Myst 4 : Revelation |
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La toute jeune fille d’Atrus et Catherine, Yeesha, vous conduit en téléphérique jusqu’à TOMAHNA. Au passage près d’un point de vue magnifique elle vous invite à utiliser votre appareil photographique. Cet outil vous sera très utile pour mémoriser les indices tout au long de l’aventure. Cliquez deux fois sur l’icône de l’appareil photo pour prendre le paysage. Une fois arrivée, Yeesha vous précède et entre dans le laboratoire de son père. Actionnez la manette à droite sur la passerelle pour ouvrir l’iris de la porte du laboratoire. Entrez dans le laboratoire.
Traversez le laboratoire pour rencontrer Atrus. Il vous explique la raison de votre venue : ses deux fils Sirrus et Achenar sont prisonniers dans des « âges prison ». Suivant leur comportement, il est peut-être temps de les libérer ? Pour cela, Atrus compte sur votre jugement bienveillant.
Atrus vous invite à visualiser les âges prison, HAVEN et SPIRE, grâce à une caméra placée dans chacun d’eux. Il faut maintenant effectuer les réglages de fréquences à partir du panneau de contrôle situé à votre droite. Vous devez suivre les indications d’Atrus pour ajuster les fréquences. Le signal à fabriquer est obtenu en superposant deux fréquences dont les 3 paramètres (amplitude, fréquence et période) sont ajustables. Une fois les signaux verrouillés, le modulateur explose rendant la machine hors service. Pendant qu’Atrus part chercher un autre modulateur dans l’âge de RIME, il vous demande de rétablir l’alimentation électrique à partir du barrage et de connecter l’antenne sur le toit. Des cristaux permettront d’obtenir la modulation de fréquence pour chaque âge.
Atrus se retire et vous laisse aussi la garde de sa fille Yeesha.
Commencez par repérer les divers objets dans le laboratoire. A travers le large hublot vous pouvez admirer les niveaux inférieurs de TOMAHNA. Derrière vous se trouve un ascenseur. A droite, l’écran de visualisation des âges ; mais aucun bouton n’est actif sans énergie. Montez les premières marches. Sur la rambarde il y a une manette, mais elle est bloquée. Plus loin il y a un plan de TOMAHNA qui trace sûrement les liaisons électriques à partir du barrage. En le soulevant, il apparaît un schéma du télescope. 3 écrans de veille sont disposés à côté ; mais rien ne marche. Tout en haut des marches il y a le siège du télescope. Mais là encore, le bouton rouge est inactif. Redescendez et fouillez dans les différents tiroirs. Dans l’un d’entre eux vous trouverez le livre d’Atrus. Avancez pour utiliser l’ascenseur. A droite se trouve la poignée de commande d’ouverture de la porte. Dessous il y a un symbole à noter. Dans l’ascenseur face au hublot, sur votre droite se trouve la commande d’ouverture de la porte et sur la gauche la commande de niveaux. Abaissez le levier pour aller au niveau inférieur (le niveau le plus bas n’est pas encore accessible). Sur la passerelle, sous la poignée de commande d’ascenseur se trouve le même symbole que dans le laboratoire.
Avancez sur la passerelle jusqu’à la première serre. Il y a une échelle qui descend plus au fond sous les feuilles. Vous y retournerez plus tard. Ressortez par l’autre accès. Yeesha vous fait signe. Allez jusqu’à elle dans la deuxième serre. Elle vous montre son collier avec le médaillon qui lui permet de voir des événements qu’elle n’a pas vécus ! Revenez sur vos pas entre les deux serres il y a l’entrée du laboratoire arboricole de Catherine.
Une lampe rouge clignote au dessus d’un pupitre. Approchez et ouvrez le vantail. Observez les symboles lumineux. Celui qui est identique aux symboles déjà rencontrés près de l’ascenseur est au « vert ». Vous pouvez en déduire qu’il y a de l’énergie pour manoeuvrer l’ascenseur. Un autre symbole est aussi au « vert ». Par contre deux symboles sont au « rouge ». La machine associée ne doit pas être alimentée. Divers objets et documents sont éparpillés dans le labo. Ressortez et traversez la deuxième serre pour continuer votre exploration.
En empruntant la passerelle de gauche vous arrivez dans la chambre d’Atrus et Catherine.
En continuant au bout de la passerelle, il y a un cul-de-sac, mais d’autres accès seront probablement disponibles plus tard car en contrebas, il reste encore deux salles à visiter.
Revenez sur vos pas à l’embranchement de la passerelle et empruntez le dernier passage.
Un pupitre supporte deux symboles clignotants au « rouge ». Ils sont identiques à ceux rencontrés précédemment dans le laboratoire arboricole. Abaissez le levier qui est en face. Cela provoque l’extinction des symboles ! L’autre bouton rond n’a aucun effet. Retournez voir le pupitre du laboratoire si quelque chose a changé.
Yeesha est présente et vous apprend que le pupitre sert à commander le générateur. Puis elle vous montre ses expériences. Si vous aviez ouvert auparavant la trappe du vivier à coléoptères, Yeesha n’aurait pas été contente ! Une fois seul, ouvrez le pupitre pour restaurer l’énergie de TOMAHNA.
Il faut en premier découvrir le mode de fonctionnement du pupitre. Les points lumineux représentent la quantité d’énergie emmagasinée pour activer l’équipement correspondant au symbole du dessous. Dans notre cas les symboles représentant celui de l’ascenseur sont déjà au « vert ». L’ascenseur est donc en service. La colonne de points lumineux se termine au sommet par une lampe verte puis une rouge. Il faut donc pour activer l’équipement, allumer les ampoules jusqu’à la limite du vert. Si le voyant rouge est allumé, c’est qu’il y a trop d’énergie. En bas vous avez deux rangées de boutons. Lorsque vous appuyez sur un bouton de la rangée du haut, cela sélectionne la colonne des points lumineux qui sera vidée. Puis lorsque vous appuyez sur un bouton de la rangée du bas, cela sélectionne la colonne des points lumineux qui sera remplie. Le transfert d’énergie d’une colonne à une autre s’effectue en appuyant sur le bouton en bas à droite. L’interrupteur en bas à gauche réinitialise le pupitre. Il faut donc effectuer les transferts d’énergie d’une colonne à une autre pour allumer le voyant vert sans allumer le rouge des deux colonnes correspondant au symbole du barrage.
Puzzle du générateur. Numérotez les colonnes de 1 à 6, de gauche à droite. En partant de la situation initiale, effectuez un premier transfert des colonnes 1 à 6 ; puis de 1 à 3 ; de 6 à 5 ; de 5 à 4 et enfin de 4 à 6. Les deux symboles correspondant au barrage clignotent au « vert ». Allez au barrage.
Les deux symboles sont aussi au « vert ». Appuyez sur le bouton rond pour actionner l’ouverture des collecteurs d’alimentation en eau. La roue du barrage se met à tourner entraînant les chaînes du générateur d’électricité qui se trouve à gauche du barrage. L’énergie semble à nouveau retrouvée à TOMAHNA.
Remontez vers les serres. Sur le chemin vous apercevez Yeesha qui traverse la passerelle en direction de la chambre d’Atrus. Au carrefour, un éboulement se produit, provoquant l’effondrement de la passerelle. Remontez le long des débris.
Si vous retournez au pupitre de commande du générateur, vous verrez que tous les symboles sont maintenant au « vert ». Il est temps d’emprunter l’ascenseur vers le niveau zéro. En fait en abaissant le levier vers le niveau zéro, la cabine d’ascenseur traverse le lac et remonte au niveau 1. Vous avez donc accès à nouveau du côté de la chambre d’Atrus et Catherine.
Sur la passerelle il y a une manette qui commande le déplacement d’une passerelle mobile allant vers la cuisine et la chambre de Yeesha. Dans la chambre d’Atrus, regardez au fond de la cheminée et ramassez le collier de Yeesha. Le médaillon s’ajoute dans votre inventaire. A cet endroit en cliquant dessus vous avez votre première vision montrant la poursuite de Yeesha par un individu. Elle s’est réfugiée dans la cheminée en refermant derrière elle un panneau.
Le médaillon vous donnera de précieuses indications lorsque vous arriverez dans certains endroits. A partir de maintenant il est nécessaire d’observer en détail les lieux et objets pour qu’ils vous révèlent leurs secrets.
Ressortez de la cheminée et regardez de près le tableau [ vision ].
Lisez la lettre d’Atrus à Catherine qui se trouve sur l’une des tables de nuit.
Face au bureau, ouvrez la petite porte du haut. Regardez le document qui s’y trouve. Il indique l’existence de rayons laser dans la cheminée. Ils sont commandés par les lampes de la chambre. Il existe deux tiroirs secrets dans le bureau. Le bouton de commande est le carré supportant un symbole. Vous ne pouvez l’enfoncer que si la petite porte au dessus est ouverte. A ce moment deux trappes s’ouvrent donnant accès à un livre rouge et un livre bleu.
Pour écouter la narration des livres, cliquez dessus avec la loupe, puis cliquez sur le médaillon de votre inventaire. Enfin, tournez les pages avec la main.
Le livre rouge est la description de SPIRE ; l’âge prison de Sirrus.
Le livre bleu est la description de HAVEN ; l’âge prison d’Achenar.
Prenez en photographie les pages comportant le dessin des 5 cristaux de couleur. Cela servira pour entrer en contact vidéo avec les âges prison.
Allumez les deux lampes situées sur le bureau et sur l’une des tables de nuit. Entrez dans la cheminée ; les rayons laser fonctionnent. Refermez la trappe derrière vous en appuyant sur le bouton rond. Cela dévoile un panneau composé de 6 lignes et de 8 colonnes. Les rayons laser frappent sur un certain nombre des cases. En cliquant sur une case, vous sélectionnez les quatre cases contiguës. Elles changent alors de couleur. La bonne combinaison consiste à faire passer en rouge les cases qui sont frappées par un rayon laser.
Puzzle des rayons laser. Numérotez les lignes de 1 à 6 de haut en bas et les colonnes de A à H de gauche à droite. L’une des combinaisons pour activer les cases frappées par un rayon laser est la suivante : 2B – 5A – 4C – 4D – 3F – 6F – 5H.
A ce moment un ascenseur secret vous descend au niveau du lac.
L’endroit a été partiellement détruit par la précédente explosion. Une énorme porte métallique repose sur le sol. Regardez de près son motif central [ vision ].
Approchez de la sphère et actionnez le levier de gauche. La sphère s’ouvre et vous avez accès aux livres de liaison rouge et bleu vers les âges prison de SPIRE et HAVEN.
Avant de partir dans les âges prison, terminez l’exploration de TOMAHNA.
Remontez dans la chambre d’Atrus et Catherine et sortez sur la passerelle. Cloutée au sol, il y a une plaque [ vision ].
Descendez par le côté et actionnez la manette de commande de la passerelle mobile.
