un autre tireur à l'arc et observez les flèches qui fusent derrière la palissade. Vous trouverez derrière vous un pot de bitume et un crochet métallique. Traversez ensuite les buissons en ayant la statue sur votre gauche, de manière à vous retrouver à l'endroit où l'aventure a commencé.
Passez ensuite à droite de la pyramide pour vous trouver face au mausolée et pivotez sur la gauche afin de récupérer le morceau de papyrus qui se trouve dans le déversoir en forme d'hippopotame, en utilisant le crochet métallique. Malheureusement, celui-ci va vous échapper, mais pas de panique, car vous le retrouverez après avoir traversé le pont de droite et fait pivoter la souris dans cette même direction. Vous n'avez plus qu'à cliquer dessus pour le ramasser. Ce morceau de papyrus étant détrempé, il vous faut le poser sur la face de la pyramide brûlante, plus précisément au niveau du signe du bélier. La bandelette va alors sécher instantanément, et vous pourrez la récupérer. Rassemblez ensuite dans votre inventaire les deux moitiés de baguette avec le pot de bitume, puis une fois celle-ci reconstituée, associez-la avec un premier papyrus, puis le deuxième. L'une des deux bandelettes aura alors ses inscriptions illisibles, il vous faudra utiliser l'écritoire d'Iris sur celle-ci. Vous pourrez ensuite la lire en l'associant enfin à la baguette.
Comme nous l'indique ce second message, il nous faut nommer la constellation de la flèche. Pour ce faire, dirigez-vous jusqu'à la sphère céleste qui se trouve après le pont de gauche, lorsque vous êtes face à cette partie brûlante de la pyramide. Repérez donc cette flèche en faisant tourner le globe grâce à un clic maintenu et un déplacement de la souris, puis pointez dessus pour avoir son nom. Il vous faut maintenant repérer chacune des cinq lettres qui composent ce nom en faisant tourner l'équateur alphabétique et en cliquant sur chaque lettre trouvée. Attention toutefois à ne pas vous tromper, car certaines des lettres se ressemblent fortement et disposent quelquefois d’un apostrophe, l'unique chose qui les différencie. Une fois la constellation de la flèche nommée, ses points cardinaux vont apparaître et il vous faut maintenant, comme indiqué dans le message, nommer les deux autres constellations pointées par la flèche. Il s'agira donc de nommer les constellations de Pégase et du Poisson. Cela fait donc 7, puis 6 lettres à trouver, mais comme certaines se trouvent dans les deux noms (puis aussi celui de la flèche nommée précédemment), vous n’avez pas besoin d’appuyer dessus une seconde fois.
Une fois les trois constellations nommées, la statue d’Eros se prépare alors à décocher une flèche, mais celle-ci étant pour l'instant inexistante, il vous faut la trouver. Rendez-vous donc au niveau de l'autre statue de tir à l'arc, en passant à droite du mausolée puis des fontaines. Une petite cinématique va se déclencher et vous pourrez ramasser une flèche plantée au sol. Allez donc placer celle-ci sur la statue d’Eros après avoir tiré la corde de l’arc, puis cliquez sur le bras gauche de manière à l'orienter le plus haut possible, et cliquez une dernière fois pour le faire juste descendre d'un cran en dessous. Tournez-vous ensuite pour enfoncer l'icône du Sagittaire qui se trouve au coin de la pyramide, et le point d'impact de la flèche vous révélera un passage secret.
Pénétrez donc par cette porte, puis récupérez tout de suite la note d’Akkad, sur l’étagère située à gauche de celle-ci. Dans cette salle se trouve un four qui vous sera nécessaire un peu plus tard. Pour le moment, avancez jusqu'au rideau de gauche pour ramasser quatre poignées d'argile, un moule à tablette, ainsi qu’une note sur l’héliolabe. Pivotez ensuite sur la gauche pour ramasser le briquet posé sur un petit tabouret. Dirigez-vous maintenant face à l'établi pour récupérer la lettre à Iris, ainsi qu'une petite pince. Pivotez maintenant à gauche pour trouver sur la chaise le Papyrus des mois. Avancez ensuite jusqu'au dernier coin inexploré de cette pièce, pour trouver dans le petit placard mural une note sur l'histoire de l’Enûma Anu Enlil. Vous trouverez également à droite de ce placard, dans un des casiers, la lettre du bibliothécaire.
