Fahrenheit |
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La scène d'introduction passée, avancez près du cadavre et tirez-le dans la cabine du milieu de manière à pouvoir dissimuler le corps. Regardez-vous ensuite dans la glace puis effectuez une courte séance de nettoyage en orientant le stick analogique droit sur la droite. Séchez vos mains grâce au dispositif prévu à cet effet juste à droite. Saisissez-vous du balai et nettoyez la tache de sang au milieu de la pièce. Pénétrez à l'intérieur de la cabine où Lucas se tenait assis avant la scène du crime et observez les traces de sang au sol. Sortez des toilettes essayez de parler avec l'officier en passant dans l'allée, puis allumez le juke-box. Poussez les portes de sortie puis allez régler la note. Sortez du bâtiment et tournez à l'embranchement en direction du taxi. Empruntez celui-ci pour fuir les lieux du crime avant que l'officier de police ne découvre le corps.
En contrôlant Carla Valenti, orientez le stick analogique droit vers la droite puis entrez à l'intérieur du bâtiment. Posez diverses questions au policier puis allez interroger la serveuse. Durant l'entretien, demandez une description du suspect puis réconfortez-la lorsque ce choix apparaîtra. Parlez ensuite aux deux types de la morgue puis rendez-vous sur les lieux du crime. Entrez dans la cabine de gauche et observez la trace de sang au sol. Regardez de plus près le balai puis intéressez-vous au cadavre. Récupérez ensuite le couteau sur le sol, près des cuvettes hommes. Changez de personnage (vous contrôlerez alors Tyler Miles). Allez inspecter le cadavre du défunt. Fouillez la poubelle et essayez de vous servir de l'évier près de la glace. Sortez des toilettes et appelez sur le téléphone à pièces. Passez par la porte de sortie de secours, puis allez questionner le clochard dans la ruelle. Rentrez à nouveau dans le bâtiment et parlez avec les gars de la morgue. Enfin, demandez à Carla de partir. Rentrez dans la voiture pour quitter les lieux.
Levez-vous et consultez votre ordinateur. Fermez la fenêtre puis entrez dans la pièce voisine. Le téléphone se met alors à sonner. Allez décrocher sans tarder. Profitez-en pour écouter vos messages. Ouvrez le frigo et buvez un peu de lait. Avalez un verre d'eau grâce à l'évier un peu plus à gauche. Ouvrez le placard juste au dessus pour trouver une carte bonus. Approchez ensuite des portes-fenêtres et préparez-vous à une séquence réflexes. Ce flash-back annonce que la police ne va pas tarder à débarquer chez vous. Celle-ci terminée, sortez sur le petit balcon et faites fuir le corbeau. Prenez la carte bonus au sol puis regagnez la chaleur de l'appartement. Allumez la chaîne et choisissez le morceau Santa Monica histoire de faire remonter un peu votre barre d'état. Allumez la télé pour jeter un oeil aux infos. Un flic ne devrait pas tarder à venir frapper chez vous. Précipitez-vous alors dans la salle de bain. En chemin, récupérez le vêtement taché de sang près du pilier et allez le jeter dans la machine à laver. Lavez-vous les bras dans l'évier. Ouvrez ensuite le petit placard au dessus et utilisez les bandages pour vous soigner. Retournez dans la chambre et remettez la couette sur le lit (si vous n'avez pas le temps pour réaliser cette tâche, laissez le lit dans cet état et signalez au policier que votre femme dort dans cette pièce lorsqu'il tentera de pénétrer à l'intérieur). Enfin, glissez-vous dans un de vos costumes et prenez la clef sur la petite table près du coin cuisine pour ouvrir au policier. Toutes ces opérations étant à réaliser dans un temps très bref, n'hésitez pas à recharger le chapitre du début de manière à enchaîner les actions rapidement si jamais vous bloquez. Vous aurez ainsi largement le temps de dissimuler les preuves avant l'arrivée du flic. Répondez à l'homme au seuil de votre maison que les hurlements provenaient de vous-même. Laissez-le entrer et attendez qu'il s'en aille. Récupérez le journal sous votre porte puis sortez.
Marchez le long du square et observez le sans-abri avachi sur le banc. Retrouvez votre frère au milieu de la place à la statue. Parlez avec lui et exposez votre problème en parlant de vos poignets, de la transe et en donnant des détails. Expliquez-lui aussi vos dons pour les visions. Gardez votre calme et essayez de le convaincre en fin de conversation. Acceptez la croix qu'il vous donne pour gagner une vie supplémentaire (les vies supplémentaires vous donnent une chance de plus lors des phases réflexes). Un gamin tombe dans le réservoir du parc, choisissez de le sauver et le flic vous laissera partir. Notez qu'il vous est également possible de laisser l'enfant se noyer. Votre barre de santé mentale chutera alors de 30 points.