Sur la table de la terrasse, regardez le livre d’écritures D’ni. Prenez une photographie des correspondances entre les lettres D’ni et les lettres arabes.
Au dessus de la cheminée il y a les portraits de Sirrus et Achenar.
Vous pouvez ranimer le feu de la cheminée en utilisant le soufflet.
En partant sur la gauche il y a un jeu d’échec [ vision ].
An dessus, fixé au mur, il y a le portrait de Yeesha.
Avancez dans la cuisine et regardez les casseroles suspendues [ vision ].
Vous pouvez verser de l’eau dans l’évier en activant la poignée.
Approchez du fourneau. Il y a sur la hotte l’un des symboles d’énergie.
Regardez de près le fourneau [ vision ].
Vous pouvez allumer les différents équipements du four.
En sortant sur le mur se trouve le portrait d’Atrus et de Catherine.
Sortez sur la terrasse et commandez la manoeuvre de la passerelle mobile.
A droite en entrant, vous pouvez admirer l’aquarium.
Sur le lit, déplacez le coussin. Il y a le livre intime de Yeesha. Lisez le livre. Yeesha y écrit une description de l’âge de SERENIA. Elle y a rencontré Anya la protectrice de la chambre des mémoires. C’est elle qui lui a donné le collier des souvenirs. Prenez en photographie la page comportant le dessin des 5 cristaux de couleur. Cela servira pour entrer en contact vidéo avec SERENIA. Il est aussi inscrit que les prénoms des membres de la famille sont inscrits sur les tranches des livres de la bibliothèque.
Regardez de près la robe qui se trouve sur son présentoir [ vision ].
Sur la table, vous découvrirez une statuette sculptée par Sirrus.
Près de la sortie il y a un boulier que vous pouvez renverser.
La bibliothèque comprend une vitrine renfermant un livre de liaison ; probablement celui de SERENIA. Il y a aussi une étoffe avec un signe lumineux. Les livres de la bibliothèque s’enfoncent. Le mécanisme reprend sa position initiale au bout de cinq livres enfoncés. La bibliothèque doit cacher une entrée secrète.
Puzzle de la bibliothèque de Yeesha. La famille est composée de cinq membres : Atrus, Catherine, Sirrus, Achenar et Yeesha. Les prénoms sont inscrits sur la tranche des livres. Il faut dans un premier temps associer à chaque membre de la famille le livre correspondant. Soit vous utilisez le livre d’écritures D’ni pour identifier chaque livre, soit vous allez au niveau bas de la première serre. Il y a un arbre généalogique. En allumant le projecteur et en orientant le faisceau de lumière vous pourrez voir la transcription des noms de la famille directement en D’ni. Comme il s’agit de la dernière génération, les noms sont en haut de l’arbre : les trois frères et soeur sur la ligne du haut et les parents en dessous. Vous reconnaîtrez les différents noms par leur taille.
La correspondance est la suivante :
Atrus = 4ème livre de l’étagère du bas
Catherine = 6ème livre de l’étagère du haut
Achenar = 8ème livre de l’étagère du haut
Sirrus = 3ème livre de l’étagère du haut
Yeesha = 6ème livre de l’étagère du bas
Il faut enfoncer les livres dans l’ordre des âges du plus ancien au plus jeune.
Il n’y a rien à voir de particulier pour l’instant. Mais Yeesha a disparu de Tomahna !
Il est grand temps de contacter Atrus pour lui relater les événements.
Retournez dans le laboratoire d’Atrus.
Il faut lire le livre d’Atrus dans le détail. Il vous apprend que la résonance des cristaux permet de créer une signature sonore spécifique à chaque âge. Prenez en photographie la page comportant le dessin des 5 cristaux de couleur.
Regardez de près le moniteur de surveillance des âges, il n’est pas encore alimenté [ vision ].
Montez les marches et abaissez la manette qui provoque l’ouverture du dôme.
Un peu plus loin, regardez les trois écrans qui sont maintenant en fonction. Ils permettent la surveillance des entrées de Tomahna [ vision ].
Allez vous asseoir dans le siège du télescope et appuyez sur le bouton rouge clignotant. Une fois en position haute, regardez dans la lunette [ vision ].
Appuyez sur le bouton rond du télescope pour mettre en place l’antenne.
Retournez devant le moniteur de surveillance des âges pour établir la liaison.
Puzzle du moniteur de liaison. Pour établir la fréquence de liaison avec les différents âges, il faut sélectionner dans chacun des cinq emplacements le cristal correspondant aux dessins présentés dans les livres :
Pour RIME = le livre d’Atrus qui se trouve dans le tiroir du laboratoire.
Pour SPIRE = le livre rouge qui se trouve dans la cachette secrète de la chambre d’Atrus.
Pour HAVEN = le livre bleu qui se trouve dans la cachette secrète de la chambre d’Atrus.
Pour SERENIA = le livre qui se trouve sur le lit de la chambre de Yeesha.
Le levier rotatif de droite permet de sélectionner la couleur du cristal (il y a 6 couleurs).
Le levier transversal permet de sélectionner la forme du cristal (il y a 8 formes).
Le bouton propre à chaque emplacement permet de reproduire le cristal dont la couleur et la forme sont définies sur le panneau de droite.
Le bouton du bas permet de prendre la liaison.
Il faut maintenant reproduire pour chaque âge la séquence des cristaux du livre correspondant :
SPIRE = 2 bleu ; 8 rouge ; 1 mauve ; 5 vert ; 6 jaune.
HAVEN = 1 vert ; 7 bleu ; 8 rouge ; 4 jaune ; 5 ciel.
SERENIA = 7 rouge ; 6 jaune ; 4 mauve ; 3 bleu ; 1 vert.
RIME = 6 rouge ; 3 ciel ; 8 jaune ; 8 vert ; 2 bleu.
Les liaisons de SPIRE, HAVEN et SERENIA vous présentent une image fixe des lieux. Vous entendrez Atrus lors de la liaison avec RIME. A cause d’une tempête il ne peut pas revenir à TOMAHNA. Atrus vous indique la cachette secrète du bureau de sa chambre si vous ne l’avez pas déjà trouvée.
Afin de terminer complètement l’exploration de TOMAHNA, il reste quelques éléments à glaner au laboratoire de Catherine. Vous pouvez regarder le livre sur les papillons et les plantes au travers des lentilles grossissantes.
Regardez de plus près le pupitre de commande du générateur [ vision ].
Observez le vivier à coléoptères. Vous n’êtes pas obligé d’ouvrir la trappe qui les laisserait s’échapper !
Au fond du laboratoire il y a une porte qui est bloquée.
Ouvrez le tiroir du meuble supportant plein de livres, et prenez le journal de Catherine. Elle écrit comment elle a déjà rendu visite à ses fils dans les âges prisons, et à l’insu d’Atrus.
Ouvrez le hublot de la couveuse à fleurs [ vision ].
Maintenant vous pouvez choisir de partir dans n’importe quel âge prison. Entrez dans la chambre de liaisons et manoeuvrez le levier pour la refermer. Choisissez l’un des deux livres de liaison : le livre rouge pour aller à SPIRE ou le livre bleu pour aller à HAVEN.
Pour partir dans l’âge de HAVEN, posez la main sur le livre bleu de la chambre de liaisons.
Vous arrivez dans une petite construction qui est probablement le parloir utilisé par Catherine pour rencontrer Achenar. A droite dans le bac, il y a le sac de Yeesha [ vision ]. Elle présente la poursuite de Yeesha.
En haut se trouve une poignée qui active le souffle dans une corne. Cela permet d’indiquer à Achenar l’arrivée de quelqu’un dans HAVEN.
Regardez par terre, la présence de cristaux [ vision ] de l’explosion.
Derrière vous se trouve le livre de liaison qui permet de retourner à TOMAHNA.
En sortant sur la plage, juste à droite se trouve une construction en bambou. Mais le chemin n’est pas praticable. Un peu plus loin, empruntez l’escalier qui s’enfonce dans la falaise.
Au bout, il y a un dessin sur la paroi. Il représente l’attaque du navire par un monstre des mers. Empruntez l’ouverture sur votre gauche vers l’épave. Une échelle de corde vous permet de redescendre sur la plage de l’autre côté des roches. Approchez-vous du totem [ vision ]. La pièce de bois enfoncée dans le totem est sûrement un indice qui vous servira plus tard. Prenez une photographie du totem. Regardez de plus près le squelette du monstre des mers [ vision ].
Allez en direction de l’épave. La structure de bois est un ascenseur. Il possède une roue pour faire monter un contrepoids et un levier pour déclencher la montée au niveau supérieur. Une caisse est posée au sol et peut se déplacer vers l’extérieur de l’ascenseur vers une réserve de boulets de plomb. Faites le tour de l’ascenseur et observez la caisse contrepoids qui peut accueillir d’autres boulets de plomb.
Puzzle de l’ascenseur. Pour pouvoir faire monter l’ascenseur il faut qu’il y ait au moins un boulet de plus dans la caisse extérieure de contrepoids par rapport à celle qui est dans l’ascenseur. Il ne faut pas plus de trois boulets dans la caisse extérieure.
Il y a donc 6 combinaisons possibles : 1-0 ; 2-0 ; 2-1 ; 3-0 ; 3-1 et 3-2.
Faites les mouvements de boulets dans les caisses de l’une des combinaisons et tournez la roue à l’intérieur de l’ascenseur. Enclenchez le levier. Une fois à l’étage, vous constatez qu’il manque une passerelle pour accéder à l’épave. Cette passerelle est au niveau inférieur et peut être montée en poussant la caisse de l’ascenseur sur le monte-charge.
Puzzle de la passerelle. Pour provoquer la montée de la passerelle il faut déposer le poids de deux boulets dans le monte-charge. Il n’y a donc qu’une seule possibilité pour accéder à l’épave : déposer 3 boulets dans la caisse extérieure et 2 boulets dans la caisse intérieure.
Prenez sur la droite et descendez par les haubans. Regardez sur la table et prenez en photo le dessin. Il représente la correspondance entre des empreintes d’animaux et leur nourriture. Approchez de l’oiseau empaillé [ vision ].
Dans la cale, regardez de plus près les tenailles [ vision ]. Il y a sur le plateau un piège à loup et un soufflet qui dégage de la poudre verte. Cette poudre provoque un étourdissement à celui qui la respire !
Remontez deux niveaux au-dessus en empruntant les haubans et une échelle. Poussez l’oiseau pour dégager le passage. Approchez des rouages et déclenchez-les. Cela déploie une grande voile. Sur la voile est représenté le plan de HAVEN [ vision ]. Actionnez le loquet pour affaler la voile et dégager le passage encombré par le contrepoids. Pénétrez dans la cale qui n’est autre que la chambre d’Achenar. Regardez le trésor [ vision ]. Avancez près du lit et lisez le livre d’Achenar. Les animaux ont une grande importance pour Achenar. Vous apprenez le nom des différentes espèces : les Mangrees (singes aux longues oreilles aimant les fruits) ; le Camoudile (prédateur aussi féroce qu’un tigre) ; le Zeftyr (bipède de grande taille et herbivore) ; le Karnak (volatile pêcheur) et le Cerpatee (monstre des mers). Jusqu’à présent vous avez rencontré le squelette du Cerpatee et des Karnak pêchant et mangeant du poisson autour de l’épave.