Retournez maintenant face au rideau, puis ouvrez-le et pénétrez dans la pièce suivante pour emprunter les escaliers et rejoindre l'observatoire. Vous voici maintenant sur le toit, face à l’héliolabe. Regardez la partie gauche de cet appareil, sur laquelle vous pouvez apercevoir des petites palettes de différentes tailles encastrées dans une tige. Emparez-vous de celle-ci, ouvrez le coffre de gauche pour obtenir le papyrus des codes, puis avancez dans le coin pour ramasser la clepsydre. Redescendez ensuite face à l'établi sur lequel vous aviez obtenu la petite pince et la lettre à Iris. Récupérez la tige à encoches qui se trouve sur l'étagère de droite, puis positionnez-la sur l'établi, dans la fente prévue à cet effet. Dans votre inventaire, lisez alors la note sur l’héliolabe pour repérer la date du 208ème jour et observez le calendrier chaldéen, sur lequel vous devrez faire pivoter la roue numérique pour la positionner sur le chiffre 1. Tournez-la ensuite cran par cran, en passant donc par les nombres 31, 60, 90, etc... Jusqu'à arriver à 208 et constater qu’il vous a fallu 8 crans pour y parvenir (en comptant le 1). Ouvrez alors votre inventaire et référez-vous au papyrus des codes, afin de relever le code correspondant à la 8ème ligne. Cela nous donne donc : noir, blanc, noir, blanc, noir, blanc, blanc, noir. Il va vous falloir reproduire cette série en utilisant les tassettes qui se trouvent dans les deux assiettes, à côté de la baguette que vous avez positionnée sur l'établi. Les petites tassettes correspondent à la couleur noire, tandis que les grandes représentent les blanches. Placez-les dans les encoches de la baguette, puis récupérez celle-ci pour remonter la placer sur le côté gauche de l’héliolabe. Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la manivelle située à droite du mécanisme et à appuyer sur la petite palette de bois qui dépasse à gauche, pour enclencher une nouvelle cinématique.
Vous revoici exactement là où vous aviez débuté l'aventure, mais vous pouvez maintenant faire demi-tour et ouvrir la porte qui mène à la bibliothèque. Suite à la nouvelle cinématique, ramassez donc le collier brisé qui se trouve à proximité du crocodile. Une fois dans votre inventaire, démontez donc celui-ci pour trouver une nouvelle note au sujet de la salle secrète. Avancez ensuite à droite du bassin, jusqu'aux objets posés en vrac et observez le crocodile vert pour déclencher une nouvelle séquence. Discutez avec le gardien en épuisant la totalité des dialogues, et il vous demandera de lui apporter deux oushebtis si vous voulez rentrer dans la bibliothèque. Récupérez donc la première figurine d’oushebti qui se trouve sur la petite table de gauche, puis rendez-vous dans la salle du four (l’atelier d’Akkad) en utilisant votre carte. Dans votre inventaire, placez une poignée d'argile dans votre moule à tablette, puis ajoutez-y la figurine d’oushebti. Vous obtenez ainsi un demi-moule cru (face) d’oushebti. Réitérez l'opération afin d'obtenir l'autre demi-moule, puis observez maintenant le four. Ramassez une feuille séchée à droite pour la placer sur le brasier, puis utilisez votre briquet sur celle-ci. Posez ensuite un premier demi-moule sur le feu, jusqu'à ce que Thomas dise que la cuisson semble terminée. Vous pourrez alors retirer celui-ci en utilisant la pince accrochée à gauche, puis replacez une feuille séchée afin de rallumer un feu avec le briquet. Placez le deuxième demi-moule dans le feu, puis lorsque vous aurez deux demi-moules robustes, associez-les avec une poignée d’argile afin d'obtenir une figurine d’oushebti ! Celle-ci étant crue, rallumez une troisième fois un feu pour la faire durcir, et revenez en face du gardien (toujours en utilisant la carte) pour poser les deux figurines sur la petite table de gauche.