A l'entrée du poste de police, passez sous les détecteurs puis dirigez-vous sur la droite pour mettre la main sur une carte bonus. Montez les marches et poursuivez par la droite. Entrez par la double porte et allez prendre un café au distributeur. Faites le tour des employés et pénétrez dans votre bureau (une des portes qui font l'angle). Jetez un coup d'oeil au bureau de Tyler ainsi qu'à son ballon de basket. Servez-vous un verre d'eau puis appelez Tyler de votre bureau. Asseyez-vous sur la chaise de celui-ci et ouvrez-en le tiroir. Récupérez la carte bonus puis allumez votre ordinateur. Consultez vos mails puis effectuez une recherche sur le nom de Kirsten. Prenez ensuite le contrôle de Tyler. Commencez alors par vous lever. Allez jeter un coup d'oeil par la fenêtre puis observez votre petite amie dormir. Faites ensuite un gros câlin avec elle. Vous basculerez alors automatiquement au personnage de Carla, et celui de Tyler sera momentanément indisponible... ;) Tentez de le contrôler. C'est en vain. Jouez un petit peu avec le yoyo sur le bureau de Carla de manière à la détendre puis téléphonez à nouveau à votre collègue. Reprenez alors le contrôle de Tyler. Allez dans la salle de bain et regardez-vous dans la glace. Prenez une douche puis faites un petit pipi. Ramassez la carte bonus dans l'angle et ressortez. Revenez dans la chambre et passez l'une de vos tenues dans le placard. Gagnez le salon et prenez votre café sur le comptoir. Allez enfiler votre veste et donnez un baiser à votre compagne avant de filer au bureau. Rejoignez alors Carla. Jouez avec votre ballon puis postez-vous devant votre ordinateur. Consultez vos mails, allez boire un verre d'eau, puis accrochez votre veste au portemanteau. Ressortez et retrouvez Carla dans la salle principale.
Après avoir vomi à souhait, allez vous rincer la bouche grâce à l'évier non loin. Revenez sur vos pas, et récupérez la carte bonus au bout du couloir. Ressortez des toilettes et dirigez-vous vers le point rouge sur la carte pour trouver votre bureau. En chemin, prenez un café et jetez un oeil dans les boxes afin de trouver deux cartes bonus. Installez-vous sur votre PC, puis répondez au téléphone. Ouvrez les tiroirs et récupérez les objets qui s'y trouvent. Réussissez la phase réflexes pour avoir une prémonition. Mettez-vous au travail sur l'ordinateur. Lorsque l'on vous contactera pour un dépannage, revenez dans la salle principale et marchez jusqu'au point rouge. Préparez-vous alors à une séquence réflexes fortement musclée. Sortez-en victorieux pour boucler ce chapitre.
Jouez aux séquences réflexes avec Carla et essayez de retenir un maximum de détails sur le meurtre.
Reconstituez le portrait robot de Lucas (vous pouvez en constituer un peu ou beaucoup ressemblant, tout dépend de votre discrétion lors du premier chapitre narrant l'échappée de Lucas).
Commencez par visionner la télé, allez boire un peu de lait au frigo. A nouveau, ouvrez les placards pour trouver une carte bonus puis allumez la chaîne. Allongez-vous un moment sur le lit et laissez les fenêtres ouvertes. Fermez les yeux… Votre ex-petite amie arrive et sonne à la porte, allez lui ouvrir et proposez-lui un verre. Récupérez la bouteille de gin derrière le comptoir du coin cuisine et servez un verre à la demoiselle. Vous devez ensuite ramener à la belle deux cartons contenant des effets personnels. Le premier se trouve vers l'ordinateur de la chambre, le second au pied de la pile derrière le téléphone du salon. De nouveau seul, allez vous coucher et avalez un cachet avant de dormir. A votre réveil, éteignez l'ordinateur et allez dans le salon. Regardez le corbeau perché sur votre fauteuil puis sortez dans le couloir de l'immeuble. Surprise… tout ceci n'était qu'un songe ! A moins que ce ne soit une prémonition... Cela aura pour effet de stresser davantage notre pauvre Lucas. Si toutefois vous préférez lui éviter toutes ces vilaines émotions, recouchez-vous puis fermez les yeux…
Alternative : Lucas passe la nuit avec son ex
Agissez pareillement lors du début du chapitre, puis durant la conversation avec Tiffany, choisissez les sujets suivants : Rassurant – Sentimental – Seul. La miss vous demandera alors de lui jouer un petit air de musique. Allumez donc l'ampli puis saisissez la guitare. Jouez le morceau sans faire plus de trois fausses notes et la belle acceptera après coup de vous donner un baiser. La nuit n'est pas terminée ! A vous de jouer, maintenez le rythme pour donner du plaisir à la demoiselle.