Quittez le navire et retournez en haut de la falaise.
Continuez de progresser jusqu’en haut de la falaise. Vous découvrez l’étendue de HAVEN. C’est une véritable jungle. Remarquez la construction de bois aux pieds de la falaise et la tour à l’horizon. Redescendez d’un niveau sur vos pas et empruntez le passage venteux vers les caisses de bois. Il y a dans le fond de la caverne un abri en toile. Approchez-vous, mais surgit brusquement un Zeftyr. Le vent s’engouffre dans la toile et vous emporte au coeur de la jungle.
Un Mangree vous observe lors de votre réveil, mais un cri d’alarme le fait fuir devant un Camoudile en chasse. Regardez au sol les empreintes du Camoudile [ vision ].
Observez de plus près le morceau de toile déchiré et coincé dans une branche d’arbre [ vision ].
La difficulté maintenant est de se repérer dans cette jungle. A ce point de chute, il y a trois directions :
- en direction des empreintes de Camoudile, vers le domaine des Mangrees.
- en passant à côté de la toile déchirée, vers la falaise.
- en montant par le chemin éclairé, vers la steppe et les marais.
Commencez votre exploration en prenant le chemin éclairé. Avancez deux fois et à la croisée des chemins regardez entre deux rochers les Zeftyr manger de l’herbe. Allez vers eux lorsque brusquement un Camoudile attaque l’un d’eux et le dévore. Passez à côté du carnivore en avançant deux fois. Tournez à gauche et marchez dans les herbes hautes. Contournez le gros rocher par la droite. Vous arrivez au pied d’un totem [ vision ]. Prenez une photographie du totem.
Retournez sur vos pas et approchez au plus près de la mer. A gauche un Camoudile vous prend en chasse, mais au passage près des plantes géantes, celles-ci éjectent leurs graines qui paralysent la bête. Regardez la plante de plus près [ vision ]. Les graines correspondent à la poudre verte que possède Achenar dans son repère sur l’épave. Retournez vers la sortie.
Au passage à côté de la carcasse du Zeftyr, regardez de plus près la souche de l’arbre mort avec une hache plantée dedans [ vision ].
Prenez le chemin qui monte sur la gauche. Deux Mangrees sont pourchassés par un autre Camoudile. Poursuivez l’ascension jusqu’au prochain carrefour. Puis, empruntez le chemin de droite qui redescend vers la zone de combat. Avancez deux fois et sur la gauche vous apercevrez une herse en bois. Regardez de plus près le petit panneau de bois de gauche [ vision ]. Soulevez le panneau pour découvrir une serrure à trois pênes.
L’accès est bloqué par une herse.
Puzzle de la herse. La serrure est composée de trois pênes qu’il faut rétracter pour hisser la herse. Chaque pêne passe au travers d’un tube à trous. Les tubes peuvent se déplacer à droite ou à gauche suivant la position des deux loquets. Il faut réussir à positionner les deux loquets sur les points blancs sans passer au travers des tubes. Les tubes doivent donc être bloqués complètement à droite ou à gauche le long de leur pêne. A partir de la position initiale de la serrure il faut effectuer les manoeuvres suivantes :
- abaisser le loquet du haut ;
- déplacer sur la gauche le tube du centre de deux crans ;
- relever le loquet du haut ;
- déplacer sur la droite le tube du haut d’un cran ;
- relever le loquet du bas ;
- déplacer sur la droite le tube du centre de trois crans ;
- abaisser le loquet du bas ;
- déplacer sur la gauche le tube du bas d’un cran ;
- abaisser le loquet du haut ;
- déplacer sur la gauche le tube du centre de deux crans ;
- relever le loquet du haut ;
- déplacer sur la droite le tube du haut de deux crans ;
- abaisser le loquet du haut ;
- déplacer sur la gauche le tube du centre d’un cran ;
- relever le loquet du haut, le premier pêne se rétracte ;
- relever le loquet du bas ;
- déplacer sur la droite le tube du centre de deux crans ;
- abaisser le loquet du bas ;
- déplacer sur la gauche le tube du bas de deux crans ;
- relever le loquet du bas ;
- déplacer sur la droite le tube du centre d’un cran ;
- abaisser le loquet du bas, la serrure s’ouvre.
Avancez de l’autre côté de la herse et regardez vers la tour de guet [ vision ].
Sur votre gauche, dans les branchages il y a un autre totem [ vision ]. Prenez une photographie du totem.
Retournez à la herse.
Continuez à descendre dans la jungle une fois. Observez sur la gauche un Karnak manger du poisson. Agrippez la plante colorée pour lancer le fruit sur le Karnak. Ce dernier s’enfuit. Mais un fruit reste par terre. Continuez votre chemin et avancez deux fois pour arriver à côté du Mangree blessé. Touchez le Mangree jusqu’à ce que son compagnon vous lance un fruit. Remontez le chemin au niveau où se trouvait le Karnak. Le Mangree est là et il a récupéré le fruit. En vous voyant, il pousse son cri d’alarme et s’enfuit.
Retournez sur vos pas et descendez toujours tout droit. Sur le sentier vous passerez à côté d’un piège à loup [ vision ]. Montez le long de la falaise jusqu’à la caverne.
Maintenant vous pouvez observer entièrement les lieux. Dépliez le parchemin fixé sur l’une des caisses. Il représente la construction de la tour de guet. Redescendez au pied de la falaise et revenez sur vos pas. Prenez à gauche à la première intersection.
Suivez la piste dans le sens indiqué par les empreintes du Camoudile.
Avancez deux fois. Sur votre droite il y a un groupe de Mangrees en train de jouer sur un totem. Continuez le long du chemin qui contourne les rochers en laissant le totem sur votre droite. Avancez trois fois jusqu’au cul-de-sac. Sur la droite il y a une cabane en haut d’un mât. Ecartez les feuilles qui gênent le passage. Avancez et montez au sommet du mât. Le terrain de jeu des Mangrees est juste en face. C’est un endroit idéal pour la chasse. Avancez au fond de la cabane, les Mangrees vous empêchent de voir la marque du totem. Il faut leur faire peur pour dégager la vue. Sur le rebord de la cabane il y a trois moulins à vent produisant un son de tonalité différente.
Puzzle du cri Mangrees. Pour faire fuir le groupe de Mangrees il faut reproduire leur cri d’alarme. Vous avez déjà entendu ce cri dans la jungle. Pour l’entendre à nouveau, vous devez retourner près de l’arbre à fruits. Lancez un fruit, écartez-vous puis revenez voir le Mangree qui a récupéré le fruit. Le cri se compose de trois sons : un son aigu et long + un son grave et court + un son aigu et long. Reproduisez le cri avec les moulins à vent : un tour complet du moulin de droite + un demi-tour de celui de gauche + à nouveau un tour complet de celui de droite.
Prenez une photographie du totem.
Au sol, il y a une arbalète [ vision ].
Avant de sortir de la cabane, dépliez le parchemin fixé au dessus de l’entrée. Il y est représenté la pyramide de la chaîne alimentaire sur HAVEN. En bas les empreintes des herbivores (Zeftyr), puis celles des omnivores (Karnak, Mangrees) et en haut celles des carnivores (Camoudile, Cerpatee).
Empruntez à nouveau le chemin éclairé. Avancez quatre fois et à la croisée des chemins prenez à gauche.
Passez sur les planches de bois. Avancez quatre fois et prenez à gauche à l’intersection. Au bout, vous arriverez face à un totem [ vision ]. Prenez une photographie du totem.
Revenez sur vos pas et passez sur les passerelles de gauche à l’intersection. Si un Zeftyr vous barre la route, il suffit de le toucher pour lui faire peur. Finalement un pont-levis vous bloque le chemin. Sur la droite de l’infrastructure il y a un pupitre de commande. Regardez de plus près le coffret de protection [ vision ]. Tirez la poignée qui se trouve reliée à la poulie sous la toiture. Une fois le couvercle de protection soulevé, vous découvrez le mécanisme de commande du pont-levis. Sur la gauche il y a le levier de commande du pont mais cela ne peut pas marcher sans avoir affiché la combinaison des totems.
Puzzle du pont-levis. Pour afficher la combinaison sur le pupitre de commande, il faut avoir recueilli la marque des cinq totems de HAVEN. Sur le pupitre il y a un dessin gravé en forme de triangle correspondant au dessin de la pyramide de la chaîne alimentaire qui se trouve dans la cabane de la forêt. Cela vous donne l’ordre dans lequel il faut afficher les cinq marques. De gauche à droite il faut afficher la marque du totem du Cerpatee, puis celle du Camoudile, Mangree, Karnak et Zeftyr.
Il faut donc tirer vers le haut les pistons de gauche à droite de 2, 1, 0, 4 et 3 crans.
Abaissez le levier pour manoeuvrer le pont-levis.
Traversez le pont jusqu’à la tour. Entrez et lisez le livre d’Achenar qui se trouve sur le lit. Vous apprenez que les Mangrees ont chacun un nom. Regardez de près la chemise sur le lit [ vision ].
Ouvrez le coffre qui est à côté du lit. Prenez une photographie du dessin de Mangree.
Sur la table près de la fenêtre, déroulez le papyrus et prenez une photographie du dessin de Mangree.
Montez à l’étage. Vous pouvez observer par la longue-vue. Regardez dans le cahier posé à côté de la longue vue [ vision ].
Soulevez la toile de peinture pour découvrir un nouveau dessin de Mangree. Prenez-en une photographie. Regardez la boîte d’encre [ vision ].
Enfin sur la caisse, prenez une photographie du quatrième dessin de Mangree.
Redescendez et quittez la tour du lac. Traversez le pont jusqu’à l’autre rive.
Au bout du ponton de bois, un Camoudile vous bloque le passage. Prenez le sentier de terre à gauche et grimpez à l’échelle de corde fixée sur l’arbre. Vous apercevez le terrain de jeu des Mangrees. Le Camoudile essaie de les attraper mais sans succès.
Dans ce poste de guet il y a un dessin de Mangree et un plan du terrain de jeu [ vision ]. Il faut maintenant se débarrasser du Camoudile.