Parlez-lui à nouveau en épuisant tous les dialogues, pour qu'il vous demande un dernier service : reconstituer la scène de la pesée de l’âme, en trouvant les quatre figurines qu'il vous faudra poser sur son coffret de droite. C'est au niveau du mausolée que vous les trouverez, donc à l'aide de votre carte, rendez-vous à la pyramide, puis rejoignez l’édifice en passant le pont de droite. Face à la porte, lorsque vous cliquez sur les hiéroglyphes, Thomas retranscrit la phrase suivante : « A une heure j'étais né, à trois heures j'étais un homme, à cinq heures je suis vieux et à neuf heures les portes du tombeau s'ouvriront ». Vous remarquez au-dessous des inscriptions trois bouchons de bronze et un manquant. Bouchez donc ce trou en utilisant le pot de bitume de votre inventaire, puis remarquez maintenant les 4 trous qui se trouvent au-dessus des hiéroglyphes. Il va vous falloir récupérer de l'eau avec votre clepsydre et en verser une certaine quantité dans chaque trou. Ouvrez votre inventaire, puis ôtez le couvercle de celle-ci en la plaçant sur l’icône « démonter ». Allez maintenant chercher de l'eau au niveau d'une des deux fontaines que vous trouvez en franchissant le pont situé à droite du mausolée. Placez votre clepsydre non pas dans le bassin, mais plutôt sous la sortie d’eau, afin que Thomas puisse la remplir plus précisément. Maintenez le clic gauche pour la remplir jusqu'à 12 heures (maximum), puis revenez face à l'entrée du mausolée. Prenez votre clepsydre, puis dans le trou situé le plus à gauche au-dessus des hiéroglyphes, versez donc l'équivalent d'une heure (un clic). Dans le trou suivant, versez 3 doses, puis 5 dans le troisième trou. Il faut en verser neuf dans le dernier, mais la clepsydre ne contiendra pas suffisamment d'eau. Il vous faudra simplement aller en rechercher au niveau des fontaines pour finir de remplir le dernier trou et ainsi ouvrir la porte du mausolée.
Avancez, puis éclairez avec votre briquet la petite lanterne qui se trouve au sol, au niveau du coin supérieur gauche de la porte qui s'est écroulée. Rendez-vous sur le côté droit de la pièce pour ouvrir les trois pots et récupérer ainsi trois statuettes. La quatrième se trouve sous le couvercle du pot le plus à droite. Dirigez-vous ensuite face au mur de gauche pour observer la représentation de la pesée de l’âme. Vous remarquez à vos pieds un boîtier identique à celui du gardien. Placez alors les statuettes de cette manière : Isis sur la première case noire en partant de la gauche, Thot sur la deuxième case noire, Anubis sur la cinquième case noire, puis Horus sur la case la plus à droite, la sixième donc. Lorsque vous avez vérifié que toutes les statuettes sont à leur place, revenez face au gardien de la bibliothèque pour les placer cette fois sur son boîtier, de la même manière. Vous pouvez enfin accéder à cette fameuse bibliothèque.
Une fois dans le hall, n'avancez pas, mais faites plutôt un demi-tour sur vous-même afin de ramasser un grappin au sol, puis entrez maintenant dans la pièce en allant sur la gauche pour trouver une barre à mine à vos pieds. Rendez-vous ensuite au fond à gauche de la pièce pour récupérer une corde à côté du crocodile. La suite de l'action se passera sur la droite de la pièce, où vous ferez la connaissance de Kordax. Après avoir épuisé tous les dialogues, entrez dans le laboratoire, car vous allez devoir fabriquer un solvant, comme indiqué dans la note d’Aristion trouvée précédemment. Trouvez alors sur la droite des bols à récupérer. Il vous faut en tout 4 piles de 4 bols. Avec ceux-ci sélectionnés, commencez ensuite à récupérer une poignée de chaque type de poudre éparpillée de chaque côté de la salle sur les étagères, dans certains pots et au sol, pour obtenir au final 16 bols pleins. Pensez également à prendre la note des ingrédients qui se trouve sur l’étagère de droite, puis avancez vers le fond de la pièce.
Vous pourrez alors trouver une nouvelle note sur les propriétés de Prusias, puis en pivotant plus à gauche, un papier traitant des réactions de Zoilos. Vous trouverez un dernier papyrus accroché au mur, à propos des réactions de Diomède. Récupérez également le carafon vide dans le coin, sur l'étagère de droite. Posez ensuite les bols sur le présentoir en bois, puis lorsque vous pointerez sur les différents types de poudres, vous remarquerez que certaines ne sont pas identifiées, et portent simplement le nom de « poudre blanche », « poudre rouge », etc. Il va vous falloir, en effectuant quelques manipulations indiquées dans les notes, retrouver le nom de chacune des poudres.