Marchez dans l'allée et récupérez la carte bonus de suite à droite après le premier virage. A l'embranchement, poursuivez droit devant vous et récupérez le collier sur la tombe pour gagner une vie supplémentaire. Revenez sur vos pas et trouvez votre frère. Déposez les fleurs sur la tombe de vos parents. Vous revivrez alors un flash-back. Dirigez-vous dans l'angle bas droit du premier carré (vous avez une carte à disposition) et escaladez par-dessus le grillage endommagé. Dans la seconde partie de la zone, soyez prudent et ne vous faites pas repérer si vous ne voulez pas reprendre l'expédition du point de départ. Pour cela, enclenchez le gros plan de la carte et ne marchez à aucun moment dans le sillage des gardes (le triangle symbolise la portée de vue des gardes). Utilisez les tranchées pour vous mettre à couvert (le long de la grille donnant sur la troisième partie de la zone) et attendez que les gardes changent de place si leurs positions venaient à gêner. Trouvez la première ouverture au milieu de cette deuxième barrière puis foncez jusqu'à la croix rouge. Utilisez les tas de caisses et le camion en patrouille pour progresser lors de cette dernière phase d'infiltration. A l'intérieur de la base, essayez de sauver les gosses avant la fin du temps qui vous est imparti. Y parvenir vous permet de faire grimper votre barre de santé générale de 10 points. Vous trouverez le premier entre les deux grandes rangées de caisses près des étagères. Montez à l'étage à l'arrière du hangar et jetez un oeil derrière les débris du deuxième tas pour trouver le second. Le dernier se cache dans la carcasse de l'avion, non loin en redescendant. Si les deux premiers se laissent convaincre rapidement, choisissez de mentir au troisième pour qu'il daigne enfin sortir de l'entrepôt en flammes.
En dirigeant Tyler, allez prendre la carte bonus dans l'angle de la salle de gym, près du ring, puis échauffez-vous grâce au tapis de sol et aux haltères. Effectuez une série complète pour chacun des exercices afin d'être fin prêt à monter sur le ring. Choisissez ensuite de contrôler la belle Carla et faites-la grimper à la corde avant de la faire s'exercer au punching-ball. N'oubliez pas de leur faire boire tout deux une gorgée d'eau à la bouteille si vous voulez que leur état mental s'améliore légèrement. Choisissez ensuite l'un des personnages et flanquez une raclée à l'autre. Cela aura pour effet d'augmenter le moral du vainqueur de 20 points.
Après un court entretien avec le chef de la police, vous vous retrouvez au sous-sol. Récupérez la carte bonus dans le couloir de gauche puis marchez dans la branche principale, en direction de la grille. Ouvrez-la, puis allumez la lumière grâce à l'interrupteur de couleur rouge un peu plus à droite. Revenez vers la grille et pénétrez dans le nouvel espacement. Dans la partie qui suit, vous devez maintenir la respiration de Carla d'une manière constante. Effectuez une prise d'air complète, et maintenez l'indice de la barre le plus au milieu possible (attention car à plusieurs moments, le fonctionnement de la barre s'inversera. Ne pompez donc plus si vous voyez que cela a pour effet de faire chuter la respiration de Carla et attendez plutôt que la prise d'air se stabilise d'elle-même avant de recommencer). Tout en veillant à ce que ce paramètre soit respecté, avancez vers l'inconnu et déverrouillez la première vanne à droite. Glissez-vous ensuite entre les étagères et allez tourner la seconde, tout à fait à gauche. Dans le même alignement, faites ensuite pivoter celle de droite. Un nouveau passage vous permet alors d'accéder à l'arrière-salle et du même coup aux archives. Tournez la vanne sur l'étagère où est inscrit les années 1990 et tentez d'utiliser le vieil ordinateur du fond. La manipulation s'avère être un échec et vous devez trouver le disjoncteur pour rétablir le courant. Suivez le câble le long du mur et déplacez les étagères de la même façon que précédemment pour retrouver le boîtier. La machine enfin en état de marche, allez vers les rangées indiquant 1990 et fouillez l'étagère du fond pour trouver la bonne cassette (au préalable il vous faut jouer avec le positionnement des étagères pour pouvoir vous frayer un passage jusqu'à la bonne rangée car la première à portée n'est pas la bonne).