Puzzle du jeu Mangrees. Le terrain de jeu est entouré de 5 arbres supportant chacun une cache Mangree. Des lianes permettent aux Mangrees de passer d’une cache à une autre. Il ne peut y avoir qu’un Mangree dans chaque cache. Un Mangree ne change de cache que si celle qui est à côté est libre. En bas dans la clairière se trouve le Camoudile. Il essaie d’attraper les Mangrees lorsqu’ils passent d’une cache à l’autre. Au centre de la clairière se trouve une plante produisant les graines paralysantes (déjà rencontrées dans la steppe). Le but de la partie est de faire tomber le Camoudile dans le trou près de la plante et de jeter un projectile sur la plante pour que les graines terrassent la bête. La cache Mangree qui se situe en bas à gauche est le point idéal pour jeter un projectile sur l’ennemi. Seulement, un seul des 4 Mangrees est capable de viser correctement ! Pour appeler un Mangree et le faire sortir de sa cache il faut reproduire des sons le caractérisant. Sous les quatre dessins de Mangree que vous avez photographiés il y a un tableau qui indique comment appeler le Mangree. Dans le poste de guet il y a 3 soufflets à vent qui produisent une tonalité. Chaque tonalité est décrite dans le tableau de la façon suivante : la colonne du tableau correspond au soufflet à vent à utiliser ; la longueur de la marque dans les cases du tableau correspond à la durée du son (bref ou long). Les 4 Mangrees sont donc appelés de la façon suivante :
- Mangree A = 1 tour de la roue de gauche + 1 tour de la roue du milieu ;
- Mangree B = 1 demi-tour de la roue du milieu + 1 demi-tour de la roue de gauche ;
- Mangree C = 1 tour de la roue de droite + 1 demi-tour de la roue du milieu ;
- Mangree D = 1 demi-tour de la roue de gauche + 1 tour de la roue de droite.
Le cinquième dessin présente un Mangree en train de jeter un projectile. Le code est le suivant :
- Jet = 1 tour de la roue de droite + 1 demi-tour de la roue de gauche + 1 demi-tour de la roue du centre.
En faisant des essais, vous constatez que seul le Mangree A est capable de lancer correctement le projectile au centre du terrain sur la plante. Il faut donc placer le Mangree A dans la cache en bas à gauche. Puis il faut placer le Camoudile au pied de l’arbre en bas à droite et le faire traverser le terrain par le centre en déplaçant un Mangree de la cache en bas à droite vers la cache opposée.
En partant de la position initiale du jeu il faut appeler les Mangrees dans l’ordre suivant : D ; C ; D ; A ; B ; D ; C ; A ; C ; et D. Sans perdre de temps il faut faire jeter le projectile.
Pour faire reprendre la position initiale du jeu, il faut retourner jusqu’au pont puis revenir.
Une fois débarrassé du Camoudile, descendez du poste de guet et rendez vous dans la clairière. Suivez les Mangrees et grimpez à l’échelle jusque dans le repère d’Achenar. Regardez de plus près la chemise posée sur les lianes tressées [ vision ]. Vous observerez aussi une boussole et deux dessins apposés sur des feuilles. Empruntez le pont suspendu et traversez la forêt. Asseyez-vous sur le siège et regardez de plus près la poignée [ vision ]. Reproduisez les mêmes gestes pour vous débarrasser du serpent-dragon qui enveloppe la poignée : Caressez 4 fois de la droite vers la gauche l’anneau inférieur droit du serpent-dragon, puis tapez-lui sur la tête. Une fois dégagée, actionnez la poignée pour démarrer le téléphérique dans les bambous.
Vous arrivez sur la plage et entrez dans le parloir pour repartir à TOMAHNA grâce au livre de liaison.
En face de vous, de l’autre côté du lac, un homme sortant de la chambre de Yeesha utilise un livre de liaison et disparaît ! Le livre tombe sur le ponton.
Vous pouvez choisir d’utiliser le livre rouge pour aller à SPIRE ou de traverser le lac et d’utiliser le livre tombé sur le ponton.
Pour partir dans l’âge de SPIRE, posez la main sur le livre rouge de la chambre de liaisons.
Vous arrivez dans une petite construction qui est probablement le parloir utilisé par Catherine pour rencontrer Sirrus. Derrière vous se trouve le livre de liaison qui permet de retourner à TOMAHNA. En haut se trouve une poignée qui active le souffle dans une corne. Cela permet d’indiquer à Sirrus l’arrivée de quelqu’un dans SPIRE.
De l’autre côté des barreaux brisés, sur la banquette, il y a un livre [ vision ].
Sortez du parloir. La roche semble contenir des cristaux en grand nombre. Descendez les marches et faites un tour. Il y a un puits très profond, mais le bouton bleu de commande n’a aucun effet !
Continuez la descente jusqu’à la terrasse.
Tout de suite sur la droite il y a un autre puits d’ascenseur. En appuyant sur le bouton bleu de commande, la plate-forme arrive à niveau. Poursuivez l’exploration de la terrasse et descendez quelques marches pour arriver devant une statue représentant toute la famille près du puits de Myst [ vision ].
Juste à droite, par terre, il y a un marteau et un burin [ vision ].
Continuez d’avancer et traversez une passerelle qui mène face à un cristal sur son présentoir [ vision ]. Apparemment les cristaux sont dotés d’une grande énergie. Sous le cristal il y a une jauge à 9 crans portant une marque blanche au quatrième en partant du haut. Prenez une photographie de la jauge.
Sur votre droite il y a un tunnel qui descend profondément dans la roche [ vision ].
Il y a donc deux cheminements possibles à partir de la terrasse : l’ascenseur qui descend vers la caverne végétale puis l’entrée de la cellule du trône ; le tunnel qui glisse vers la plate-forme.
Laissez vous glisser dans le boyau vers la plate-forme.
Avec une telle descente, tout retour en arrière est impossible. Regardez sur votre gauche. Comme par enchantement 7 balises lumineuses flottent dans les airs, comme des phares qui indiquent une route vers une autre partie de SPIRE. Avancez sur la passerelle métallique. Ici il y a une grande énergie électrique transportée par des câbles vers l’ensemble des pupitres et balises. Vous remarquez en regardant en l’air qu’il y a des roches fluorescentes vertes qui flottent retenues par des chaînes. La loi de la pesanteur est quelque peu bouleversée sur SPIRE.
A droite il y a une échelle qui vous permettra de remonter aux niveaux supérieurs. A gauche de l’échelle au ras du sol il y a une poignée que vous pouvez tirer vers le haut. Cela provoque l’ouverture comme un livre, d’un panneau de contrôle des circuits électriques [ vision ]. La moindre pression sur le panneau produit un bruit de court-circuit.
Approchez tout au bout de la passerelle et regardez au plus près les balises lumineuses [ vision ]. Vous apprenez que l’électricité statique contenue dans les conducteurs (balises phares) est à l’origine des déplacements des vaisseaux. Mais il faut savoir canaliser cette énergie.
Au centre de la plate-forme il y a un autre pupitre [ vision ]. Sirrus parle de radeaux (vaisseaux). Ce niveau de SPIRE est une plate-forme d’accostage pour vaisseaux, flottant par la force magnétique produite par les balises phares. Le couvercle du pupitre porte un symbole similaire à l’un de ceux qui se trouve sur le panneau de contrôle des circuits électriques.
Appuyez sur le petit bouton bleu qui se trouve à gauche du pupitre. Le couvercle s’ouvre et dévoile des commandes et voyants. L’interrupteur de gauche permet d’alimenter le pupitre. La targette du bas peut se déplacer transversalement. Chacun de ses déplacements allume ou éteint des DEL (Diodes Electroluminescentes) juste au dessus. Au bout de cinq mouvements, l’appareil enregistre le résultat du nombre de DEL allumées et l’inscrit sur les voyants du haut gradués de 1 à 7. Le vaisseau flottant se déplace alors verticalement sur plusieurs niveaux. Tout à droite une jauge permet de visualiser la position du vaisseau flottant sur 9 niveaux différents d’altitude.
Puzzle du vaisseau (première partie). Sur la jauge du pupitre de commande il y a un tout petit voyant vert situé en cinquième position. Cette position correspond à l’altitude nécessaire pour que le vaisseau puisse parcourir la route entre les pylônes phares. Il faut donc amener le vaisseau à cette altitude en allumant les voyants jusqu’au nombre 5. Dans un premier temps il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux trois positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 3 :
Passage de 1 vers 2 : - 2 DEL ;
passage de 2 vers 3 : + 4 DEL ;
passage de 3 vers 2 : - 2 DEL ;
passage de 2 vers 1 : + 1 DEL.
Pour allumer 5 DEL en partant de la position centrale n°2 et en cinq coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 ; de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 et de 2 vers 1.
L’appareil enregistre le résultat et allume les voyants du haut jusqu’au nombre 5. Le vaisseau prend la position correspondante et déploie sa voilure. Un pont métallique s’étire de la passerelle au vaisseau.
Montez dans le vaisseau et actionnez la poignée centrale ; mais rien ne se produit ! L’énergie dont parlait Sirrus ne doit pas être bien canalisée.
Regardez à nouveau le panneau de contrôle des circuits électriques. Maintenant il y a 5 indicateurs d’allumés sur le circuit électrique provenant du pupitre de commande de la plate-forme (voir le symbole spécifique). A la vue de l’ensemble du panneau de contrôle, il apparaît évident qu’il existe dans SPIRE deux autres pupitres de commande avec respectivement 4 et 34 indicateurs de niveaux.
Continuez l’exploration de SPIRE et grimpez à l’échelle. Ouvrez la trappe en actionnant le levier. Vous arrivez dans la caverne végétale.
L’échelle continue plus haut, mais vous irez plus tard. Si vous passez pour la première fois au dessus de la trappe du pied de l’échelle, celle ci est bloquée de l’intérieur. Il faudra la déverrouiller par dessous en passant par la plate-forme.
Avancez vers le gros rocher fluorescent qui flotte dans les airs maintenu par des chaînes [ vision ].
Juste à votre gauche il y a un chemin menant à l’ascenseur qui monte vers la terrasse ou descend vers l’entrée de la cellule du trône.
Approchez des tables. A droite, regardez dans la longue-vue [ vision ]. Vous devrez aller jusqu’à cet endroit de SPIRE appelé par Sirrus « le Palais ». Regardez sur la paillasse l’expérience de Sirrus sur l’énergie des cristaux et la gravité de la roche fluorescente [ vision ]. Vous pouvez vous exercer en tournant la manivelle de droite et en permutant la targette du centre.
Lisez le livre de bord de Sirrus. Il explique ses découvertes et ses expériences. Cela vous permet de mieux appréhender l’âge de SPIRE.
Contournez la table et approchez-vous de la serre. Regardez de plus près la statue de Catherine [ vision ]. Observez le dessin sur le plan de travail. Apparemment la substance fluorescente produite par les plantes de SPIRE, confère des propriétés intéressantes sur les roches.
Dirigez-vous de l’autre côté de la caverne en passant à côté de l’échelle. Plus loin par terre, à côté d’un bloc de pierre effondré, il y a une note de calculs de Sirrus. Prenez-en une photographie.