Par exemple, pour identifier les graines d’Ashur, il vous faut tout d’abord remplir la vasque vide en la plongeant dans l’évier de droite, puis la reposer au centre et, comme indiqué dans la note sur les réactions de Zoilos, mélanger dans celle-ci une gomme de Mitanni et deux gommes de Pitassa avec un des ingrédients encore inconnus. Vous devrez alors choisir une poignée au hasard parmi les poudres sans nom, l’ajouter au mélange et observer le résultat. Si Thomas ne dit rien, c’est que vous pouvez jeter ce mélange dans le pot de gauche et recommencer avec une autre poudre non identifiée. Ainsi, si vous ajoutez la poudre orange dans le mélange indiqué plus haut, vous conclurez qu’il s’agit en réalité de ces fameuses graines d’Ashur. Répétez ensuite l'opération afin d'identifier les autres types de poudres, en vidant à chaque fois la vasque et en repartant d’une vasque remplie d’eau propre. En vous référant aux notes sur les réactions de Zoilos et de Diomède, vous finirez par identifier tous les ingrédients. Voici toutefois à quoi correspond chaque poudre :
Poudre orange : Graines d’Ashur
Poudre jaune : Feuilles de Nuzi
Poudre rouge : Graines d’Askelon
Poudre grise : Racines d’Ataniya
Poudre noire : Racines de Teresh
Poudre verte : Epine de Masa
Poudre ocre : Ecorces de Kassite
Poudre blanche (la plus à droite) : Feuille d’Ekron
Poudre blanche (la plus à gauche) : Fleurs de Tjekker
Une fois les poudres identifiées, vous pouvez vous lancer librement dans la fabrication du solvant dont les ingrédients sont indiqués sur la note d’Aristion : « dans une vasque d’eau, ajouter une poignée de fleurs de Lullibi, deux poignées de graines de Makkan, deux poignées de racines d’Uruku et une poignée de feuilles d’Amath ». Vous ne trouvez pas les feuilles d’Amath, mais la note sur les propriétés de Prusias vous indique qu'elles sont identiques aux épines de Canaan. Donc à la place de la poignée de feuilles d’Amath, ajoutez-en plutôt une d’épines de Canaan. Une fois le solvant terminé, remplissez votre carafon de celui-ci, puis sortez du laboratoire.
Dirigez-vous maintenant au centre de la pièce, au niveau du crocodile qui se trouve devant les quatre colonnes, puis suite à la petite séquence, approchez-vous de la colonne de gauche pour l'observer et utiliser ensuite le solvant sur celle-ci. Répétez l'opération sur les trois colonnes suivantes (en insistant éventuellement pour que Thomas accepte d’en répandre sur la deuxième), puis insérez ensuite la barre à mine dans le trou de la première colonne de gauche. Le fait d'avoir appliqué le solvant sur les colonnes a révélé une série de chiffres romains au pied de celles-ci, et dans la note d’Aristion, nous pouvons lire l'indice suivant : « Les quatre premiers parmi les nombres premiers t’ouvriront la porte ». Il s'agira de faire pivoter chacune des colonnes et de placer l'indicateur sur chacun des quatre premiers nombres premiers. Comme nous le savons tous, ces nombres sont 2, 3, 5 et 7. ;-)
Dans votre inventaire, associez le grappin à la corde, puis agrippez le tout au cou de Souchous le crocodile. Attachez ensuite la corde sur la partie arrière de la barre à mine, de sorte à ce que le crocodile tire celle-ci et fasse pivoter le pilier sur le chiffre II. Toutefois, pour faire réagir le crocodile, vous aurez besoin de la baguette du gardien. Cliquez donc une première fois sur Souchous, afin de déclencher la séquence où le gardien vous autorisera à aller chercher sa baguette dans le jardin, près des statuettes d’oushebtis. Cliquez enfin avec cette baguette sur la tête du crocodile pour faire pivoter le pilier une fois. Celui-ci étant positionné maintenant sur le chiffre II, détachez la corde de la barre à mine, puis insérez cette barre dans le pilier suivant, pour ensuite attacher la corde sur la partie droite de celle-ci. Revenez au niveau du crocodile pour cliquer sur sa tête une fois de plus avec la baguette. Le pilier pivote alors et se positionne sur le chiffre III. Répétez l'opération pour les deux piliers suivants, en les positionnant respectivement sur les chiffres V et VII, puis la salle secrète de la bibliothèque s'ouvrira.