Marchez dans la première allée pour trouver la carte bonus puis descendez au sous-sol de la bibliothèque. A l'arrière-salle, sous les escaliers, regardez le bouquin et utilisez la loupe pour révéler le message de la page vierge. Ramassez le bout de papier au sol avant de poursuivre. Allez ensuite parler à l'homme astiquant le sol, près du bureau. Ne lui dites pas que vous êtes de la police et demandez-lui de vous renseigner sur le livre que vous possédez. Devant son refus, commencez à partir et celui-ci vous interpellera. Retrouvez son livre, et peut-être pourra t'il vous aider… Dans un premier temps, allez observer le livre qu'il vient de vous remettre sur le petit établi sous lequel vous aviez trouvé le bout de papier. Le nom de l'auteur de cet ouvrage est "De Gruttola". Montez alors au premier étage, et regardez la liste sur la petite table. Le même nom apparaît dans celle-ci, et le numéro "1796" lui est assigné. Redescendez au sous-sol et enjambez la courte estrade du bureau du vendeur pour consulter le gros livre. Vous remarquerez que des lettres sont associées à des couleurs selon les étages. A cause du chiffre 1796, il nous faut nous référer au listing du second étage. Gagnez alors celui-ci et trouvez les étagères affublées de l'insigne blanc au-dessus. Fouillez la quatrième en partant de gauche (celle qui correspond à la lettre D, quatrième lettre de l'alphabet) et rapportez l'ouvrage au vieux sage (en apparence seulement). Discutez avec lui puis sortez pour finir (vous trouverez au passage une carte bonus pile sur l'escalier permettant de remonter).
Observez le vagabond sous l'arrêt de bus, puis allez sonner à la porte de la maison numérotée "36". Comme personne ne vient vous ouvrir, prenez l'initiative de rentrer à l'intérieur. Empruntez la première porte à droite, ramassez la carte puis inspectez les lieux. Ressortez et glissez-vous à présent par la première issue à gauche. Là aussi, visitez la pièce puis revenez dans le couloir. Allez ouvrir la dernière porte au bout du couloir. Celle-ci vous mène dans une sombre pièce. Observez les différents éléments s'y trouvant puis pénétrez à l'intérieur de la dernière pièce. Parlez à la vieille dame et présentez-vous. Guidez-la jusqu'à la salle aux corbeaux. Parlez-lui de vos possessions puis des visions. Donnez à manger aux oiseaux en tirant de la commode un sachet de graines, puis réengagez la conversation avec la grand-mère. Parlez-lui des manifestations puis amenez-la jusque dans le salon, près du grimoire. Regagnez la cuisine et prenez les allumettes sur la table. Revenez dans la salle principale et récupérez les bougies dans le premier tiroir de la petite commode. Disposez-les dans les bougeoirs sur la table centrale puis allumez chacune d'entre elles. Eteignez la lumière et fermez les rideaux. Enfin, asseyez-vous à côté de la vieille femme pour débuter le rituel. Toute une série de phases réflexes s'en suit alors. Restez vigilant et sortez victorieux lors de cette nouvelle épreuve pour tenter d'en apprendre un peu plus.
Allez parler à l'homme du fond. Acceptez de tirer quelques balles avec lui puis parlez-lui de l'affaire vous intéressant. Réitérez l'opération pour pouvoir converser avec lui une seconde fois.
Cette mission qui se décline en une sorte de mini-jeu est disponible si vous avez proposé à Jeffrey de régler vos différents monétaires avec une partie de basket-ball (lors de votre altercation au poste de police). Il vous suffit alors de mettre une raclée au blanc-bec pour effacer votre dette. Appuyez sur les bonnes touches aux bons moments pour triompher sur le terrain. Sachez que si vous résistez à l'envie de lancer une moquerie à votre collègue de travail, vous bénéficierez alors de l'engagement.
La séduisante Carla se balade en petite tenue chez elle et sort tout juste de dessous la douche… Un chapitre qui s'annonce déjà comme très agréable… Répondez au téléphone puis allez grignoter un bout dans le coin cuisine (gardez cela pour plus tard si jamais votre barre d'état est à son maximum car vous allez avoir besoin de remontants). Traînez dans l'appartement jusqu'à ce que la sonnette retentisse. Dépêchez-vous alors d'aller enfiler une tenue moins légère et ouvrez au jeune homme. Allez chercher deux verres dans l'un des placards, puis asseyez-vous à côté de votre voisin de palier. Mélangez les cartes de tarot lorsque celui-ci vous le demandera puis suivez ses indications pour qu'il puisse vous lire l'avenir. Comme un petit pipi ça remonte le moral, allez faire un tour dans les toilettes la séance de divination terminée. Partez ramasser la carte dans la salle de bain puis prenez le contrôle de Tyler. Saisissez le bout de papier entre vos mains et faxez-le dans la machine près du portemanteau. Reprenez l'étiquette et reposez-la sur le bureau. Passez devant votre poste d'ordinateur et allumez la lumière de la lampe de votre bureau. Consultez le web de votre poste. Attardez-vous sur la rubrique "monde" pour faire progresser l'intrigue. Passez alors un coup de fil à Carla. Allez boire un verre d'eau et basculez sur l'appartement de l'inspectrice. Prenez la feuille dans le fax puis sortez dans le hall d'entrée (si jamais le papier est déjà faxé, votre voisin le remarquera avant de quitter votre appartement). Sonnez en face et regagnez vos quartiers. Appelez Tyler et faites-lui vérifier à la lumière de la lampe le bout de papier. Bougez la lumière pour révéler le filigrane.