En poursuivant il y a un nouveau tunnel qui descend dans les profondeurs de SPIRE directement à l’intérieur de la cellule. Ne l’empruntez pas tout de suite.
Avancez près du lit et regardez par terre à côté du récipient d’eau la note de test du cristal bleu. Prenez-en une photographie. Regardez l’échiquier sur la table plus loin [ vision ]. La roche de Nara que constituent les pièces d’échec noires semble avoir les propriétés requises pour les expériences de Sirrus.
Contournez la table et regardez de plus près la jauge à 9 crans du même style que celle déjà rencontrée sur la terrasse et portant une marque blanche au septième cran en partant du haut. Cette jauge s’est brisée lors d’un effondrement. Prenez une photographie de la jauge.
Tournez-vous et approchez du gros cristal [ vision ]. Lors de la vision vous avez remarqué la même jauge photographiée précédemment.
Sur la table de travail, lisez attentivement les notes sur les propriétés de la roche de Nara. Un schéma semble très important. Il indique le positionnement de 36 pions et l’alimentation par trois câbles électriques. Prenez une photographie. Une autre note à l’autre bout de la table indique qu’il faut précisément 20 unités d’énergie pour la Roche. Prenez une photographie.
Ouvrez la trappe de la table et déplacez l’engrenage qui maintient la feuille. Soulevez la page pour lire d’autres notes. Retenez que les différentes roches possèdent une fréquence propre et que la superposition de ces fréquences déclenche des réactions violentes, des explosions, de quoi fabriquer une bombe !
Il y a donc trois nouveaux cheminements possibles à partir de la caverne : l’ascenseur qui descend vers l’entrée de la cellule du trône ; le tunnel qui glisse vers l’intérieur de la cellule du trône ; l’échelle qui monte dans la salle supérieure de contrôle du vaisseau.
Laissez-vous glisser dans le boyau vers la cellule.
Approchez-vous de la statue d’Atrus et Catherine. Il y a une page comportant une combinaison de nombres.
Asseyez-vous dans le trône et appuyez sur le bouton bleu situé sur le bras droit. Cela provoque l’abaissement d’un tableau de contrôle juste en face de vous. Ce tableau correspond au schéma que vous avez récupéré sur l’une des tables de la caverne. Il y a en haut, 4 + 7 + 25 = 36 voyants verts allumés ou éteints suivant l’enregistrement des voyants correspondants sur les trois pupitres de commande de SPIRE. Si vous avez laissé les 5 voyants allumés sur le pupitre de la plate-forme, il y a donc 5 voyants allumés sur le tableau de contrôle du trône. Au centre du tableau il y a 3 tiges crantées avec 12 marqueurs chacune. A gauche, un curseur bleu permet de changer de niveau le trône s’il est autorisé (il y a un voyant rouge en face des niveaux accessibles). Actuellement seuls deux niveaux sont accessibles : celui de la cellule et celui de la réserve des cristaux. Abaissez le curseur pour descendre dans la réserve des cristaux.
Regardez de plus près la statue d’Atrus et de Catherine [ vision ].
Aucune action n’est encore possible à ce niveau. Remontez dans la cellule.
Quittez le trône en appuyant sur le bouton bleu de droite.
A côté du trône il y a un disjoncteur avec un symbole correspondant à celui déjà vu sur le panneau de contrôle des circuits électriques. Si vous redressez la poignée du disjoncteur, cela coupera l’alimentation électrique du tableau de contrôle du siège. Maintenez le disjoncteur en position basse. Il protège le tableau de contrôle de toute surintensité électrique en provenance des 3 câbles (rouge, bleu et vert) reliés aux 3 pupitres de commande de SPIRE.
Quittez la cellule en actionnant la poignée de déverrouillage de la grille. Il n’est pas possible de déverrouiller la grille de l’extérieur.
Montez les marches et ramassez par terre la note relative au comportement du Quartz suivant l’énergie électrique appliquée. Prenez-en une photographie. Le résultat du test indique qu’il faut alimenter le Quartz en appliquant la combinaison 8, 12 et 4.
Appuyez sur le bouton d’appel de l’ascenseur et montez au niveau supérieur.
Allez directement emprunter l’échelle pour maîtriser la commande du vaisseau à partir du deuxième pupitre de commande.
En face de vous se trouvent 4 balises supérieures qui flottent dans l’air et le deuxième pupitre de commande. Le couvercle du pupitre porte un symbole similaire à l’un de ceux qui se trouvent sur le panneau de contrôle des circuits électriques.
Appuyez sur le petit bouton bleu qui se trouve à gauche du pupitre. Le couvercle s’ouvre et dévoile des commandes et voyants. L’interrupteur de gauche permet d’alimenter le pupitre. La targette du bas peut se déplacer transversalement. Chacun de ses déplacements allume ou éteint des DEL (Diodes Electroluminescentes) juste au dessus. Au bout de trois mouvements, l’appareil enregistre le résultat du nombre de DEL allumées et l’inscrit sur les voyants du haut gradués de 1 à 4. Le vaisseau flottant se déplace alors verticalement sur plusieurs niveaux. Tout à droite une jauge permet de visualiser la position du vaisseau flottant sur 9 niveaux différents d’altitude.
Puzzle du vaisseau (deuxième partie). Maintenant que vous avez une vision globale du système de commande du vaisseau, voici la combinaison qu’il faut afficher sur les deux pupitres de contrôle des balises. La route du vaisseau est encadrée par 7 balises phares qu’il faut nécessairement activer pour que le vaisseau atteigne l’autre rive. Il faudra donc allumer l’ensemble des 7 voyants du pupitre de la plate-forme. Si les 7 balises phares sont activées, cela provoque l’attraction du vaisseau à un niveau trop bas, et il se bloque contre l’aimant inférieur. Il faut donc ramener le vaisseau à la bonne altitude en compensant l’attraction inférieure par une attraction supérieure équivalente à 2 unités. Il faut donc mémoriser 2 voyants sur le pupitre de commande supérieur.
D’abord il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux trois positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 3 :
Passage de 1 vers 2 : + 2 DEL ;
passage de 2 vers 3 : - 1 DEL ;
passage de 3 vers 2 : + 2 DEL ;
passage de 2 vers 1 : + 1 DEL.
Pour allumer 2 DEL en partant de la position centrale n°2 et en trois coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 1 ; de 1 vers 2 et de 2 vers 3.
L’appareil enregistre le résultat et allume les voyants du haut jusqu’au nombre 2. Les deux balises actives sont éteintes car elles restituent leur énergie.
Il faut maintenant régler le pupitre de contrôle de la plate-forme.
Puzzle du vaisseau (troisième partie). Pour allumer 7 DEL en partant de la position centrale n°2 et en cinq coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 ; de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 et de 2 vers 3. L’appareil enregistre le résultat et allume les voyants du haut jusqu’au nombre 7. Les sept balises phares actives sont éteintes car elles restituent leur énergie.
Le vaisseau prend la position au niveau de la plate-forme et déploie sa voilure. Le pont métallique s’étire à nouveau de la passerelle au vaisseau.
Montez dans le vaisseau et actionnez la poignée centrale. Le vaisseau se dirige vers le second rocher de SPIRE.
Sortez du vaisseau. Autour du Palais, il y a une myriade de balises lumineuses. Elles sont reliées au troisième pupitre de commande. Mais ce dernier n’est pas accessible, car il se trouve de l’autre côté d’un trou béant. Traversez les passerelles métalliques et regardez la descente dans le puits [ vision ]. Engagez-vous dedans. Retournez-vous et avancez près de la roue aux chaînes. Les chaînes retiennent un gros rocher en suspension. Essayez d’abaisser le levier de la roue, mais rien n’y fait. Le mécanisme est bloqué. Poussez le morceau de roche qui est coincé entre les dents de la roue. Une fois l’engrenage dégagé, abaissez le levier de la roue. Cela permet de faire remonter le gros rocher.
Revenez sur vos pas et traversez la poutre vers une tresse de chaînes supportant un objectif. Regardez de plus près dans la loupe [ vision ]. A droite il y a des boutons de visée de l’objectif. Trois points particuliers sont à observer :
- A l’extrémité d’un pic rocheux, un mécanisme relié par des câbles ;
- au dessus, une passerelle qui permet de descendre vers le mécanisme ;
- puis à gauche, un cristal muni de sa jauge à 9 crans portant une marque blanche au troisième en partant du haut. Prenez une photographie de la jauge.
Lorsque la visée est bien réglée, vous pouvez faire un zoom en appuyant sur le bouton bleu.
Remontez au niveau supérieur et passez au dessus du gros rocher qui obstrue maintenant le trou. A cet endroit vous avez accès à un panneau de contrôle des circuits électriques [ vision ]. Enfin il y a le troisième pupitre de commande. Regardez le symbole qui se trouve sur le couvercle [ vision ].
Appuyez sur le bouton bleu pour faire apparaître les commandes et voyants. Le maniement de ce pupitre est identique aux deux autres. Seulement l’énergie qui en ressortira ira au tableau de contrôle du trône et non à la commande du vaisseau.
Puzzle énergie du trône. Il y a 34 voyants et DEL sur ce pupitre. La targette a quatre positions possibles. D’abord il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux quatre positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 4 :
Passage de 1 vers 2 : - 3 DEL ;
passage de 2 vers 3 : + 10 DEL ;
passage de 3 vers 4 : + 2 DEL ;
passage de 4 vers 3 : + 10 DEL ;
passage de 3 vers 2 : - 3 DEL ;
passage de 2 vers 1 : + 7 DEL.
L’objectif est de fournir le maximum d’unités d’énergie possibles pour le trône, soit 36 unités. Le nombre d’unités est obtenu en faisant la somme des unités d’énergie apportées par chacun des trois pupitres de commande. Il y a déjà 7 + 2 = 9 unités d’énergie. La solution la plus simple pour arriver à 36 est d’activer les 34 balises du Palais et de désactiver les 7 balises de la plate-forme.
Pour allumer 34 DEL en partant de la position n°2 et en cinq coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 3 ; de 3 vers 4 ; de 4 vers 3 ; de 3 vers 4 et de 4 vers 3.
L’appareil enregistre le résultat et allume les 34 voyants du haut. Les 34 balises actives sont éteintes car elles restituent leur énergie.
Au cas où la somme des unités dépasse 36, le disjoncteur coupera l’arrivée de l’électricité pour protéger le tableau de contrôle du trône. Vous pouvez vérifier sur le panneau de contrôle des circuits électriques que les unités sont bien prises en compte.
Retournez sur la plate-forme en empruntant le vaisseau.
Désactivez le pupitre de commande de la plate-forme pour réduire à 36 la somme des unités d’énergie transmises au trône. Vous pouvez vérifier sur le panneau de contrôle des circuits électriques que les unités sont bien prises en compte.
Vérifiez que le disjoncteur est bien enclenché.