Dirigez-vous alors jusqu'à celle-ci pour ramasser les deux tablettes d'argile qui se trouvent sur la chaise, juste en face de vous. Une séquence va se déclencher, et vous serez bloqué devant l'entrée du laboratoire, ne pouvant vous échapper car un crocodile monte la garde. Discutez avec Kordax en épuisant les dialogues, afin qu'il vous donne la formule d'un somnifère à ramasser dans son panier. Emparez-vous également d'un filet de poissons, puis rejoignez le fond du laboratoire. D'après la note que vous avez récupérée, « dans une vasque d'eau, ajoutez une poignée de poudre grise d’os de Melukhkha, une poignée de sève d’Ashod sous forme de pépites, une poignée de poudre verte d'épines de Canaan et une poignée de poudre blanche de fleurs de Tjekker ». Étant donné que vous ne trouvez pas la sève d’Ashod, vous constatez dans la note des propriétés de Prusias que celle-ci est identique aux racines d’Ataniya. Donc ajoutez une poignée de ces dernières à la place. N'oubliez pas de doubler les doses, puis vous obtenez finalement un somnifère, dans lequel il vous faut tremper le filet de poissons. Ne jetez pas la vasque car vous en aurez besoin par la suite, puis allez vous placer devant le crocodile pour lui jeter vos poissons remplis de somnifère.
Suite à la cinématique, vous voici arrivé sur l'île de Pharos, devant le phare d'Alexandrie. Lorsque vous vous trouvez face à la mer, dirigez-vous vers le navire échoué sur votre gauche. Commencez alors par ouvrir le coffre de gauche pour récupérer un marteau et un ciseau, puis ouvrez ensuite celui de droite afin de trouver une bobine de fil avec son aiguille, ainsi qu'un outil à effiler. Utilisez alors ce dernier sur la grande voile contenue dans ce même coffre, afin d'en obtenir un grand morceau qui s'ajoutera dans l'inventaire. Prenez ensuite votre ciseau pour découper une pièce de bois dans la poutre située entre les deux coffres, puis dirigez-vous maintenant vers la catapulte qui se trouve un peu plus haut sur votre gauche.
Ramassez alors la cheville brisée en deux morceaux, puis placez l'échelle contre la catapulte. Dans l'inventaire, associez la pièce de bois avec la cheville brisée, le ciseau et le marteau, afin de confectionner une nouvelle cheville. Emparez-vous maintenant du treuil attaché à la corde pour l'amener en haut de l'échelle. Pivotez ensuite sur la droite pour le fixer à la poulie, puis ajoutez-y votre cheville. Celle-ci va se briser, donc il vous faudra retourner face à la poutre pour récupérer une nouvelle pièce de bois et fabriquer à nouveau une cheville comme vous l'aviez fait précédemment. Remontez ensuite en haut de l'échelle, puis placez cette nouvelle cheville qui ne se brisera pas cette fois-ci. Descendez face à la manivelle, afin de la tourner après avoir enlevé l'échelle et positionné le taquet (la pièce de bois qui se trouve juste sous la manivelle) sur la gauche. Ceci a pour effet de faire descendre le bras de la catapulte, et vous devrez positionner la poche de fronde (sac rouge) sur la partie horizontale de la machine, en cliquant au niveau de là où l'échelle était placée. Avancez ensuite en cliquant une fois en direction du phare, pour ramasser un cadre de bois et un boulet de pierre. Posez alors ce dernier sur la poche de fronde, puis attachez le crochet que vous trouvez au sol à l'extrémité du bras de la catapulte. Celle-ci étant maintenant armée, vous n'avez plus qu'à donner un coup de marteau sur la cheville. Observez le résultat, puis réalisez que le boulet n'a pas eu assez d’élan. Allez donc le récupérer pour ensuite vous placer à l'arrière de la catapulte et trouver trois sacs de sable à mettre dans le bac avec les autres. Cela ne sera pas suffisant, et il vous faudra ajouter d'autres sacs. À vous de les confectionner, en ouvrant l'inventaire, puis en découpant dans un premier temps votre grand morceau de voile avec l'outil à effiler. Ceci vous donne alors trois morceaux identiques. Sur chacun d'eux, associez maintenant la bobine de fil et son aiguille pour obtenir trois sacs vides. Utilisez-les ensuite un par un sur le tas de sable qui se trouve au niveau du ponton d'où vous êtes arrivé, puis allez placer ces trois nouveaux sacs avec les autres, à l'arrière de la catapulte.
