Dark Fall : Rencontres Avec L'Au-Dela |
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Après avoir écouté le message alarmant de votre frère, vous partez le rejoindre dans une région déserte où la gare et l’hôtel sont désaffectés depuis quelque temps. Lorsque vous marchez le long de la voie ferrée, vous percevez la voix d’un jeune garçon, mais il reste invisible à vos yeux ! De l’autre côté du tunnel, montez sur le quai de gare à droite et avancez dans la ruelle. Au bout se trouve un abri. Entrez et trouvez l’interrupteur pour allumer l’ampoule du plafond. Ouvrez le tableau électrique et actionnez les deux leviers d’alimentation des bâtiments. Ressortez de l’abri et entrez dans les toilettes hommes. Relevez les graffitis marqués sur les murs et notamment celui que vous pouvez apercevoir en regardant par le trou qui se trouve dans la cloison du WC devant vous. Il y a l’inscription du mot LARSUS. Sortez et retournez sur le quai de la gare. Ouvrez la première porte qui se trouve à votre droite.
Vous êtes dans la salle des billets. A droite il y a un distributeur de tickets de quai. Actionnez la poignée pour récupérer des pièces de monnaie. Entrez dans le bureau de vente et lisez les différents documents qui se trouvent sur la table et dans le meuble à courrier. Ils parlent de la fermeture de la gare et de la disparition d’un garçon de 11 ans, Timothy Pike. C’est sûrement le jeune garçon qui vous a guidé le long de la voie ferrée. Récupérez la lanterne qui se trouve sur le meuble. Entrez dans la salle du chef de gare qui se trouve en face de l’autre côté de la pièce. Regardez le téléphone portable qui se trouve par terre. Il est cassé ! Lisez les documents qui sont sur la table et prenez le PAD. C’est celui de votre frère. Epluchez toutes les informations qu’il contient concernant la réhabilitation du site, la disparition de l’enfant dans le tunnel, la présence de deux étudiants à la chasse aux fantômes et à la détection d’interférences sur les coordonnées 271-632. Retournez dans la salle d’attente et utilisez le téléphone avec une pièce de monnaie. Après quelques sons inaudibles vous entendez Nigel, l’un des étudiants, qui vous demande de trouver la clé de leur chambre cachée dans une théière. Empruntez l’escalier pour traverser la voie de chemin de fer et arriver sur l’autre quai. Il y a une machine, le théodolite de votre frère, sur laquelle vous affichez les coordonnées des interférences 271-632. Un symbole apparaît sur l’écran. Notez-le et associez-le au mot KARS dont parlait votre frère dans son PAD. Passez au travers de la palissade dans les branchages et avancez jusqu’à une grange.
Entrez dedans et utilisez votre lanterne pour vous éclairer. Avancez et retournez-vous pour monter à une échelle. Ramassez un tournevis qui est par terre dans une boîte de rangement. Redescendez et avancez jusqu’au fond de la grange. Il y a une trappe dans le sol. Ouvrez-la et descendez les escaliers.
Tout au bout du souterrain il y a une stèle avec des symboles gravés. Posez la lanterne sur la pierre qui se trouve légèrement à droite pour mieux voir les graphismes. Sur la pierre de gauche, il y a la silhouette d’une créature avec à sa base des symboles qui semblent l’entourer comme dans un rituel. Sur la pierre de droite il y a une ligne en forme de zigzag avec à chaque cisaillement un symbole. Prenez note de l’ensemble du graphisme. Vous remarquez les deux symboles de KARS et LARSUS. Il y a au total douze symboles. La résolution de cette énigme est certainement la clé du mystère qui hante Dowerton. Sortez du souterrain pour vous retrouver sur le quai de la gare.
Avant de monter vers l’hôtel, traversez la voie de chemin de fer et entrez dans la dernière salle accessible au bout du quai : le buffet de la gare. Sur la table près de la lampe champêtre il y a une boîte d’allumettes avec l’inscription « Lucifer » ! Avancez face au meuble sur votre gauche et récupérez le détecteur d’anomalies paranormales. Grâce à cet appareil électronique vous pouvez détecter la présence d’interférences avec les spectres qui hantent les lieux. Quittez la pièce par l’autre porte.