Mettez-vous devant le tableau de contrôle du trône et vérifiez que les 36 voyants sont allumés. Si trop d’unités d’énergie arrivent jusqu’au trône, alors le disjoncteur sautera. S’il n’y a pas toutes les 36 unités d’énergie disponibles, alors vous n’aurez pas accès à tous les niveaux inférieurs. Si les 36 unités d’énergie sont présentes, alors les 4 symboles à gauche du tableau de contrôle s’allumeront en bleu pâle. Actionnez le curseur vers le cran inférieur.
Actionnez une nouvelle fois le curseur vers le cran inférieur. Cela provoque le basculement des supports de cristaux et le trône se retrouve devant 4 récipients contenant 1 Quartz, 1 morceau de roche, 1 pièce de NARA et 1 cristal bleu.
Ce niveau qui se situe en dessous de SPIRE était visible de l’objectif du Palais. Il y a une structure métallique mais non encore accessible.
En touchant aux curseurs des 3 tiges crantées, vous provoquez l’émission d’une fréquence. Mais il n’y a pas d’harmonie !
Appuyez sur le petit panneau en bas au centre du tableau. Il s’ouvre et révèle un bouton bleu. Pressez- le pour descendre encore d’un niveau.
Vous vous retrouvez au niveau le plus bas de SPIRE. Il était visible de l’objectif du Palais.
Regardez de plus près les outils à droite du mécanisme [ vision ]. Il faut effectuer le réglage de tension des 3 câbles pour obtenir des fréquences pures lors de l’utilisation du tableau de contrôle. Les 3 roues dentées peuvent pivoter pour tendre plus ou moins les câbles. Il y a 9 positions possibles. Souvenez-vous des 3 jauges que vous avez observées dans SPIRE près des cristaux blancs. Il y avait 9 crans par jauge. Sur les 3 roues il y a une forme géométrique (pentagone, cercle et hexagone). Il faut trouver à quelle jauge correspond l’une des formes.
Puzzle des câbles tendus. Si vous avez pris des photographies des jauges et de leur cristal, il faut les regarder pour trouver la forme de la base du cristal. Si vous n’avez pas de photo, retournez sur les différents lieux où se trouvent les jauges.
Le cristal de la terrasse possède une forme pentagonale. Le marqueur de sa jauge est placé sur la position 4.
Le cristal de la caverne végétale possède une forme hexagonale. Le marqueur de sa jauge est placé sur la position 7.
Le cristal sous le Rocher de SPIRE possède une forme de cercle. Le marqueur de sa jauge est placé sur la position 3.
Faites tourner les roues dentées de gauche à droite sur les positions 4, 3 et 7. Il faut tenir compte que la position initiale compte dans le nombre de crans à passer. Déplacez la roue de gauche de 3 crans, celle du centre de 2 crans et celle de droite de 6 crans. Une fois réglées, les tonalités issues des trois tiges du tableau de contrôle sont harmonieuses.
Remontez dans la réserve en appuyant sur le gros bouton qui se trouve à gauche au dessus de vous.
Maintenant il faut trouver les bonnes fréquences pour mettre en résonance les 4 cristaux et pierres.
Puzzle des fréquences. Pour faire vibrer les cristaux et pierres avec les 3 curseurs sur leur tige, il faut rassembler toutes vos notes et photos afin d’en déduire la bonne harmonie.
Pour le Quartz : Une note trouvée par terre dans la caverne près du bloc de pierre indique que la tige 1 doit prendre la valeur 6 et que les deux autres tiges sont conformes au schéma. Une autre note trouvée par terre dans les escaliers qui mènent à la cellule indique que le code 8-12-4 est assez proche du résultat. La solution est 6-12-4.
Pour la Pierre de Nara : Une note sur la table de travail de la caverne indique qu’il faut mettre toute la puissance. La solution est 12-12-12.
Pour la Roche : Une note sur la table de travail de la caverne indique que le total est 20. Une autre note indique qu’une secousse s’est produite lorsque les deux harmoniques de la partition sont jouées simultanément. Enfin il y a la feuille des harmoniques de la cellule du trône. Sur cette dernière feuille, la solution la plus proche de 20 est 10-6-6. La solution est donc 10-5-5 pour avoir deux harmoniques identiques.
Pour le cristal bleu : Une note trouvée par terre dans la caverne près du récipient d’eau indique que la tige 1 doit prendre la valeur 3. Une note sur la table de travail de la caverne indique que l’énergie totale correspond à celle du jardin et de la station d’amarrage. Il faut comprendre que cela correspond au total des pupitres de commande du vaisseau, soit 11. Comme la première tige a pour valeur 3, il reste 8 unités pour les deux autres tiges. La combinaison gagnante est 3-1-7.
Essayez l’une des combinaisons et regardez comment réagit le cristal ou la roche dans son encaissement. Lorsque la bonne harmonie est inscrite sur les 3 tiges, le cristal se met à vibrer, quitte son logement et comprime le ressort. Le cylindre qui forme l’encaissement est libéré et se met à tourner lentement. Remarquez que chaque cylindre possède un nombre de trous différents, il y a un index par trou sur le pourtour du cadran (1 pour le Quartz, 2 pour le Cristal, 3 pour la Roche et 4 pour le Nara). Lorsque le cristal se retrouve face à un trou, il pénètre dedans et le mécanisme s’arrête. Il y a donc un laps de temps différent pour chaque cristal ou roche avant que son mécanisme s’arrête (1mn45 pour le Quartz, 1mn05 pour le Cristal, 50s pour la Roche et 25s pour le Nara). [ Le patch n° 1.02 permet d’avoir ces temps relativement importants, ce qui n’est pas le cas de la version 1.00 du jeu non patché ]. Vous devez maintenant activer les quatre mécanismes en même temps. Il convient de procéder dans l’ordre suivant : 6-12-4 pour le Quarts, 3-1-7 pour le Cristal bleu, 10-5-5 pour la Roche et 12-12-12 pour le Nara.
Une fois les quatre mécanismes activés en même temps, un pont de pierres flottantes se forme devant vous. Quittez le trône et passez de l’autre côté sur la passerelle métallique.
Vous passez devant un gros interrupteur qui se trouve sur la rambarde. Positionnez la targette sous le symbole du cristal. Cela permettra d’activer l’acheminement des cristaux dans la machine plus loin.
Regardez sur le banc le cristal emprisonné dans le mécanisme en métal [ vision ]. Lisez le livre de Sirrus. Vous apprendrez que la vibration des cristaux permet d’obtenir une explosion. Et que Yeesha ayant appris le langage D’ni, Sirrus souhaite l’utiliser dans ses dessins funestes. C’est lui qui l’a enlevée à TOMAHNA ?
Plus loin sur la passerelle il y a deux chambres de verre. Celle de gauche supporte une plaque marquée du code 10-5-5 concernant la Roche [ vision ]. Celle de droite supporte une plaque marquée du code 12-12-12 concernant le Nara [ vision ]. C’est la matière dont parle Sirrus dans son livre. Entre les deux chambres il y a un double réceptacle qui peut se déplacer à droite ou à gauche.
Retournez sur le trône. Affichez le code du Nara 12-12-12. Cela aura pour effet de provoquer une explosion qui détruira les débris de Nara qui se trouvent sur le socle de l’ascenseur.
Allez sur la plate-forme de l’ascenseur et regardez sous la poignée, il y a un pendentif. Actionnez la petite barrette qui retient le fonctionnement des engrenages. Autour du pendentif apparaît 6 pastilles de couleur. Prenez une photographie de l’ensemble. Attention, l’arrangement des couleurs des pastilles change à chaque nouvelle partie.
Relevez la manette de l’ascenseur pour monter au sommet du pic.
Montez au sommet du pic jusque dans le parloir et utilisez le livre de liaison pour retourner à TOMAHNA.
Maintenant vous pouvez comprendre comment se sont échappés Sirrus et Achenar de leur âge prison. Les cristaux leur ont permis de détruire les murs des parloirs et d’utiliser les livres de liaison menant à TOMAHNA.
Sortez de la chambre de liaisons et rendez-vous directement dans la chambre de Yeesha.
Tout a été bousculé par le Visiteur. Le livre de liaison n’est plus dans la bibliothèque [ vision ]. Déclenchez le mécanisme de la bibliothèque et descendez sur le ponton.
Avancez au bout du ponton et utilisez le livre de liaison qui mène à SERENIA.
Retournez-vous et regardez la table de pierres [ vision ]. Yeesha a bien été enlevée et elle se trouve sûrement à SERENIA. Par terre il y a un livre de liaison qui mène à TOMAHNA. Utilisez-le.
Regardez l’étoffe qui se trouve sur le banc [ vision Myst 3 ]. Souvenez-vous de Catherine lors de la naissance de Yeesha. Vous revoici à l’époque de MYST 3 : Exile. Franchissez la double porte fermée et entrez dans le bureau d’Atrus. Regardez de plus près les deux tableaux ronds [ vision Myst 3 ]. Contournez le bureau et regardez la plume qui est dessus [ vision ]. Lisez le livre qui se trouve sur le bureau, vous en apprendrez plus sur l’âge de SERENIA. Juste à côté sur le lutrin il y a un deuxième livre de liaison vers SERENIA. Revenez sur vos pas et sortez de la pièce. Empruntez le deuxième passage et déverrouillez la porte. Elle donne sur le laboratoire de Catherine. Retournez à SERENIA.
Franchissez le pont et laissez sur votre droite une fontaine de bulles. Un peu plus loin sur la gauche il y a une écluse. Poursuivez votre chemin jusqu’au carrefour suivant. Achenar est là et s’enfuit ! Poursuivez-le en empruntant le sentier légèrement sur votre droite. Vous passez à côté d’un petit viaduc monté en planches de bois pour permettre le croisement de canaux d’irrigation. Continuez à marcher sur le chemin de pierres, avancez une fois et regardez à gauche il y a une petite caisse de bois dissimulée dans le renfoncement d’une colonne de pierres [ vision ]. Ouvrez-la et lisez le journal d’Achenar.
L’intrigue est dévoilée. Avec la connaissance que vous avez de l’âge de SERENIA, vous pouvez comprendre les plans machiavéliques d’Achenar et de Sirrus. A l’insu des Protectrices de SERENIA, les deux frères comptent utiliser le vieux champignon de l’ancienne chambre de mémoire pour absorber l’esprit de Yeesha qui possède la connaissance de l’écriture D’ni. Mais ils doivent se protéger des émanations toxiques produites par les racines du vieux champignon. Achenar compte récupérer la pierre de vie de l’actuelle chambre de mémoire utilisée par les Protectrices afin de détruire l’âge de SERENIA. Cette pierre de vie donne la faculté d’absorption aux champignons. Mais la rivalité est forte entre les deux frères !