De retour à l'appart, répondez au téléphone puis échauffez-vous les pouces car une longue succession de phases réflexes vous attend. Vos quartiers sans dessus dessous, vous prendrez le contrôle du frère de Lucas. Repérez alors l'appartement du frangin (porte du mur de droite) et sonnez. Défoncez ensuite la porte pour courir jusqu'au balcon et tirez Lucas du mauvais pas dans lequel il s'est fourré.
Le face à face se déroule avec Tyler ou Carla suivant le choix effectué dans "Mauvais Présage". Regardez dans le tiroir droit de votre bureau afin de trouver une nouvelle carte bonus. Ramassez le papier tout à droite de votre bureau et attendez que Tyler ou Carla débarque dans votre bureau (vous pouvez aussi choisir de ramasser le livre pour laisser encore moins d'indices pour l'enquête de nos deux compères). Celui-ci (ou celle) commencera alors à vous interroger, et plusieurs séquences réflexes viendront pimenter le tout pendant le déroulement de la conversation. Plusieurs fois, Tyler ou Carla se livreront à des monologues (lorsque vous réussirez les séquences réflexes). Tâchez d'en tenir compte et répondez en fonction de leurs pensées pour la question qui suit. Lorsque Lucas quittera le bureau, vous contrôlerez alors l'enquêteur. Commencez par ramasser le stylo de notre suspect, puis regardez les deux photos sur le bureau. Ouvrez ensuite le tiroir de gauche et prenez le reste de la feuille de listing. Attendez que Lucas revienne pour finir.
Avancez directement jusqu'au salon et contemplez le corps de la pauvre femme. Vous disposez d'un temps limité pour fouiller les lieux et vous enfuir. Passez dans la chambre de la vieille dame et ramassez la carte bonus. Ressortez et foncez jusqu'à la salle aux oiseaux. Ouvrez alors le deuxième tiroir du bas de la petite commode et sortez-en le sachet de graines, comme lors d'un chapitre précédent. Sauf que cette fois-ci, une clef se trouve dissimulée à l'intérieur. Servez-vous en pour ouvrir l'une des cages. Vous récupérerez alors un vieil article à l'intérieur. Pour finir, échappez-vous par la fenêtre du salon avant l'arrivée de la police.
Allumez le four et sortez le champagne du frigo. Remplissez le deux coupes sur le comptoir et attendez l'arrivée de votre belle. Allez passer un vinyle. Une langoureuse danse entre nos deux tourtereaux débutera alors. Gardez la cadence et réussissez ces quelques pas gracieux pour remonter le moral de notre ami Tyler. Vous basculez ensuite sur le personnage de Carla. Après une dizaine de secondes de tranquillité, le téléphone se met à sonner. Répondez puis consultez votre ordinateur puis votre fax. Examinez ces deux preuves et attendez l'arrivée de l'officier Martin. Mémorisez les empreintes du meurtrier sur le document sur le bureau de Tyler puis comparez-les à celles du stylo dans votre PC (utilisez l'option "lien"). Vers la souris de votre bureau se trouve une partie du listing. Comparez-le de la même façon avec le petit bout sur le bureau de Tyler. Vous possédez à présent deux preuves prouvant la culpabilité de Lucas Kane. Appelez Tyler pour finir. Faites lever ce dernier du canapé et répondez au coup de fil.
Entrez la première dans l'appartement de Lucas, puis dirigez-vous dans la salle de bain. Regardez ensuite dans la chambre. Revenez enfin dans le salon. Vous prendrez ensuite le contrôle de Lucas. Enchaînez plusieurs séquences réflexes avec succès pour boucler ce court mais néanmoins intense chapitre.
Choisissez Carla ou Tyler pour expliquer vos déboires au chef de la police. Sachez seulement que chaque explication donnée fait perdre 5 points de santé mentale au personnage qui la fournie…
Vous vous retrouvez dans l'église Saint Paul. Après votre réveil, écoutez les explications que le spectre d'Agatha a à vous donner, puis conversez avec elle. Deux anges déchus dissimulés dans les pierres de l'église ne tarderont pas à s'en prendre à vous. Leur assaut marquera le début d'une série de séquences réflexes. C'est à vous de jouer, bonne chance !