Il vous faut maintenant réarmer celle-ci. Récupérez la cheville à proximité de la manivelle, replacez l'échelle contre la machine, puis remontez le treuil comme précédemment, après avoir fait pivoter le taquet à droite. Fixez ensuite la cheville, puis redescendez pour enlever l'échelle et placer la poche de fronde à son endroit, une fois que vous avez fait pivoter le taquet à gauche et tourné la manivelle. Retournez récupérer le boulet pour le poser sur celle-ci, attachez le crochet à l'extrémité du bras, puis donnez enfin un coup de marteau à la cheville. Vous commencez à briser le mur, et il vous faut alors aller chercher le boulet et récupérer un des gros moellons qui, bien qu’encore encastré, a été déplacé suite au choc. Retournez ensuite réarmer la catapulte pour enfin tirer une seconde fois dans ce mur.
Lorsque vous revenez chercher votre boulet, vous constatez qu'il n'a cette fois pas résisté au choc, mais pas de panique, car vous pouvez en confectionner un autre en associant le moellon avec le cadre de bois, le ciseau et le marteau. Armez la catapulte avec votre nouveau boulet (ceci devrait se faire automatiquement, après que vous ayez ramassé le treuil), puis tirez un dernier coup dans le mur afin de créer une ouverture. Dirigez-vous alors vers celle-ci, mais ne pénétrez pas tout de suite dans le phare. Regardez plutôt à vos pieds la plaque détruite, puis commencez à la reconstituer en replaçant les morceaux que vous trouvez. Les autres morceaux se trouvent dans le tas de sable situé juste à côté, mais vous ne pourrez le fouiller avant d'avoir confectionné une passoire. Pour ce faire, entrez maintenant dans le phare, puis ramassez la cotte de mailles au sol. Associez-la alors au cadre de bois qui vous a permis à confectionner le boulet, puis à la bobine de fil, et vous obtiendrez un tamis à utiliser ensuite sur ce sable. Cliquez alors jusqu'à ce que cela ne soit plus possible, puis assemblez tous les morceaux sur la plaque. Trois noms apparaissent en rouge sur ce message, et vous en aurez besoin dans quelque temps.
Pénétrez maintenant dans le phare d'Alexandrie, pour ensuite tenter d'ouvrir la porte de droite, mais celle-ci sera verrouillée. Jetez alors un oeil en hauteur pour apercevoir le char d'Apollon. Allez donc au niveau de la plaque métallique sur le côté gauche de la pièce, puis tapez sur les anneaux avec le marteau afin de réparer le mécanisme. Regardez maintenant l'inscription que vous avez relevée précédemment en rassemblant les fragments de la plaque. Au début du texte, après la lettre « O », se trouve le mot qu'il vous faut entrer au niveau de la roue métallique et dont les trois lettres au centre de celui-ci sont bien « TPA ». Tournez donc chacun des trois anneaux afin de les bloquer sur les lettres correspondantes, puis une fois le mot écrit, cliquez au centre pour révéler une trappe dans laquelle vous trouvez une lettre des ravisseurs d'Iris. Actionnez enfin le levier pour faire descendre le contrepoids du char d'Apollon.
Approchez-vous de celui-ci, puis enlevez tous les poids, un par un, en les posant sur le côté. C'est alors que le contrepoids va remonter et fera place au char d'Apollon. Il va maintenant falloir jouer avec les poids ainsi que le vôtre, afin que vous puissiez atteindre l'étage supérieur en vous plaçant dans le char d'Apollon et en remontant avec celui-ci. Ainsi, posez 7 poids dans le char et réservez les autres qui seront à placer dans le contrepoids. Toutefois, il vous faudra encore ajouter des kilos dans le char si vous voulez espérer atteindre les hauteurs. Dommage, car vous aviez d'autres rondelles à vos pieds, mais celles-ci ont été détruites (remarquez, même détruites, elles auraient pu faire l'affaire étant donné que seul leur poids nous intéresse. Mais le jeu en décide autrement). La seule solution est donc d'aller récupérer vos sacs de sable à l'arrière de la catapulte. Vous devriez en reprendre 6 au total, qu'il vous faut alors placer dans le char. Une fois que vous avez bien 7 poids et 6 sacs, remontez celui-ci en tirant la corde de droite, ce qui a pour effet de faire descendre le contrepoids, que Thomas va alors attacher. Ajoutez donc la totalité des poids restants dans ce contrepoids, soit 9 au total, puis détachez le noeud, ce qui aura pour effet de faire redescendre le char d'Apollon, plus lourd. Placez-vous donc dans celui-ci puis ôtez les sacs de sable et les rondelles, pour bientôt vous trouver plus léger que le contrepoids et ainsi atteindre l'étage supérieur.