Dès votre entrée dans le hall de la réception, le téléphone sonne. Il se trouve de l’autre côté de la pièce derrière la cloison. Allez décrocher, mais il n’y a personne au bout du fil. Regardez ce qu’il y a sur la table ainsi que la revue sur les inondations qui est dans le tiroir. A l’intérieur de cette brochure, il y a une lettre de l’inspecteur Harold Perch. Déplacez l’affiche qui est dans le tiroir et prenez la note confidentielle de la combinaison du coffre-fort. Regardez le calendrier qui est fixé au mur. Il indique les dates de la livraison et de la soirée musicale. A gauche, se trouve le coffret des interrupteurs des salles communes de l’hôtel. L’un d’eux concerne le troisième étage sans plus de précision ! Avancez dans le hall et retournez-vous pour apercevoir le coffre-fort par terre dans le coin sombre. Approchez vous et entrez la combinaison en déplaçant le levier à gauche, en haut, au milieu, en bas et à droite. Ouvrez le coffre et récupérez la clé du bar. Du côté du comptoir de la réception il y a un casier à courrier. Lisez les différentes notes. Regardez le sous-main qui est posé sur le comptoir. Prenez une feuille blanche et posez-la dessus. Utilisez le crayon pour dessiner une série de chiffres reliés entre eux par des traits. Déplacez la feuille de façon à faire coïncider quelques chiffres avec les tâches d’encre du sous-main. Lorsque la position est bonne, vous entendrez une voix ! Notez le placement de ces 7 chiffres et les traits qui les relient.
Utilisez la clé sur la porte pour pouvoir entrer. Regardez les différents documents et tableaux. Il y a un piano dans la deuxième pièce.
Dans le fond du couloir, il y a les sanitaires. Entrez dans celui des femmes. Il y a la présence d’une ombre ! Dans celui des hommes une caméra est posée sur le lavabo. Elle a sûrement été déposée ici par les étudiants afin de piéger les fantômes. Allez de l’autre côté du couloir et entrez dans la cuisine. En sortant du bar, un appel téléphonique essaiera de vous dissuader de poursuivre !
Sur la table à gauche en entrant il y a des livres de cuisine et un dessin d’Edith. Sur la table du fond il y a des recettes de cuisine. Une note est dissimulée entre les boîtes de l’étagère. Deux papiers brûlés sont restés dans les trappes à cendre du fourneau. Passez par l’autre porte.
Il y a cinq tables décorées de symboles géométriques. Seule une table possède sa plaque de numérotation. C’est la table n°3. Une caméra est posée sur l’une des tables. Regardez-la et redressez-vous dos à la double porte avec les vitraux. Au bout de quelques secondes, la silhouette d’un train fantôme passera derrière le vitrail opposé de la pièce. Retournez dans le hall d’accueil et descendez à la cave par la porte qui se trouve sous l’escalier.
Vous trouvez une autre caméra près de la lampe. Une porte métallique est verrouillée ! Au fond de la cave il y a un pilier avec 6 boutons. Les symboles représentés sur ces boutons sont identiques à ceux qui sont sur les tables du restaurant. Pour trouver la combinaison, il faut numéroter logiquement les 5 tables du restaurant et reproduire la séquence sur 5 des 6 boutons. Une des tables possède le n°3, il suffit de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre pour numéroter les 4 autres tables. En numérotant de 1 à 6 de haut en bas les boutons, la combinaison est donc : 3, 2, 5, 1 et 4. La porte métallique s’ouvre.
Dans le placard du meuble, vous récupérez une clé carrée allongée. Au fond de la pièce il y a tout un équipement à développer des photographies. Regardez la série de photos qui laissent entrevoir des ombres et phénomènes étranges. Vous pouvez développer vous-même une photographie en éteignant la lampe, sortant le cadre support du négatif, déposant un négatif, refermant le cadre support, déposant une feuille de papier photographique sous le projecteur, allumant la lampe, déposant la feuille dans le premier bac « révélateur », puis dans le deuxième bac « fixateur ». Il reste à fouiller les étages de l’hôtel.