Poursuivez le long du sentier. Vous passez à côté d’un feu et arrivez face à un arbre qui sème ses flocons de pollen. Le chemin de gauche vous conduit à un barrage. Empruntez le chemin de droite. Vous passez à côté d’un autre feu et d’une fontaine à bulles. Tournez à gauche et avancez vers l’arche du temple.
Anya, l’une des 6 Protectrices, vous rencontre. Elle ressent le danger qui pèse sur Yeesha et vous demande de poursuivre sur l’allée des cérémonies et de consulter la chambre de mémoire. A gauche il y a le temple des esprits. Rien ne s‘y passe pour l’instant. A droite il y a une mosaïque au sol [ vision ]. Elle représente le réseau d’irrigation. Les canaux ont une grande importance pour la vie à SERENIA.
Passez sous la deuxième arche et descendez les marches. Prenez l’escalier juste à gauche en bas des marches. Il va vers un puits et la chambre de mémoire.
Face au puits, vous voyez un bathyscaphe sortir de l’eau. Sirrus est dedans ! En quittant l’engin, il y jette un cristal provenant de SPIRE et détruit le bathyscaphe.
Avancez sur le chemin et regardez la statue sur votre gauche [ vision ].
Empruntez le chemin de gauche vers le mécanisme de plongée.
Regardez le rebord du puits [ vision ]. Vous comprenez que le bathyscaphe est une moissonneuse qui permet de récupérer au fond de l’eau des globes de mémoire. Sirrus et Achenar en ont besoin !
Revenez sur vos pas et pénétrez sous le champignon. Tout droit vous trouverez deux totems [ visions ]. Vous verrez trois visions différentes de Yeesha prisonnière, Achenar volant la pierre de vie et Sirrus avec un cristal bleu.
Pénétrez dans le pied du champignon pour y voir le pistil vibrer. Montez les petites marches sur le côté du champignon et entrez dans la chambre de mémoire. Installez-vous sur la banquette, mais rien ne se passe.
Quittez l’endroit pour continuer l’exploration de SERENIA.
En remontant les escaliers vous croisez une autre Protectrice. Elle vous explique l’utilité des globes de mémoire qu’il faut aller récolter au fond de l’eau avec la moissonneuse. Les globes sont le seul moyen pour stocker les souvenirs des anciens. La Protectrice vous demande de rencontrer ses soeurs lors de leur réveil au temple des esprits. Suivez-la près de la moissonneuse brisée. Elle vous apprend qu’il existe une vieille moissonneuse près de l’ancienne chambre de mémoire.
Retournez sur vos pas et grimpez les escaliers. Prenez le chemin sur votre gauche et marchez jusqu’à la grande terrasse.
Avancez jusqu’au bout de la jetée. Regardez de plus près le tuyau qui est planté dans le sol [ vision ]. Retournez-vous et montez les marches. De la terrasse vous apercevez l’ancienne chambre de mémoire. Vous surprenez Achenar en train de voler la pierre de vie. Il accuse sont frère Sirrus d’avoir enlevé Yeesha. Il a tout révélé dans son journal qui est caché dans une colonne de pierres de la forêt. Allez chercher ce journal si cela n’est pas déjà fait. Achenar s’enfuit de l’autre côté du pont cassé. Vous ne pouvez pas le suivre directement. Sur votre gauche il y a un levier le long du pilier. Actionnez- le pour dégager une ouverture dans le sol de la terrasse. Derrière vous il y a un autre barrage qui alimente les cascades de la terrasse. Retournez sur la terrasse et descendez par l’orifice qui est maintenant ouvert.
Au pied de l’échelle, il y a un levier qui permet de manoeuvrer la trappe d’accès de la terrasse. Regardez de plus près le piédestal qui se trouve au centre de la salle [ vision ]. Il y avait la pierre de vie qu’a empruntée Achenar ! Sur les murs de la salle vous remarquez la marque horizontale du niveau de l’eau. Cette salle est inondable jusqu’au seuil des ouvertures taillées dans la roche. Il y a au centre de la salle un mécanisme qui oriente le cours de l’eau.
Retournez près de l’échelle, mais dirigez-vous dans la faille qui se trouve dans les racines pour remonter là où vous avez rencontré Achenar. Suivez le chemin.
En haut du chemin qui descend vers l’ancienne chambre de mémoire, il y a un pont-levis. Si vous n’avez pas déjà rencontré Achenar, le pont-levis est fermé. Il ne peut pas être ouvert de la forêt de pierres. Descendez le sentier vers l’ancienne chambre de mémoire.
La porte de la chambre est close. Sur la gauche, regardez de plus près la table de pierres [ vision ]. Contournez le champignon jusqu’au puits. Il y a un mécanisme de commande de la moissonneuse. Le levier de gauche permet la montée/descente de la moissonneuse. Le levier de droite ouvre/ferme la porte de la moissonneuse.
Grimpez dans la moissonneuse et refermez la porte derrière vous. Abaissez la barre qui se trouve au dessus du hublot. Cela provoque la plongée de la moissonneuse dans le puits. Au passage vous remarquez qu’il y a une porte éclairée sous le niveau de l’eau qui permet sûrement d’entrer dans la chambre de mémoire. Remontez en surface et sortez de la moissonneuse.
Pour atteindre cette porte il faut faire baisser le niveau de l’eau du puits. Il faut maintenant comprendre l’ensemble du dispositif d’irrigation de SERENIA.
Commencez par le barrage le plus proche : celui de la terrasse.
Vous pouvez retourner sur la grande terrasse, soit en passant par la forêt de pierres, soit en passant par la salle des pierres de vie. Rendez-vous face au barrage. Un serpent-dragon identique à celui rencontré à HAVEN bloque la roue de commande des volets [ vision ]. Effectuez les mêmes gestes pour vous débarrasser du serpent-dragon qui enveloppe la poignée : caressez 4 fois de la droite vers la gauche l’anneau inférieur droit du serpent-dragon, puis tapez-lui sur la tête. Une fois dégagée, tournez le volant. Cela provoque le changement du cours d’eau et remplit la salle des pierres de vie.
Vous entendez une corne sonner ! Allez au bout de la jetée pour rencontrer la Protectrice âgée. Elle est très méfiante des inconnus. Le vol de la pierre de vie a de fâcheuses conséquences pour la survie de SERENIA. Allez prévenir les soeurs Protectrices dans le temple des esprits.
Une des protectrices du temple vous informe qu’elle n’arrive pas à comprendre le songe qui vous est destiné. Il va falloir le rencontrer vous même. Mais cela ne sera possible que si vous êtes accompagné d’un guide spirituel. Il y en a trois. Lorsque la Protectrice vous le demandera, posez votre main sur l’étoffe pour connaître l’esprit associé à votre personnalité. Vous pourrez être enfant de l’eau, de l’air ou du feu. Souvenez-vous de l’étoffe dans la bibliothèque de Yeesha. Elle est une enfant de l’eau. En fonction du résultat, vous devrez trouver l’élément correspondant (bulle, pollen, flamme) et l’apporter en offrande au guide spirituel associé. Après cette scène, les Protectrices ont disparu.
Il existe plusieurs endroits où trouver les éléments et les guides spirituels. Il n’y a qu’un guide spirituel pour l’eau, le vent et le feu. Mais il peut se déplacer sur plusieurs positions.
Puzzle du guide spirituel. Il y a beaucoup de possibilités pour parvenir à donner une offrande au guide spirituel désigné. Approchez-vous d’une des sources de l’élément correspondant à votre personnalité. Attrapez avec la main un élément et déplacez-vous délicatement vers l’emplacement où se trouve le guide correspondant :
- pour la bulle, il faut trouver le guide en forme de trombe d’eau se trouvant dans un bassin ;
- pour le pollen, il faut trouver le guide en forme de tornade de vent se trouvant dans une clairière ;
- pour la flamme, il faut trouver le guide en forme feu se trouvant au milieu d’un foyer.
Vous ne pouvez pas parcourir une longue distance sans que l’élément ne se détruise. Si vous passez à côté d’un guide spirituel sans l’élément correspondant, il s’enfuit vers un autre endroit.
Il sera peut-être nécessaire de forcer le déplacement du guide que vous cherchez le plus proche de la source correspondante afin de ne pas avoir à trop se déplacer avec l’élément dans la main.
Une fois que le bon guide aura son offrande, allez à la chambre de mémoire.
Une Protectrice vous accueille. Une fois allongé, vous commencez le voyage [ cinématique avec musique de Peter Gabriel ]. Vous rencontrez votre guide qui va vous conduire vers la mémoire des ancêtres. Un songe approche et veut communiquer. C’est sûrement l’esprit de Yeesha. Mais le guide ne comprend pas. Les ancêtres arrivent pour vous aider. Ils sont représentés de toutes les couleurs.
Puzzle des ancêtres. Il faut trouver la bonne harmonie pour que les ancêtres puissent vous faire accéder au songe de Yeesha. L’écran est rempli de globes de couleurs. Lorsque vous passez la main dessus, ils changent de couleur en passant du rouge, au mauve, au bleu, au bleu clair, au vert, au jaune et au blanc, puis ils revirent au rouge. Pour trouver la bonne harmonie il faut réussir à tous les faire passer à la pureté du blanc. Si vous passez la main d’un globe à un autre et que vous revenez en arrière, cela ne changera pas sa couleur. Il faut au minimum une rotation de trois globes pour les faire changer de couleur. Une méthode pour s’y retrouver est de partir d’un petit groupe de 4 à 5 globes et de les faire changer de couleur de façon concentrique. Un seul globe reste toujours blanc, c’est celui de votre guide. Il est bon de le repérer, car il est bien pratique pour terminer ce puzzle.
Une fois que l’ensemble des esprits des ancêtres est en harmonie, le songe de Yeesha se révèle :
Vous avez peu de temps pour noter le code de couleur qui se présente à vous, car vous n’aurez pas la possibilité de le revoir. Yeesha vous transmet l’image de deux groupes de pastilles de couleur :
- un triplet vert, bleu et rouge (dans le sens des aiguilles d’une montre) ;
- un triplet mauve, jaune et bleu clair (dans le sens des aiguilles d’une montre).
Cela peut vous rappeler le pendentif trouvé dans l’âge de SPIRE avec ses 6 pastilles de couleur.
Il est temps de s’occuper de l’irrigation de SERENIA pour accéder par la porte du puits de l ‘ancienne chambre de mémoire. En quittant les lieux, une Protectrice arrive et ferme l’entrée de la chambre.
Allez jusqu’au puits pour vous rendre compte de l’effet de la permutation du barrage de la terrasse. Vous surprenez Sirrus qui va essayer de vous faire comprendre que son frère Achenar est devenu fou ; qu’il a enlevé Yeesha et qu’il veut détruire SERENIA. Lequel des deux a raison ? Peut-on les croire l’un ou l’autre ? Sirrus rentre dans l’ancienne chambre de mémoire et referme la porte.