Avant d'emprunter les escaliers montants, descendez ceux qui se trouvent sur votre gauche (en passant à droite ou à gauche, peu importe) pour ouvrir la porte vous ramenant à la salle du contrepoids. Remontez maintenant en direction des escaliers vous menant aux hauteurs du phare. Vous voici alors arrivé dans la salle de l’hydre. Placez-vous au centre de la pièce pour engager une conversation avec Iris qui se trouve prisonnière dans le brasier, juste au-dessus de vous. Après avoir épuisé les dialogues, il vous faudra épeler les noms des trois soeurs gorgones, indiqués en rouge dans le texte de la plaque que vous aviez reconstituée avant de rentrer dans le phare. Appuyez donc sur les caractères correspondants de cet alphabet circulaire (nul besoin d'appuyer une nouvelle fois sur des lettres déjà utilisées), puis lorsque Thomas dira qu'il a donné les noms des trois gorgones, avancez vers le treuil pour l'actionner.
Ceci a pour effet de lever le brasier un peu plus en hauteur, et en vous plaçant en dessous de celui-ci, observez les 8 faces qui le composent pour que Thomas conclue si il est possible ou non de tirer sans danger les cordes reliées. Après avoir trouvé les trois bonnes cordes, vous retrouvez votre bien-aimée. Discutez avec elle en épuisant les dialogues, puis suite à la séquence, vous vous retrouverez à l'observatoire. Parlez à nouveau à Iris en épuisant les dialogues, puis descendez les escaliers. Kordax vous appelle alors dans la salle d'à côté, maintenant ouverte. Avant d'y aller, regardez sur les marches que vous venez de descendre pour trouver la deuxième moitié du masque de théâtre. Après avoir épuisé les dialogues avec Kordax, tournez-vous et récupérez la note sur les aromates. Remontez alors parler à Iris, puis à Kordax, toujours en énonçant les nouvelles propositions. Répétez encore ce va-et-vient pour finalement proposer au bossu de changer l'eau de son lave-mains.
Il vous faut maintenant retourner dans le laboratoire de la bibliothèque des crocodiles (en utilisant la carte pour un déplacement instantané, puis en faisant fuir le crocodile qui vous barre le passage avec la baguette de Sobek, si vous arrivez toutefois par le jardin). Vous devriez vous retrouver devant le somnifère que vous aviez confectionné tout à l'heure, et si ce n'est pas le cas, fabriquez-en un à nouveau, sans oublier de doubler les doses. Il faudra ensuite ajouter l'aromate, que vous obtenez en mélangeant deux poignées de feuilles de Nuzi, une poignée de graines d’Ashur, deux poignées d’écorce de Kassite, deux poignées d'épines de Masa, et une poignée de racine de Teresh. Videz ensuite l'eau du lave-mains dans le pot d'à côté, puis remplissez le récipient avec votre mixture. Retournez maintenant poser le lave-mains en face de Kordax et celui-ci va bientôt s'effondrer. Soufflez dans le cor pour déclencher une petite cinématique, puis récupérez le contenu de la sacoche qui se trouve aux pieds de Kordax. Vous trouvez ainsi une baguette pour tassettes et l’autre moitié de la couronne d’Akkad.
Lorsque vous remontez parler à Iris, celle-ci vous indique la présence d'un laboratoire secret, dont l'entrée se situe au mausolée. La jeune femme vous informe que les médaillons de la couronne sont la clé pour dévoiler l'ouverture du laboratoire. Descendez dans un premier temps dans la salle du four, pour vous placer devant l'établi. Ouvrez votre inventaire et rassemblez les deux morceaux de couronne pour obtenir deux premiers médaillons. Utilisez ensuite sur la couronne la petite pince qui se trouve sur la table (si vous ne l’aviez pas déjà récupérée), et Thomas détachera automatiquement tous les autres médaillons. Il est temps maintenant de vous rendre au mausolée.