Traversez la route et avancez vers Tyler. Parlez avec vos collègues derrière les lignes puis entrez à l'intérieur de la laverie. Prenez la carte bonus dans le caddy et approchez-vous du corps de la femme au bout de la pièce. Observez ensuite les traces de sang dans la rangée de droite puis intéressez-vous à la deuxième victime et du même coup au meurtrier. N'oubliez pas de regarder ses poignets puis passez la main à Tyler. Allez jeter un coup d'oeil vers le corps de la fille et observez le combiné de téléphone suspendu dans le vide. Allez ensuite voir l'homme et rendez compte de la clef sur la serrure à votre coéquipière. Parlez-lui pour partir.
Marchez en direction des feux tricolores et tournez à droite. Traversez la rue et vous dégoterez une nouvelle carte bonus. Continuez à marcher le long de l'alignement de la rue et vous ne tarderez pas à retrouver l'appartement de Tiffany. Suivez votre prémonition et faites demi-tour. Vous trouverez alors une courte ruelle où il sera possible de vous y engouffrer en sautant par-dessus la grille bouchant l'entrée. Escaladez la seconde grille pour poursuivre et essayez de passer outre le corbeau si vous ne voulez pas perdre 5 points de santé mentale en plus. Pour vous compliquer la tâche, deux flics attendent à l'intérieur de la cour. Observez le petit cadre où ceux-ci apparaissent et attendez qu'ils aient tous deux la tête tournée pour traverser. Approchez alors de la gouttière et commencez à grimper dessus. Arrivé sur le rebord de l'immeuble, déplacez-vous sur la gauche et progressez entre les phases réflexes. Arrivé près de la seconde gouttière, servez-vous du tuyau pour descendre et ainsi atteindre la seconde partie de la cour intérieure de l'immeuble. Approchez du grillage plus à gauche et escaladez par-dessus. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la deuxième fenêtre donnant sur l'appartement de Tiffany. Pour cela, récupérez un pavé dans le tas de débris et brisez le bas de la vitre pour pouvoir déverrouiller et ainsi passez par l'ouverture le plus facilement du monde. A l'intérieur, reposez-vous un moment sur le lit afin de récupérez 10 points de santé mentale. Une nouvelle vision viendra vous embêter, réussissez la courte séquence réflexe pour voir la prémonition montrant Tyler regardant sous le lit. Pénétrez ensuite à l'intérieur de la salle suivante en empruntant la seule issue disponible. Dirigez-vous vers le coin cuisine et ouvrez les placards. Après avoir dévoré le contenu d'une des conserves, regardez dans celui de gauche pour trouver une carte bonus. Allez ensuite fourrer votre nez dans le frigo pour manger un sandwich et boire un verre de lait. Partez pour la salle de bain et ramassez la vie à proximité du rideau de douche. Revenez dans le salon et traînez devant la télé jusqu'à ce que celle-ci s'allume. Tiffany ne devrait alors pas tarder à rentrer, mais la police suivra peu de temps après… Planquez-vous derrière les rideaux du salon et réussissez les phases réflexes pour clore ce chapitre.
Suivez l'infirmier tout au long du couloir et récupérez la carte bonus. Revenez sur vos pas et prenez à droite en suivant l'embranchement. Entrez dans la cellule et asseyez-vous pour commencer l'entretient. Observez les dessins sur les murs puis sortez. Une coupure d'électricité viendra alors mettre un peu d'ambiance. Avancez dans les couloirs en maintenant convenablement la respiration de Carla et prenez à gauche au premier embranchement. Arrêtez de bouger mais également de respirer lorsque que des détenus passe à proximité de votre personnage. Foncez ensuite jusqu'au plexiglas derrière lequel vous apercevez le dirigeant de l'établissement pour vous en sortir saine et sauve.
Dans le musée, allez observez la fresque aux deux serpents puis entamez la conversation avec le professeur. Suivez-le dans la pièce pour obtenir les précieuses explications qu'il a à vous donner. Soyez franc avec lui et avouez pour le meurtre. Montrez-lui vos poignés puis suivez l'homme vers la sortie. Exécutez les différentes séquences réflexes dans lesquelles vous serez impliqué pour finir.
Face à l'oracle, conversez avec lui puis fuyez à l'arrivée de la panthère noire. Après quelques séries de phases réflexes, vous voici rapidement sorti d'affaire.
Une courte séquence montrant l'existence du clan durant laquelle vous devez actionner les bonnes touches pour rester maître de votre sommeille.
Tentez de sortir de la chambre pour que Lucas se rende compte que les flics ne sont pas loin. Saisissez le combiné de téléphone et passez un coup de fil au frangin. Dites-lui de fermez les portes à clef, puis exécutez ces ordres lorsque vous le contrôlerez. Il ne vous reste plus qu'à découvrir la véritable chambre 369 avec Carla. Celle-ci se trouve près de la sortie de secours au bout du couloir.