En regardant par la fenêtre, vous entendrez quelqu’un siffler !
Il y a une inscription sur le mur : « laissez-moi tranquille ». Vous entendez des bruits de pas !
Vide.
Lisez la lettre de Thomas qui se trouve sur la table. Vous entendez frapper trois coups !
Vous entendez une voix vous parler ! Regardez le tableau en utilisant votre lanterne.
Il y a une caméra sur la table. Ouvrez le tiroir de la table, il y a un thermomètre : 14°C.
Au bout du couloir il y a le cadre de Henry V. Notez cette information.
Il y a quelques peintures fixées au mur.
Il y a une publicité pour les appareils photographiques.
Il y a une paire de ciseaux plantée dans le mur ! Lisez les documents de la table de nuit.
Regardez les cadres fixés au mur. Lisez tous les documents contenus dans la table de nuit. Vous comprenez que Mlle Fly a fuit après la représentation catastrophique de sa dernière pièce de théâtre. Un article parle d’un braquage de banque avec une voiture. Est-ce celle que recherche l’inspecteur Harold Perch et qui se trouve dans la grange ? Lisez la lettre se trouvant sur la table. La pendule qui se trouve sur la table possède 4 boutons. Cela ouvre probablement une cachette. En appuyant sur les boutons, vous entendez 2 tonalités différentes ( aiguë et grave ). Pour trouver la bonne séquence il faut entendre seulement des tonalités aiguës. En tâtonnant vous trouverez la combinaison suivante de gauche à droite : 3, 1, 2 et 4. Un coffret s’ouvre. Vous avez trouvé un autre symbole.
Ouvrez le placard et regardez le coffret avec son système à 7 boutons. Cela ressemble étrangement au dessin que vous avez fait sur le comptoir de la réception. Appuyez dans l’ordre du dessin sur les trois gros boutons puis sur les petits. Le coffret s’ouvre et vous trouvez un autre symbole. Lisez la lettre portant le mot LUSSA.
Elle est fermée, mais vous pouvez regarder par le trou de la serrure.
Lisez les livres d’astronomie qui sont dans le carton posé au sol. Ils sont à Andrew Verney. Regardez sur la commode, il y a une boîte verrouillée avec 7 boutons. Lisez la note qui est à côté vous demandant de protéger la peau ! Ouvrez les tiroirs de la commode et lisez le livre sur les coordonnées des constellations. Regardez les documents qui sont au pied de l’armoire. Il y a deux cartes du ciel, une représentation du capricorne et une du soleil. Une note vous indique la numérotation des boutons de la boîte. Il y a un télescope au bout du couloir du deuxième étage. Regardez dans la lorgnette et faites passer les constellations jusqu’à ce que la voix vous annonce qu’il ne la connaît pas. Notez la géométrie des étoiles et allez voir sur les cartes du ciel. Le nom de cette constellation est RAKA. Cherchez les coordonnées de RAKA dans le livre bleu : 12/534/76. Appuyez dans cet ordre sur les boutons de la boîte. Le coffret s’ouvre et vous trouvez un autre symbole.
Prenez l’appareil photo numérique et visualisez les 13 photographies enregistrées.
Ouvrez le coffret à savon sous le lavabo et regardez la moitié de photo déchirée avec les inscriptions « grès » et « bois ». Ouvrez la grille du chauffe-eau et lisez les restes de la lettre brûlée.
Il y a une machine à sous qui ne marche plus.
Atelier de peinture 3A :
Tout de suite à droite, ouvrez le petit meuble qui supporte le réchaud. Il y a une lettre pour l’artiste peintre Arther. Vous êtes donc dans sa chambre. Regardez les différentes toiles de la pièce. Dans un livre près de la fenêtre il y a un croquis de la table n°4 du restaurant. Sur la table, récupérez le dessin d’un oiseau. Le long du meuble bas, ouvrez la vanne d’alimentation en gaz du réchaud. Appuyez sur le bouton de mise à feu du réchaud. Passez le dessin d’oiseau au-dessus des flammes pour découvrir le texte suivant : « Betty : Tyma ; Fly : Morcana ; Grabe : Frenic ; Edith : Ixiam ». Vous en déduisez que le mot MORCANA est associé au symbole trouvé dans la chambre de Mlle Fly (2B).