Regardez alors la fresque qui vous fait face et qui vous demande de placer les médaillons du taureau et du bélier sur la petite maquette de bateau du dessus. Passez donc derrière ce bloc de pierre pour aller positionner le médaillon du taureau sur le personnage de gauche, puis celui du bélier sur celui de droite. Retournez là où vous aviez vu la fresque pour maintenant faire face à une sorte d'horloge. Regardez les côtés gauche et droit du bloc de pierre pour relever les six signes zodiacaux suivants : Gémeaux, Cancer, Scorpion, Sagittaire, Capricorne et Verseau. Placez-vous maintenant devant l'horloge, puis pivotez les aiguilles de celle-ci afin d'avoir ces six signes découverts, et non cachés par l’éventail des aiguilles. Placez ensuite les médaillons correspondants à leur emplacement, et remarquez quatre trous sur chacun d’eux. Il faudra placer dans certains de ces trous des petites tiges que vous pourrez ramasser sur les quatre coins de l'horloge. Pour savoir dans quels trous placer des tiges, regardez les fresques de chacun des six signes sur les côtés, et repérez dans quels coins vous voyez des dessins, ainsi que leur nombre (entre 1 et 4). Un dessin correspond à une tige. Nous avons ainsi pour chaque médaillon :
- Gémeaux : 2 tiges en bas
- Cancer : 4 tiges
- Scorpion : 1 tige en bas à gauche
- Sagittaire : 2 tiges en haut, 1 tige en bas à droite
- Capricorne : 2 tiges en bas, 1 tige en haut à gauche
- Verseau : 4 tiges
Le passage vers l'observatoire secret se révèle ainsi à l'arrière, et il ne vous reste plus qu'à descendre les marches après avoir éclairé la lanterne avec le briquet. Tout de suite sur votre droite, vous trouvez un coffre sur lequel placer le médaillon de la balance. Ouvrez-le ensuite pour récupérer une note et un morceau de tuyau. N'oubliez pas non plus le petit coffre qui se trouve derrière vous et dans lequel vous récupérerez le testament d’Akkad. Avancez ensuite une fois pour placer sur le poteau de droite le médaillon des Poissons entre les interrupteurs du soleil et de la lune. Poursuivez encore une fois tout droit pour vous emparer de la passerelle sur votre droite et ouvrir le coffre de gauche en ayant placé le médaillon du Lion. Vous trouvez à l'intérieur de celui-ci trois disques qu'il vous faudra bientôt placer derrière vous, et où vous pouvez d'ailleurs placer tout de suite le médaillon de la Vierge au centre.
Montez ensuite les marches puis tournez-vous, pour vous rendre compte qu’Iris est arrivée. Allez donc discuter avec elle, puis après lui avoir demandé plus d'informations sur le mécanisme, remontez dans le mausolée pour en sortir et aller à gauche au niveau des deux fontaines, puis poursuivez encore plus loin jusqu'à la statue de l'archer. Regardez dans le bassin d'en face au niveau des quatre hippopotames de pierre, puis utilisez votre passerelle pour rejoindre cet endroit. Ouvrez la trappe de ce déversoir puis retournez dans l'observatoire secret. Allez maintenant appuyer sur le bouton de la lune pour faire descendre le bac et celui-ci va alors se remplir d'eau. Placez ensuite le morceau de tuyau au niveau de l'emplacement circulaire en bois qui fait office de vanne, puis ouvrez celle-ci. Les deux chaudrons sont maintenant remplis d'eau et il va falloir faire chauffer tout ça en allumant un feu au niveau des deux foyers du dessous. Thomas va alors remarquer que le feu manque d'air, donc il est nécessaire de tirer vers le bas le trapèze qui se trouve au-dessus des deux chaudrons, puis celui d'en face, au-dessus du bac de charbon. Mais cela ne suffit pas, puisqu'il faut maintenant sortir du mausolée et vous diriger vers les deux statues d'en face, d'où émane la fumée. Ôtez alors les plaques de derrière pour augmenter l'évacuation.
De retour en face des deux chaudrons, il vous faut rajouter la quantité de charbon nécessaire à l'aide de la petite pelle à proximité, jusqu'à ce que Thomas dise qu’il y en a suffisamment (5 pelles par foyer). Refermez ensuite les chaudrons puis allez vous placer face au réceptacle des trois disques que vous aviez trouvés précédemment et au centre desquels a été placé le médaillon de la vierge. Il vous est maintenant possible de placer les disques à leurs endroits respectifs et vous n'avez plus qu'à suivre le dénouement de cette histoire.

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