Au commencement, prenez à droite et allez fouiner derrière le grand baraquement pour vous dégoter une vie supplémentaire. Rebroussez ensuite chemin et dirigez-vous à présent vers le chemin de gauche. Suivez le corbeau et laissez-vous guider par celui-ci. Entrez dans le cabanon ou l'oiseau se pose juste à proximité et actionnez la manivelle. Un wagon du manège ne tardera pas à débouler. Montez à son bord et faites descendre la barre de sécurité. Arrivé au sommet du manège, montez sur la poutre en maintenant le curseur au centre de la barre d'équilibre de Lucas. Allez-y délicatement pour ne pas jouer avec les extrêmes. Passez ensuite derrière Tiffany et libérez-la de ses liens.
Dans ce nouveau flash-back, descendez du lit puis réveillez votre grand frère. Enjambez la fenêtre pour sortir de la chambre. Une nouvelle phase d'infiltration débutera alors. Affichez la carte en gros plan et suivez le cheminement décrit par le tracé jaune. Evitez de rentrez dans la lumière et esquivez le champ de vision des gardes. Lorsque Markus vous conseillera de vous planquer, foncez vous mettre à l'abri derrière la jeep. Revenez ensuite sur vos pas et à nouveau, vous serez bloqué par un soldat. A partir de ce moment, vous pourrez basculer d'un personnage à l'autre. Envoyez donc Markus vers le tas de pierre un peu plus bas et jetez une des caillasse pour attirer l'attention des gardes. Reprenez alors le contrôle de Lucas et profitez-en pour progressez vers la prochaine croix rouge. Faites ensuite venir son frère à son niveau et poursuivez. Arrivé devant le poteau téléphonique, Markus vous propose de distraire l'attention des gardes pour que vous puissiez vous seul continuer l'expédition. Amenez alors le frangin à contourner le premier baraquement par la droite et envoyez un grand coup de pied dans la poubelle. Profitez de ce moment pour faire grimper Lucas au poteau et déplacez-vous le long des lignes téléphoniques en évitant d'être pris dans les faisceaux de lumière. Pour la dernière partie avant le hangar, frayez-vous un chemin jusqu'à la dernière croix rouge. A l'intérieur de l'entrepôt, empruntez la cage d'escalier à droite puis ouvrez la porte à l'étage… Stupeur et étonnement !
Encore une discussion bien peu passionnante entre les membres du clan. Enchaînez les quelques combinaisons pour en finir rapidement.
Lucas et Carla finissent par se rencontrer. Réussissez à la convaincre pour que tout deux se lient par un pacte.
Vous débutez en pleine vision dans laquelle vous apercevez l'enfant. La première phase réflexe terminée, vous refaites surface dans l'appartement de Carla… Et une certaine intimité semble s'être installée entre les deux personnages. Enfin une heureuse prémonition ?
Vous pouvez choisir si Tyler part avec Sam en Floride ou reste à New York dans la police. Si vous choisissez de rester, Tyler devrais perdre sa quasi-totalité de points de santé mentale. Veillez donc - petits sadiques - à ce que celle-ci soit à son maximum si vous entreprenez d'opter pour ce choix. Quoi qu'il en soit, allez en toucher deux mots à Carla après coup.
Sortez de la voiture et pénétrez à l'intérieur de l'orphelinat. Dans le couloir des chambres, filez tout au bout et choisissez d'entrer par la dernière porte à gauche (sachez qu'une carte bonus se trouve dans la première chambre à gauche et qu'une vie supplémentaire vous attend derrière la dernière porte à droite). Prenez l'enfant indigo et ressortez de la pièce. Lorsque vous reprendrez le contrôle de Lucas, sortez rapidement par la porte de secours sur le mur de droite. De longues et remarquables phases de jeux réflexes "à la Matrix" débuteront alors. Accrochez-vous car ce chapitre ne sera pas de tout repos. Nombreux sont ceux d'entre nous qui perdrons un doigt à la suite de crampes, là où Lucas cours à l'horizontal sur le mur de l'immeuble. La barre de vitesse devrait alors grimper rapidement et se maintenir dans les bleus foncés.
Lors de votre entretient avec Agatha, vous pouvez choisir ou non de donner l'enfant indigo. Quoi qu'il en soit, une petite confrontation s'en suivra alors.