Lisez les deux livres d’alchimie en face dans la penderie. Sur la table basse il y a des éléments qui font sûrement partie d’un rituel. Souvenez-vous de la photographie déchirée de la salle de bains du 2nd étage. Sur le petit meuble au fond de la pièce il y a une lettre du British Muséum à M Crabtree. Vous êtes donc dans sa chambre. En dessous dans le petit meuble il y a une boîte avec trois médaillons représentant des portraits. Il faut associer à chaque portrait le nombre Romain correspondant. Vous ne connaissez pour l’instant que celui d’Henry V. Dévissez la boule du montant du lit et lisez la lettre qui y est cachée.
Lisez le livre sur les mythes et légendes qui se trouve sur le guéridon. Il raconte l’histoire de Tom Oliver et de Will Thomas. Lisez la coupure de presse sur la disparition du jeune Timothy Pake. Vous pouvez écouter les différentes ondes de la radio en déplaçant le curseur à droite et à gauche.
Il y a des partitions musicales encadrées et fixées au mur. Remontez le carillon de l’horloge pour entendre sonner 12 coups. De l’autre côté de la pièce il y a une trompette posée par terre. Regardez le bout de la partition musicale et retenez les 5 notes de musique entourées : sol, sol, la, si et do. Sur la console, actionnez le métronome pour faire apparaître une lettre de Betty à Thomas. Vous êtes donc dans la chambre de Betty.
Ouvrez la boîte à musique qui se trouve sur le guéridon. Lisez le mot à propos de la pendule de la chambre 2B. Regardez l’album photos qui se trouve dans le tiroir. Sur le mur il y a des photos encadrées. Touchez celle représentant deux femmes, Edith et Betty. Edith vous parle et vous demande de lui jouer une chanson à votre coeur. Approchez-vous du phonographe. Tournez la manivelle et actionnez le bouton de gauche. Déposez le bras de lecture sur le deuxième morceau (« on Hasting pier » est l’une des partitions de la chambre de Betty) et mettez le son au niveau le plus fort. Un des cadres va tomber derrière le lit. Regardez au dos du cadre il y a un autre symbole avec une lettre de Georges à Edith donnant le mot IXIAM.
Pour entrer dans cette pièce il faut glisser sous la porte la feuille avec le dessin d’oiseau puis utiliser le tournevis dans la serrure et récupérer la clé tombée sur la feuille.
Regardez sur la table l’ensemble des documents disponibles, notamment le carnet de notes de Georges Crabtree. Il y a une lettre dans le tiroir et une autre derrière le petit cadre fixé sur le mur. C’est dans cette pièce que vous comprendrez une grande partie des événements fantastiques et terrifiants qui se passent ici. Il y a une photo de la créature sur la table basse ainsi que les dessins des symboles rencontrés dans les souterrains. Vous trouverez dans la corbeille à papier une lettre à reconstituer. Il y a deux projecteurs. Pour mettre en marche celui de diapositives il faut d’abord ouvrir la boîte qui se trouve sur la table du centre de la pièce, puis appuyer sur l’interrupteur et disposer les diapos les unes après les autres. Vous remarquez sur l’une d’entre elle un homme qui tient un journal portant un nouveau symbole. Sur la feuille d’index, la diapositive n°5 porte le nom MORTYM.
Orientez le miroir rond pour éclairer le mur au-dessus de la baignoire. Les informations suivantes apparaissent :
00:20 00:90
00:05 00:40
Lisez les deux lettres affichées sur le mur. L’une d’entre elles parle de la chanson préférée d’Hasting.
Récupérez la clé qui se trouve dans la théière sur l’une des étagères au centre de la pièce. C’est la clé de la chambre de Nigel « 2D ».
Avancez derrière la chaudière et tournez la vanne d’alimentation. Retournez de l’autre côté de la chaudière sur le tableau de contrôle et tournez la vanne de gauche pour alimenter le premier étage en eau chaude.