Regardez au niveau du puits. Le canal qui passe sous le petit pont est à sec ; mais il y a toujours autant d’eau dans le puits. Il faut maintenant assécher l’arrivée d’eau passant par le système de pompage. En quittant la zone vous remarquez que l’eau coule à flot dans le lac à partir de la bouche sculptée sous la terrasse.
Dans la forêt de pierres il y a 3 écluses ou barrages. Malgré le schéma présenté sur la mosaïque qui se trouve près du temple des esprits, il n’y a pas d’autres moyens de maîtriser les effets de chacun des barrages qu’en essayant méthodiquement leur influence sur le réseau d’irrigation. Si vous modifiez uniquement la position de l’un des barrages, cela n’a aucun effet sur l’arrivée d’eau passant par les pompes. Il y a donc une combinaison d’au moins deux barrages.
Puzzle des écluses. Il y a 3 écluses dans la forêt de pierres. Pour faciliter l’orientation, considérez la direction du Sud lorsque vous allez vers le lac. Donc au Nord il y a deux écluses et une troisième se trouve au centre de la forêt. Comme le puits de l’ancienne chambre de mémoire se trouve au Sud Ouest, il est logique d’essayer de stopper l’écoulement de l’eau allant vers l’Ouest à partir des écluses.
- La première écluse que vous avez croisée se trouve au Nord Ouest de SERENIA. Elle comporte une demi-roue qui permet de choisir parmi trois positions. La position initiale au centre permet l’irrigation des deux bords. Basculez la demi-roue sur la droite pour arrêter l’irrigation par la pompe de gauche ( côté Ouest ).
- La deuxième écluse se trouve au Nord Est. Son mécanisme est plus complexe. Il y a trois évacuations possibles. Celle du centre est toujours alimentée. Les deux autres peuvent être fermées par des volets. Le but est de fermer le volet sur la gauche (côté Ouest). Montez sur le ponton de l’écluse. Agrippez et déplacez le chariot vers la droite pour que la roue de commande se solidarise de la barre transversale de l’écluse. Positionnez-vous face à la demi-roue de commande et basculez-la sur la droite. Dégagez le chariot de la barre transversale et descendez du ponton. Déplacez-vous face au volet de droite et tirez sur la poignée une ou deux fois pour stopper l’écoulement d’eau du canal tout à gauche.
- La troisième écluse au centre de la forêt est alors asséchée en amont. Il n’y a donc pas besoin d’y toucher. D’ailleurs son engrenage de gauche a été cassé [ vision ] par Sirrus pour éviter que quiconque trouve la seconde porte de l’ancienne chambre de mémoire.
La manoeuvre des deux écluses du Nord permet de stopper l’arrivée d’eau au niveau des pompes du puits de la moissonneuse.
Si ce n’est déjà fait, n’oubliez pas d’assécher aussi l’arrivée d’eau du canal en provenance de la grande terrasse. L’écluse se trouve à côté du lieu de rencontre avec Achenar.
Une fois ces dispositions prises, il n’y a plus d’alimentation en eau du puits de l’ancienne chambre de mémoire.
Même s’il n’y a plus d’arrivée d’eau dans le puits ; il est encore plein.
Puzzle du puits. Un moyen de faire baisser le niveau d’eau est de plonger la moissonneuse dans le puits. Le surplus d’eau s’échappe par le trop plein. Ouvrez la porte de la moissonneuse pour y faire pénétrer de l’eau. Le niveau du puits a donc diminué.
Descendez dans le puits par le petit escalier à droite. Vous entrez dans un tunnel qui est bloqué au fond par une lourde porte. Au milieu du tunnel il y a une roue de commande d’une trappe de purge du puits. Ouvrez la trappe pour faire descendre le niveau de l’eau. Mais ce n’est pas suffisant pour dégager la lourde porte qui est encore à un niveau inférieur. Sortez du tunnel et remontez la moissonneuse porte ouverte. Fermez la porte et replongez la moissonneuse dans le puits. Le surplus d’eau s’échappe par la trappe de purge. Ouvrez la porte de la moissonneuse qui est sous l’eau et refermez-la pour emprisonner un volume d’eau dedans. Remontez la moissonneuse remplie d’eau pour faire baisser le niveau dans le puits. Maintenant la lourde porte au fond du tunnel est ouverte.
Descendez dans le puits pour arriver face à une nouvelle porte métallique [ vision ]. Appuyez sur le bouton en dessous du losange pour dégager une mécanisme à code.
Puzzle de la porte secrète. Le mécanisme est composé de 18 pastilles de couleur réparties de façon aléatoire sur un disque. Une pastille peut se déplacer sur les différents emplacements en la sélectionnant et en indiquant la place libre qu’elle peut occuper.
Souvenez-vous du pendentif avec ses 6 pastilles de couleur qui se trouvait dans l’âge de SPIRE (il est encore temps d’y retourner si vous n’avez pas noté ce détail). Regardez la photographie du pendentif et placez 6 pastilles de couleur identique aux mêmes emplacements au centre du disque.
Pour les autres pastilles, il faut les placer de façon à obtenir des triplets de couleurs identiques à ceux que vous avez aperçus dans le songe de la chambre de mémoire :
- 3 triplets vert, bleu et rouge (dans le sens des aiguilles d’une montre) ;
- 3 triplets mauve, jaune et bleu clair (dans le sens des aiguilles d’une montre).
Le mélange de ces trois couleurs forme le blanc.
Une fois le code en place, appuyez à nouveau sur le bouton. Si le code est correct, la porte s’ouvre ; sinon il faut recommencer.
Entrez dans le tunnel suivant. La porte se referme derrière vous sans possibilité de retour !
Au pied de l’échelle, regardez de plus près le masque à gaz [ vision ]. Grimpez à l’échelle et tournez le volant pour entrer dans la chambre de mémoire. La porte d’entrée est verrouillée, il n’y a plus de possibilité de sortir. Au pied du champignon, tirez la poignée de la porte ronde. Cela vous permet de voir la plante toxique sous le cocon qui nourrit le champignon. Ressortez et approchez-vous du sarcophage. Regardez de plus près le hublot [ vision ]. Sirrus est à l’intérieur pour effectuer le transfert d’esprit dans le monde des songes.
Faites ici une sauvegarde pour apprécier les trois fins possibles du jeu.
Montez au coeur de la chambre de mémoire. Yeesha est retenue prisonnière sur le siège de transfert.
Elle vous demande de la libérer de ses liens en abaissant la manette d’argent. Passez de l’autre côté du poste de contrôle. Alors survient Achenar. Il vous demande de ne pas faire ce que demande Yeesha, car c’est l’esprit de Sirrus qui est déjà dans le corps de Yeesha. Il faut d’abord inverser les mémoires entre Sirrus et Yeesha en abaissant la manette d’ambre. Mais qui croire ?
Fin n°1 : Si vous tardez à prendre une décision (30 secondes), Yeesha parviendra à prendre l’arbalète et à tuer Achenar, puis vous.
Fin n°2 : Si vous abaissez la manette d’argent (celle de gauche), cela libère Yeesha de ses liens et elle en profite pour faire tomber la pierre des songes sur Achenar et vous.
Fin n° 3 : Si vous abaissez la manette d’ambre (celle de droite), Sirrus perd une première manche. Mais Yeesha agonise sur le siège. La chambre de mémoire s’éteint. Il est temps d’inverser les esprits des corps de Yeesha et Sirrus. Achenar se sacrifie et se rend dans le pied du champignon pour remplacer la fleur par la pierre de vie. Mais il respire les gaz mortels qui s’échappent. Vous pouvez voir ce que fait Achenar en regardant par le hublot de la porte. Remontez dans la chambre et asseyez-vous dans le second siège. Passez la main devant la pierre au dessus de vous et le voyage commence vers le royaume des songes. Votre guide vous conduit pour retrouver la mémoire de Yeesha. Mais un intrus (Sirrus) s’est déjà introduit et prélève la mémoire de Yeesha. Il faut démêler les souvenirs pour dévoiler l’intrus et libérer Yeesha.
Puzzle des souvenirs n°1. Il y a 5 objets : l’échiquier, le disque de Nara, le livre, le cadre et la statue. En superposition il y a des icônes qui correspondent à des phrases. Passez la main dessus pour les entendre. Le but est de reconstituer les dialogues entre Yeesha et Sirrus et de les rassembler dans le bon ordre au dessus de l’élément correspondant. Pour déplacer les icônes il faut cliquer sur le groupe d’icône et passer sur la droite ou sur la gauche jusqu’à l’objet suivant pour y déposer le premier de la liste. L’icône vient alors se placer en dessous de la liste. Avec un peu d’entraînement, la manipulation n’est pas si compliquée. Lorsqu’un des morceaux de dialogue correspond à l’objet, il y a un son qui retentit. Lorsque tout le dialogue est reconstitué sur un objet, un halo blanc l’entoure. Les phrases à reconstituer sont les suivantes :
- Sur l’échiquier : Papa est très fort aux échecs - Tu devrais jouer contre lui - J'aimerais beaucoup mais je n'ai pas de jeu d'échecs.
- Sur la statue : Tu n'as qu'à t'en fabriquer un comme mon guide spirituel - C'est une idée mais sculpter d'aussi petites figurines est délicat - Elles se cassent.
- Sur le disque : Ha, Merci ! Dis-leur d’en fabriquer un avec la roche qui a servi à construire cette chambre - Comme ça, je suis sûre de ne pas le casser.
- Sur le cadre : Hum, on pourrait demander à papa ou maman de t'offrir un jeu. Ca te ferait plaisir ?
- Sur le livre : Je leur en parlerai à mon retour.
Pour faciliter la construction des phrases, il est préférable de commencer à reconstituer les plus longs dialogues.
Puzzle des souvenirs n°2. Le principe est rigoureusement le même. Il y a 4 objets : le siège, le livre D’ni, le globe de mémoire et le sarcophage. Les phrases à reconstituer sont les suivantes :
- Sur le siège : Quand j'aurai tourné ce bouton, le fauteuil dans lequel tu es assise se mettra en marche - Des petites lumières s'allumeront - Et tout ce que tu es sera aspiré hors de ton petit corps - Dans lequel, petite soeur, je n'aurai plus qu'à me glisser.
- Sur le livre : Père et mère t'enseigneront l'écriture - Sans réaliser que c'est moi qui en profiterai - Et dès que j'aurai appris à écrire un âge je les tuerai.
- Sur le globe : Tu vois ce globe petite soeur - Comme il est régulier, lisse et vide.
- Sur le sarcophage : Puis je transférerai ma nouvelle mémoire dans mon corps, plus rien ne peut m'arrêter.
L’esprit de Sirrus se détruit et libère celui de Yeesha. Elle retourne à l’état de veille, elle est sauvée.
Au réveil, quittez votre siège. Achenar est devant Yeesha. Il va mourir car il a respiré les gaz toxiques, mais sa petite soeur est vivante.
[ cinématique de fin ].

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