Suivez l'homme et Carla dans les dédales des égouts. Dans la deuxième partie sous terre, n'oubliez pas de récupérez la carte bonus juste avant l'estrade. Le court tête à tête avec Carla terminé, allez retrouver votre frère dans le groupe d'hommes. Après une longue discussion du pourquoi du comment, vous reprendrez le contrôle de Carla. Dirigez-vous vers le fond de la salle et observez la vieille radio. Il vous faut des piles pour la faire fonctionner. Rentrez dans le wagon le plus proche et récupérez les deux piles dans la lampe torche sur la caisse. Gagnez ensuite le second compartiment et ramassez le collier au sol histoire de vous assurer une vie supplémentaire. Allez vous réchauffer près du feu. Revenez vers la radio et glissez-y les piles. Carla vous informe alors qu'il faut une antenne. Dirigez-vous alors à l'arrière du train et insistez deux fois consécutives sur le grillage à l'autre bout de la zone. Vous repérez un fil de fer, allez le combiner avec la radio. Vous voilà en première place pour les news du jour ! Il ne vous reste plus qu'à aller vous coucher près de Lucas et d'apprécier la sympathique cinématique qui suit.
Des murmures étouffés, le calme apparent d'une chambre d'enfant. Lucas se réveille… Descendez du lit et ouvrez la porte afin de vous engouffrez dans le couloir. Ecoutez à la porte au bout du couloir. A y est chapitre fini !
Compte à rebours final
La porte atteinte, ouvrez-la. A l'intérieur pénétrez à l'intérieur du sas et appuyez sur l'interrupteur rouge. Plus loin, vous ne tardez pas à rencontrer l'oracle du clan orange. L'ultime bataille éclate alors… Enchaînez les séquences réflexes et entre temps, faites grimpez la barre d'action. Lorsque vous aurez atteint son seuil maximum, Lucas lancera une attaque qui éliminera pour de bon l'oracle. Finissez d'éliminer les quelques gardes puis attendez que le chef des mauves vienne mettre son grain de sel. Faites-le disparaître à grand renfort de pouvoir psychique (admirer la position kaméhaméa de Lucas). Après l'explosion tragique de l'I.A., saisissez l'enfant dans vos bras et amenez-le au centre de la source de chroma. Voilà, c'est la fin d'une belle aventure… Mais celle-ci n'est pas la seule et unique. Suivez le guide pour exploiter le soft à 100% !
L'oracle triomphe
Faites échouer Lucas et Carla lors de la phase finale. Au lieu d'afficher l'écran d'échec habituel, un épilogue spécial s'affiche sous vos yeux et une fin différente de la première est alors envisagée…
Les Mauves l'emportent
Laissez-vous volontairement battre par l'I.A. tout jaune et tout moche lors du chapitre final. Il ne vous reste plus qu'à admirer la cinématique de cette troisième issue envisageable.
Carla sauve la mise
Laissez Lucas perdre face aux attaques de l'oracle, et un compte à rebours débutera alors. Contrôlez notre demoiselle flic puis sortez du chasse-neige. Progressez péniblement dans la neige, puis pénétrez dans l'entrepôt. A la vue du garde, ramassez la barre de fer à même le sol et avancez discrètement jusque dans son dos pour l'assommer avec l'objet. Ramassez l'arme et tirez sur l'oracle. Avec Lucas, éliminez l'I.A. comme précédemment pour conclure.
L'I.A. vient en aide à Lucas
Laissez les soldats tirer sur Lucas lors de la scène finale et l'I.A. balaiera alors ces derniers, sauvant notre héros par la même occasion.
Les Mauves contre les Oranges
Pour que les deux clans se confrontent lors du chapitre de fin, choisissez de donner l'enfant à Agatha lors du niveau intitulé "Où est Jade". Laissez vous ensuite manipulé par l'I.A. et Lucas se retransformera en zombie. Prenez le contrôle de Carla et allez retrouver Lucas pour essayer de lui faire entendre raison.
Après les 200 points acquis en fin de partie, il ne devrait plus vous être très difficile de débloquer les nombreux bonus dont est fourni Fahrenheit. De plus pas mal de mini-jeux et autres séquences délirantes n'attendent que vous. N'hésitez donc pas à prolonger l'aventure !

Total en ligne : 26994 trucs : 11699 jeux
PC (5334 trucs pour 2701 jeux)
Playstation 3 (340 trucs pour 156 jeux)
Xbox 360 (741 trucs pour 360 jeux)
Wii (474 trucs pour 203 jeux)
Playstation 2 (3610 trucs pour 1201 jeux)
Nintendo DS (745 trucs pour 309 jeux)
Playstation Portable (539 trucs pour 238 jeux)
Mac (514 trucs pour 316 jeux)
Xbox (1791 trucs pour 661 jeux)
Gamecube (1505 trucs pour 438 jeux)
Gameboy Advance (1136 trucs pour 434 jeux)
Playstation (2834 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (790 trucs pour 234 jeux)
Gameboy (741 trucs pour 390 jeux)
Nintendo 64 (1147 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (991 trucs pour 495 jeux)
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Nes (745 trucs pour 408 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
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Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
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