Avancez au milieu du grenier et penchez-vous sur la valise qui est par terre. Ouvrez-la à l’aide du tournevis. Effectuez les mouvements suivants avec le tournevis pour faire céder la serrure : gauche, droite, gauche, droite et bas. Une fois ouvert, prenez le livre sur « la guerre des mondes ». Lisez la lettre de Georges qui est insérée dedans. A la fin vous obtenez un nouveau symbole attaché au mot OLIVIAK.
Regardez par la fenêtre, il y a la grange.
Tout au fond, sur une caisse, à côté d’un chandelier il y a un plateau de « Oui-Ja » qui sert de moyen de dialogue avec les esprits. Touchez la loupe pour faire défiler successivement les lettres et composer les phrases suivantes : « NOTRE TOURMENT » ; « IL EST PARTI ».
Une fois la chaudière en fonction, tournez le robinet d’eau chaude pour obtenir un dégagement de vapeur qui va laisser apparaître sur le miroir un nouveau symbole associé au mot MALUS.
Ouvrez la porte avec la clé récupérée dans la théière de la réserve du 3ème.
Ecoutez la bande enregistrée du magnétophone qui est sur la table d’en face (appuyez sur le bouton du bas).
Regardez les divers documents et photos affichés sur les deux tableaux. Notamment la liste des occupants de l’hôtel et la disposition de toutes les caméras. Il y a un indice pour trouver le mot de passe du PC n°2 : « c’est la seule chose que j’aime sur ce menu ». Regardez précisément sur l’une des publicités de livraisons rapides ; le menu 15 est « Chicky Chow ».
Utilisez le mot de passe sur le PC de droite. Vous avez accès à toutes les prises de vues des caméras dont la dixième thermoscaner qui est placée dans la cave. Entrez les coordonnées que vous avez relevées dans la salle de bains du 1er étage : 00:20 - 00:90 - 00:05 - 00:40. Cela révèle une cavité dans le mur de la cave.
Utilisez le PC de gauche. Il y a différents registres :
-Le journal de Polly. Vous y lisez les découvertes des deux étudiants.
-Des enregistrements sonores. En utilisant les différents réglages, vous obtiendrez des messages audibles ( en anglais ).
-Le nettoyeur d’images. La vue n°4 est celle de Henry VIII et la vue n°5 celle d’Elizabeth I. Maintenant vous pouvez ouvrir la boîte avec les trois médaillons de la chambre 3B.
-Le dossier #0014 contenant des fiches sur les occupants de l’hôtel.
-Le dossier Internet avec un site consacré au solfège. Il est indiqué sur la portée de musique, la position des différentes notes de musique et sur la photo du clavier de piano, la position du « do ». Maintenant vous pouvez jouer sur le piano du bar l’extrait de la partition de la chambre 3D.
-La base de données Hadden contenant les informations sur les lunettes Radivision et le détecteur d’anomalies paranormales que vous avez trouvé au buffet de la gare.
A gauche de l’ordinateur il y a un téléphone portable, mais il ne marche pas.
-Fouillez autour des cartons de livraison des équipements électroniques et récupérez la paire de Lunettes Radivision.
En dessous dans le petit meuble il y a une boîte avec trois médaillons représentant des portraits. Il faut associer à chaque portrait le nombre Romain correspondant. De gauche à droite il y a Henry VIII, Henry V et Elizabeth I. Lisez la note et regardez la moitié de photo déchirée avec les inscriptions « craie » et « bronze ».
Avec l’autre moitié de photo trouvée dans la salle de bains du 2ème, vous avez la position des runes à placer sur le plateau de la petite table. Positionnez les runes de la façon suivante : A 3 heures la grande rune de Bois, à 4 heures la petite rune de Bronze, à 6 heures la rune de Craie et à 10 heures la rune moyenne de Grès. Les runes doivent être placées sur le trait blanc marqué sur la table. Lorsque les runes sont biens placées, un autre symbole apparaît avec le mot OLKAS.
Allez devant le piano et jouez les 5 notes de musique : sol, sol, la, si et do. Un symbole apparaît. Pour connaître le mot associé il faut utiliser les lunettes Radivision sur le mur de droite. Il est inscrit le mot TYMA.
Vous pouvez utiliser la paire de lunettes lorsque le détecteur d’anomalies paranormales indique une présence.
-Le bar de l’hôtel : en plus de l’inscription sur le mur, vous assistez à une conversation près de la petite table dans la -première partie du bar.
-Les toilettes hommes : il y a une inscription d’une croix.
-Réception de l’hôtel : sur le mur à côté du comptoir, il y a l’inscription « ignorez le téléphone, elle essaie de vous distraire ».
-Le restaurant de l’hôtel : vous assistez à une discussion en face la table 4.
-La passerelle au-dessus de la voie ferrée : une inscription est inscrite sur la paroi « un par un, tous partis, l’obscurité, peut voir rien que toi ».
-La chambre 1A : les meubles apparaissent comme si la chambre était occupée. En regardant le dessus de lit de plus près, vous remarquez les 4 croix de couleur.
-La chambre 1C : les tableaux et le dessus de lit apparaissent comme si la chambre était occupée.
-La chambre 1E : il y a une inscription au mur « au delà de la mort ». Au centre de la chambre lorsque vous entendrez la voix, regardez entre les lattes du plancher et ouvrez la trappe. Vous trouverez une note et un symbole. Grâce au dessin d’oiseau de la chambre 3A, vous en déduisez que le mot associé est celui correspondant à Mme Grabe : FRENIC. C’est le douzième et dernier symbole qu’il fallait trouver.
-La chambre 2D : il y a des symboles sur un des murs.
-La cave de l’hôtel : une voix vous parle.
Déplacez les planches métalliques qui sont contre le mur en face la caméra. Avancez et posez votre lanterne. Approchez-vous des inscriptions sur le mur et déposez votre clé carrée allongée dans l’orifice. Tournez la clé et pénétrez dans le tunnel.
Avancez jusqu’à être bloqué par l’apparition de quatre croix de couleur. Il faut cliquer sur chacune des croix dans un ordre précis. La solution de cette énigme se trouve dans le livre de Georges qui se trouve dans le bureau 3F à la page 22. L’ordre des couleurs est celui qui est tissé sur le dessus de lit de la chambre 1A : soit le vert, bleu, mauve et rouge.
Avancez encore jusqu’à être bloqué à nouveau par l’apparition de quatre croix de couleur qui émettent le son des 4 éléments lorsque l’on clique dessus. L’ordre des éléments est celui qui se trouve dans le film nommé Essai 2 que l’on peut regarder dans le bureau 3F : soit le feu, l’orage, le vent et les vagues.
Poursuivez votre chemin pour être une dernière fois bloqué devant des symboles qui émettent des sons lorsque l’on clique dessus. Regardez le mur de gauche et écoutez la succession des sons. Reproduisez cette séquence pour franchir l’obstacle. Il faut cliquer sur les symboles dans l’ordre suivant : à 1 heure, à 7 heures, à 5 heures, au centre et à 9 heures.
Entrez dans la pièce où se trouvent des statues crachant un fluide vert. En bas à droite de l’écran apparaît une zone de texte avec un bouton de validation. Entrez successivement les douze mots correspondants aux douzes symboles selon l’ordre qui est donné sur la stèle du souterrain. Validez chaque mot avant de passer au suivant. Il faut inscrire dans l’ordre : lussa, kars, oliviak, frenic, morcana, tyma, malus, larsus, olkas, mortym, ixiam et raka.
Vous assistez à la destruction du mal et à la libération des esprits. Le jeune Timothy qui vous a accompagné dans le tunnel de la gare vous laisse un dernier message. Vous allez pouvoir retrouver votre frère.

Total en ligne : 26663 trucs : 11463 jeux
PC (5322 trucs pour 2673 jeux)
Playstation 3 (288 trucs pour 128 jeux)
Xbox 360 (605 trucs pour 293 jeux)
Wii (419 trucs pour 166 jeux)
Playstation 2 (3593 trucs pour 1185 jeux)
Nintendo DS (662 trucs pour 270 jeux)
Playstation Portable (516 trucs pour 225 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1799 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1532 trucs pour 437 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (794 trucs pour 235 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 494 jeux)
Megadrive (825 trucs pour 449 jeux)
Nes (744 trucs pour 408 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
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